《二分之一》?還是四分之一?!


3樓貓 發佈時間:2023-04-23 01:19:11 作者:ACG茶話 Language

作者: ACG茶話 | skyil

簡介

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《二分之一》是零創遊戲繼《葬花·暗黑桃花源》後的反烏托邦題材遊戲,以群像劇的視角、碎片化的敘事,通過白主教會和黑之燼鴉兩大對立陣營之間的對抗講述了宏大世界觀的故事。

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遊戲體驗

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對於其前作《葬花·暗黑桃花源》我便曾給出較高的評價,儘管一些小細節處理的並不是很好;也正是受《葬花》所影響,尚未發售我便持續關注其動態,最終也是在發售後第一時間上手體驗,可惜最終體驗卻有些不盡人意。《二分之一》雖與《葬花》並非同一世界觀,但卻同樣包含了「歡愉儀式」等大夥喜聞樂見的元素,白花花的大xx再搭配上優秀動態live2D,我直呼太滿意了2333。

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音畫方面的質量則完全無需擔心。森中人、hanser等人豪華配音陣容,完全沒有捧讀的現象發生,且角色代入感也足夠,算是國內較高的水準了。音樂則更是呈多樣化,兩大對立陣營主題、旋律各不相同,白主教會的宗教、秩序,恢弘的旋律難免有些單調;而黑之燼鴉則呈反抗、自由,往往又帶著對生前的一絲哀傷,樂器、旋律也是各不相同,文化包容性極強。

戰棋與劇情

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戰棋系統屬實是「一千個讀者就有一千個哈姆雷特」,評價各有千秋。就我個人觀感而言,目前的戰棋無論難度高低與視覺小說的相性都並不是很好——難度高則在勸退玩家的同時造成劇情的割裂感,有些偏離視覺小說的“劇情”主題;而較低的難度則又使戰棋系統顯得可有可無,不討好衝著戰棋而來的硬核玩家。

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當然,我並非否定戰棋系統與視覺小說的創新性結合,Key社的《夏日口袋REFLECTION BLUE》中的乒乓球、寶可夢小遊戲就曾起到很好的調節劑作用;戰棋戰鬥倘若插入的合乎時宜、難度適中,或許也能成為劇情之外的調節劑,能增強玩家的故事代入感。不過,目前玩家也無需擔心戰棋造成劇情割裂,製作組在收到相關反饋後,便及時更新補丁使玩家可以跳過戰棋,盡心沉浸於劇情之中。

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儘管遊戲的戰棋戰鬥我並不是很喜歡,但無論人物技能還是天賦,都可以看到作者的精心設計,只可惜戰鬥的插入不能使所有玩家滿意。當然,如果在拓展出羈絆等系統,將戰棋單拿出來作為dlc或額外的官方同人作品發佈,或許情況會更好一些。

二分之一

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遊戲由白主教會和黑之燼鴉關於樂園286的攻防所展開,同時也碎片化地補充各角色的背景故事,劇情節奏倒也還好,遊玩過程中我是挺期待劇情發展的。優秀的劇情設計本應是優點,但放在“序章”“半成品”這些元素上反倒會起反作用——儘管可能有著資金等現實不可避免的限制。gal中向來有著分割商法的存在,但在矛盾與衝突正到頂點時卻戛然而止,拋出一個《二分之一:命定神啟》的企劃且遙遙無期,衝著劇情而來的玩家心情難免會跌至谷底。如果能在遊戲宣發時便提前告知,這種落差感可能會小一些吧。


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「主線結局通關後,遊戲才剛剛開始」這是嵇零大大當初的原話。它希望用一種「二分之一」的設計,恰如其名的同時給予玩家驚喜;但主線通關下來卻只是如四分之一般,使玩家體驗大打折扣。不過,深層記憶的設計確實優秀,既將數十位人物的故事與主線串聯起來,也填補了許多伏筆與鋪墊,揭示了啟示少女與“我”的身份。值得一提的是,深層記憶中也含有多處現實事物的捏他,甚至前作《葬花》也客串其中,讀來也是極為有趣的。

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結語

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總而言之,《二分之一》的底子還算不錯,群像劇的故事展開也足夠吸引玩家,深層記憶的設計也使玩家意猶未竟,只可惜被戰棋系統與未完成的故事拖了後腿。此次發售不利,也不知何時才能看到《二分之一:命定神啟》的上線,希望能早日實現「二分之一+二分之一=一」的完整。

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