有限性與資源管理——《Frostpunk(冰汽時代)》系統拆解


3樓貓 發佈時間:2023-03-06 08:55:03 作者:南鳶繪錦 Language

作為經驗不多的遊戲設計初學者,對於是否能夠寫作一篇優質的系統拆解文章、是否有必要讓拙作承受可能的批駁,此前我一直持保守態度。不過最近受一些可愛的人影響,我開始練習不考慮那麼多嚴肅的事情,謹以【系統拆解】為主題陸續分享一些我喜歡的作品,並探討它們是怎樣在同類型遊戲中脫穎而出,最終令我們不能自拔的。


——前言

《Frostpunk》(譯名:冰汽時代)主要的系統設計包括建造經營和策略選擇兩大部分,無論從選擇分化還是數值搭建來看,其系統都是輕量、淺顯的。我感到好奇的是,中小型遊戲如何用輕量化的系統保證遊戲體驗、如何處理系統深度不夠帶來的內容不足問題?11 bit給出的答案或許是:以【有限】和【循環檢驗】作為設計核心,將玩家決策集中在【資源管理】上。

有限性與資源管理——《Frostpunk(冰汽時代)》系統拆解-第0張

Frostpunk by 11 bit studios

時間有限性

  • 參照《Don't starve(饑荒)》《Forest(森林)》,角色死亡往往被作為生存建造類遊戲的結束條件,時長在其中僅起到引導和檢驗玩家遊戲進度的作用(譬如《饑荒》的狗、季節BOSS,《Forest》的野人,它們的波數、強度都與遊戲時間綁定,這種設計可以間接、柔和地引導玩家思考如何管理資源並進行遊戲決策),畢竟,玩家在遊戲中存活的時間越長,所擁有的的“基地”越豐富和強大,在這個時候抹去玩家辛苦建造出來的居所會非常破壞成就感。
  • 像《Frostpunk》一樣對每局做限時設計並非孤例。《T-minus 30》曾大膽地把每局時長設置為30分鐘,要求玩家管理遊戲內的各項資源,在局末結算時讓儘可能多的人乘坐火箭逃離地球。比起一般的生存建造類遊戲,它們的遊戲目標更聚焦,玩家的遊玩目的更明確。保持每局的時長【有限】是非常適合中小體量遊戲的做法,而《Frostpunk》比起《T-minus 30》最出色的不同,是強化了【檢驗】的循環:

初次遊玩時,玩家很容易對遊戲中急速變化的溫度、突然湧入的人口、難以應付的10萬煤炭等等遊戲細節留下深刻的印象,我把這些稱作遊戲內的【溫度事件】和【突發事件】,這些事件的難度逐步增長,實際上,它們對玩家的檢驗可能比《饑荒》更為嚴苛(隨著時長增加,《饑荒》的生存壓力越來越小,探索比重越來越大)。

  • 我想這是因為《Frostpunk》並不像《饑荒》等生存建造類遊戲一樣為玩家提供探索和自由建造的體驗(一般而言,鼓勵玩家探索與較嚴重的懲罰相沖突,這其實是“允不允許玩家失誤”的兩個極端),這讓玩家的遊戲決策全部圍繞著【如何更好地進行資源管理】展開,因此,比起生存建造,我認為《Frostpunk》更符合“資源管理遊戲”這種描述。
  • 同時,合理地讓玩家不斷受挫、得到經驗、重新開始,是讓玩家增加遊戲投入的重要手段;這也能稍稍掩蓋遊戲內容不足的問題(本遊戲的無盡模式是我玩過最無聊的)。

有限性與資源管理——《Frostpunk(冰汽時代)》系統拆解-第1張

【事件】的本質是檢驗玩家的某項資源、某個進度是否達到要求

資源有限性

  • 在包含探索元素的生存建造類遊戲中,譬如業已多次提及的《饑荒》《Forest》,大多數資源都可再生,且隨著遊戲時間的增長,玩家能掌握的也越來越多;而在《Frostpunk》中,資源始終處在相對有限中,以“新家”劇情為例:

有限性與資源管理——《Frostpunk(冰汽時代)》系統拆解-第2張

“新家”開局

  • 開局後,玩家需要保證居民存活,並在四天後面臨第一個【溫度事件】的檢驗。
  • 不考慮極端操作(不調換工作場所)和緊急班次、童工、湯法案(八小時工作制、勞動力不增加、食物需求不減少),如在下方建設兩個10人收集站,分配15人在獵人小屋工作,其餘30人撿煤炭保證能量塔運轉,4天內能獲得的木材總量是4.2(收集站工作效率)x8(小時)x4(天)=268.8,鋼材總量是2x8x4=64。
  • 而在遊戲初期需要消耗資源的項目如下:

有限性與資源管理——《Frostpunk(冰汽時代)》系統拆解-第3張

遊戲初期資源消耗粗略計算

  • 檢驗帶來的資源管理壓力非常大,這對玩家開發科技、建造建築的走向選擇和順序提出了挑戰,而在每一次循環的間隔中間,玩家所能獲取的資源數量總是有限的(時間也是非常重要的資源,在後期,玩家需要完成10萬煤炭儲量的遊戲目標,由於煤炭的單位時間獲取量難以繼續上升,增加煤炭的開採時間也是重要的策略)。循環往復、越來越難的檢驗把“讓更多人活下來”的總體遊戲目標分割成更小的一個個進程,既能強化玩家的目標感,也可以很好地起到調節遊戲節奏的作用。

用故事削弱輕量化的乏味感

  • 開頭提到,系統深度不夠往往會使遊戲內容不足,除了依靠後期開發不斷填補遊戲內容外,添加故事、要求玩家情緒上的投入也是不錯的選擇。11 bit的故事一直不錯,《Frostpunk》的背景和文本都非常有吸引力(與它同樣做法的《欺詐之地》文本就比較爛,11 bit另一款《這是我的戰爭》也是一個用故事填補遊戲性的範例,可惜的是文本的重複性有點大,多局遊玩的體驗會比較單調),這可以減輕重複操作帶來的乏味感。而且我想,引導玩家對遊戲中自己建造的城市產生感情是本遊戲的另一大魅力。


總的來說,《Frostpunk》是一款設計非常精妙的遊戲。11 bit從傳統的生存建造類遊戲中另闢蹊徑,放棄在探索和建造部分與經典火拼,轉而圍繞【資源管理】展開設計的思路非常值得遊戲開發者借鑑學習。期待11 bit在第二部有新的表現~

一些後話:

我經常在思考:玩家作為參與進遊戲的最後一部分,如何與遊戲互動?他們是如何在一個制定好的規則體系中體會到自由感的?

對《Frostpunk》來說,玩家通過【資源管理】參與遊戲。

【能夠制定策略】是玩家自由感的重要組成部分。 

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