《瘟疫傳說:安魂曲》評測:驚喜與遺憾並存的優秀續作


3樓貓 發佈時間:2022-10-18 02:36:28 作者:九十玖 Language

優缺點明顯的佳作。

2019 年 5 月,《瘟疫傳說:無罪》發售。這款 2A 級別的敘事驅動遊戲在宣發期間並未吸引太多玩家的關注,卻憑出色的美術和獨特的背景設定,在推出後收穫了大量好評,被譽為一部“黑馬”作品。

《瘟疫傳說:安魂曲》對此前受到玩家詬病的玩法單一無聊等問題進行了大幅的優化改進,並在畫面表現力和氛圍渲染方面更進一步。但遺憾的是,本作依然是一款優缺點都相當明顯的遊戲。

《瘟疫傳說:安魂曲》評測:驚喜與遺憾並存的優秀續作 - 第1張

*本次評測基於 PS5 平臺的 1.001 版本撰寫,評測中有關玩法和劇情表現的描述及觀點僅代表評測者的主觀意見,遊戲實際體驗因人而異。

絕景不斷的中世紀之旅

從《瘟疫傳說:無罪》到《微軟模擬飛行》,我們可以看出美術和畫面表現其實是開發商 Asobo Studio 的長處。而到了《瘟疫傳說:安魂曲》中,官方在這方面做到了更出色的成果。本作中的環境風格非常多樣又各具特色,對於新場景的期待甚至超越了對劇情的好奇,成為吸引我不斷玩下去的最大原因。

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在前作中,縱觀整個流程都鮮有真正陽光明媚的關卡。但在這次的《瘟疫傳說:安魂曲》,玩家能夠跟隨阿米西亞和雨果先後穿越數個溫馨亮麗的場景,包括廣闊的花田、寧靜的海灘、華麗的城堡、莊嚴的遺蹟等,彷彿此前地獄般的戰場和荒村都只是一場可怕的噩夢。

《瘟疫傳說:安魂曲》在很多地方會把遠處的一座大型建築設為目的地,玩家只要朝著那個方向走,路途中想要怎麼彎彎繞繞都可以。而在登上如城堡等高點後,回首俯瞰整個城市,集市、港口、貧民窟、鬥獸場、農田等區域盡收眼底,帶給我一種近兩年的《刺客教條》都沒能提供的快感。

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除了自然景觀,玩家在《瘟疫傳說:安魂曲》中還有機會感受中世紀的人文風情,比如去到熙熙攘攘的集市,又比如參加地中海小島上的節日慶典。在中文配音的加持下,這部分的體驗感得到了進一步的提升——漫步在熱鬧的城鎮之中,我能夠聽到路邊的小販用非常本土化的中文吆喝叫賣;路過某個小巷時,我可以毫不費力地聽清路人在暗處沒有字幕的低聲對話……這些都讓整個遊戲世界更加鮮活。


《瘟疫傳說:安魂曲》評測:驚喜與遺憾並存的優秀續作 - 第4張

而到了陰暗壓抑的場景,《瘟疫傳說:安魂曲》的表現也毫不含糊,給我留下了深刻的印象。

真要說起來,本作中的草叢、花朵等物品看著其實還是有點糙的,這倒也符合一個二線開發商的技術水平。但官方似乎每到展現內臟爛肉散落滿地,以及血水在泥濘的巷子裡滴落流淌之類的東西時就格外精細,卯足了十二分的力氣。

我到現在也忘不了,遊戲中有一段流程需要阿米西亞趟過泡有死屍的河水。一下水我就震驚了——這個連門怎麼開都做不明白的組,居然搞出了淤泥混雜著屍體腐爛時流出的油脂一起浮在水面的效果,而且主角經過時,這些穢物與周圍普通水的流動效果還是不一樣的。

《瘟疫傳說:安魂曲》評測:驚喜與遺憾並存的優秀續作 - 第5張

至於《瘟疫傳說:安魂曲》對老鼠的刻畫,那更是不留餘力。按照官方的介紹,本作中的同屏老鼠數量最多達 30 萬,為前作的 6 倍。其實我之前對於這個說法還有些不屑——你就算搞出 100 萬,反正看起來不還是那一團黑色掉幀玩意嗎——但當我在遊戲中真正看到鼠群登場時,這數字到底是什麼已經不重要了,因為那場景真的足夠震撼。

在《瘟疫傳說:安魂曲》中,“潮水般的鼠群”不再是一個修辭形容。玩家能數次經歷大地開裂,隨後老鼠從陰影中衝出,字面意義上一波一波沖刷、淹沒甚至直接摧毀城市中各種建築的橋段。遊戲還常常會在這時安排類似《神秘海域》中部分段落的追逐跑酷演出,驚險又刺激。

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玩過前作的玩家會知道,《瘟疫傳說》的故事背景其實挺奇幻的,不是那種真正寫實的歷史游戲,因此《瘟疫傳說:安魂曲》在中後期也出現了好幾個超自然風格的場景。我不想在這裡透露太多,但可以說那幾關的環境設計看起來幾乎不輸《蔑視》或《靈媒》等作品。

雖然《瘟疫傳說:安魂曲》接連呈現的絕景令人驚歎,不過本作目前在 PS5 上僅支持以每秒 30 幀運行,且偶爾會出現畫面過曝的情況,尚不清楚官方何時會推送相關更新內容。

有進步,但還差一口氣

前作《瘟疫傳說:無罪》受到玩家批評最多的地方,就是遊戲中潛行、戰鬥的路線和手段都非常單調,玩起來很無趣。這一點在《瘟疫傳說:安魂曲》中得到了相當大的優化,但也許有關動作內容的設計實在不是 Asobo Studio 的長處,本作的潛行和戰鬥部分玩起來還是差點意思。

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首先,《瘟疫傳說:安魂曲》中的場景更加寬敞,因此玩家有更多的路徑能夠選擇,可以自由決定要完全繞過敵人,還是靈活周旋將其全部擊殺。

而且本作中阿米西亞即使被敵人攻擊也不會被秒殺,所以玩家能夠在陷入衝突後迅速跑到地圖的其他掩體後,重回隱匿狀態,更少感受到功虧一簣的挫敗感。而結合多種武器和鍊金材料,玩家可以創造很多具有想象力的花哨打法。

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另外,《瘟疫傳說:安魂曲》移除了前作中用於針對有頭盔敵人的融蝕劑,並將前作中能通使用素材合成的迷藥替換成了僅能拾取獲得的短刀。這樣做的目的相當明顯,就是避免出現過於萬能的大殺器,以提升遊戲的戰鬥壓力。

從好的方面來說,這樣的改動確實讓本作更具挑戰性,玩起來更有趣。遺憾之處在於,本作的物資平衡和敵人 AI 都沒有做好,搞得我的潛行體驗相當糟糕——到了遊戲後期,我的鍊金材料永遠是溢出的,只要願意的話,隨時能輕輕鬆鬆把敵人全部屠殺,只是為了潛行才在潛行。

而《瘟疫傳說:安魂曲》中短刀的定位更是生硬,堪稱自己打自己臉的典範。遊戲裡的一次性短刀可以用來快速殺敵、掙脫敵人緊急保命或者開啟隱藏寶箱,這些都明顯是從《最後生還者》借鑑來的設計。但製作組可能是怕玩家戰鬥力過強,所以不允許玩家主動合成短刀,於是我身上的那把刀永遠要留著開不知道什麼時候會突然出現的箱子(後期甚至還出現了要兩把刀才能打開的箱子),在戰鬥裡完全用不著。

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宣傳中官方屢次強調過的操控老鼠的能力也不過是個噱頭。度過教學階段後,這項能力在大部分時候都沒什麼存在感,既不實用,也不酷炫,和前作結尾的黑白老鼠漩渦對撞相比,簡直就是過家家。

好在《瘟疫傳說:安魂曲》中提供了一個“無敵模式”。如果玩家不熱衷於打架,沒興趣自己折磨自己,而且也不想跟本作蹩腳的操作拉扯的話,可以直接打開這個選項,然後莽穿一切戰鬥關卡,趕緊去體驗更多樣、更優秀、更有價值的其他冒險和解謎內容——本作引入了不少對話演出、更純粹的動作冒險、嘗試性的支線解謎,這些東西可個個都比潛行戰鬥有意思多了。

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這種生硬和彆扭的感覺也延續到了《瘟疫傳說:安魂曲》的劇情之中。雖然我覺得本作的整體故事沒什麼問題,甚至有著引發社區熱烈討論的可能性,但這遊戲的演出真可謂是災難級別的糟糕。

劇情和玩家操作部分產生偏差導致敘事失調就不說了,但即使同樣在劇情中,主角的性格也在左右橫跳:阿米西亞可能十分鐘前還說暴力是不對的,十分鐘後就發瘋一樣喊著“我要把你們全殺了”;雨果也有過剛說完要聽話要當好孩子,一轉頭又開始叛逆開始放老鼠到處吃人。除此之外,我們還能見到彷彿舞臺劇演員般唸完臺詞就赴死的角色、打倒了主角後開始講大道理的反派……這些演出非常套路化,非常沒勁,拖了整體劇情觀感的後腿。

結語

平心而論,《瘟疫傳說:安魂曲》是一款很不錯的遊戲,它在前作基礎上做出了很多的改進和新嘗試,這些進化真的讓我感到十分驚喜。但它延續了前作的“偏科”特性——在美術和氛圍表現優秀, 玩法和劇情演出水平則普普通通。

《瘟疫傳說:安魂曲》評測:驚喜與遺憾並存的優秀續作 - 第11張

如果我沒玩過前作,如果《瘟疫傳說:安魂曲》只是 Focus 旗下又一個我從沒聽說過的二線開發商的新 IP,那麼我對本作的評價一定會更正面。但這是一款我期待了三年的續作,而 Asobo Studio 如今也不再只是個名不見經傳的打工小廠。或許是因為之前對本作的期待過高,我個人從情感上無法接受它現在呈現出的樣子。

如果你玩過前作,喜歡在遊戲中旅遊觀光,有興趣看到姐弟兩人故事將如何續寫,又或者想在同一部作品中淺嘗多種具有其他主流遊戲“既視感”的體驗,那麼我非常推薦你嘗試《瘟疫傳說:安魂曲》。我相信本作會成為一部相較《無罪》更加成功的商業作品,只可惜它沒能再次帶給我 2019 年初見前作時的那種驚喜。


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