有限性与资源管理——《Frostpunk(冰汽时代)》系统拆解


3楼猫 发布时间:2023-03-06 08:55:03 作者:南鸢绘锦 Language

作为经验不多的游戏设计初学者,对于是否能够写作一篇优质的系统拆解文章、是否有必要让拙作承受可能的批驳,此前我一直持保守态度。不过最近受一些可爱的人影响,我开始练习不考虑那么多严肃的事情,谨以【系统拆解】为主题陆续分享一些我喜欢的作品,并探讨它们是怎样在同类型游戏中脱颖而出,最终令我们不能自拔的。


——前言

《Frostpunk》(译名:冰汽时代)主要的系统设计包括建造经营和策略选择两大部分,无论从选择分化还是数值搭建来看,其系统都是轻量、浅显的。我感到好奇的是,中小型游戏如何用轻量化的系统保证游戏体验、如何处理系统深度不够带来的内容不足问题?11 bit给出的答案或许是:以【有限】和【循环检验】作为设计核心,将玩家决策集中在【资源管理】上。

有限性与资源管理——《Frostpunk(冰汽时代)》系统拆解-第0张

Frostpunk by 11 bit studios

时间有限性

  • 参照《Don't starve(饥荒)》《Forest(森林)》,角色死亡往往被作为生存建造类游戏的结束条件,时长在其中仅起到引导和检验玩家游戏进度的作用(譬如《饥荒》的狗、季节BOSS,《Forest》的野人,它们的波数、强度都与游戏时间绑定,这种设计可以间接、柔和地引导玩家思考如何管理资源并进行游戏决策),毕竟,玩家在游戏中存活的时间越长,所拥有的的“基地”越丰富和强大,在这个时候抹去玩家辛苦建造出来的居所会非常破坏成就感。
  • 像《Frostpunk》一样对每局做限时设计并非孤例。《T-minus 30》曾大胆地把每局时长设置为30分钟,要求玩家管理游戏内的各项资源,在局末结算时让尽可能多的人乘坐火箭逃离地球。比起一般的生存建造类游戏,它们的游戏目标更聚焦,玩家的游玩目的更明确。保持每局的时长【有限】是非常适合中小体量游戏的做法,而《Frostpunk》比起《T-minus 30》最出色的不同,是强化了【检验】的循环:

初次游玩时,玩家很容易对游戏中急速变化的温度、突然涌入的人口、难以应付的10万煤炭等等游戏细节留下深刻的印象,我把这些称作游戏内的【温度事件】和【突发事件】,这些事件的难度逐步增长,实际上,它们对玩家的检验可能比《饥荒》更为严苛(随着时长增加,《饥荒》的生存压力越来越小,探索比重越来越大)。

  • 我想这是因为《Frostpunk》并不像《饥荒》等生存建造类游戏一样为玩家提供探索和自由建造的体验(一般而言,鼓励玩家探索与较严重的惩罚相冲突,这其实是“允不允许玩家失误”的两个极端),这让玩家的游戏决策全部围绕着【如何更好地进行资源管理】展开,因此,比起生存建造,我认为《Frostpunk》更符合“资源管理游戏”这种描述。
  • 同时,合理地让玩家不断受挫、得到经验、重新开始,是让玩家增加游戏投入的重要手段;这也能稍稍掩盖游戏内容不足的问题(本游戏的无尽模式是我玩过最无聊的)。

有限性与资源管理——《Frostpunk(冰汽时代)》系统拆解-第1张

【事件】的本质是检验玩家的某项资源、某个进度是否达到要求

资源有限性

  • 在包含探索元素的生存建造类游戏中,譬如业已多次提及的《饥荒》《Forest》,大多数资源都可再生,且随着游戏时间的增长,玩家能掌握的也越来越多;而在《Frostpunk》中,资源始终处在相对有限中,以“新家”剧情为例:

有限性与资源管理——《Frostpunk(冰汽时代)》系统拆解-第2张

“新家”开局

  • 开局后,玩家需要保证居民存活,并在四天后面临第一个【温度事件】的检验。
  • 不考虑极端操作(不调换工作场所)和紧急班次、童工、汤法案(八小时工作制、劳动力不增加、食物需求不减少),如在下方建设两个10人收集站,分配15人在猎人小屋工作,其余30人捡煤炭保证能量塔运转,4天内能获得的木材总量是4.2(收集站工作效率)x8(小时)x4(天)=268.8,钢材总量是2x8x4=64。
  • 而在游戏初期需要消耗资源的项目如下:

有限性与资源管理——《Frostpunk(冰汽时代)》系统拆解-第3张

游戏初期资源消耗粗略计算

  • 检验带来的资源管理压力非常大,这对玩家开发科技、建造建筑的走向选择和顺序提出了挑战,而在每一次循环的间隔中间,玩家所能获取的资源数量总是有限的(时间也是非常重要的资源,在后期,玩家需要完成10万煤炭储量的游戏目标,由于煤炭的单位时间获取量难以继续上升,增加煤炭的开采时间也是重要的策略)。循环往复、越来越难的检验把“让更多人活下来”的总体游戏目标分割成更小的一个个进程,既能强化玩家的目标感,也可以很好地起到调节游戏节奏的作用。

用故事削弱轻量化的乏味感

  • 开头提到,系统深度不够往往会使游戏内容不足,除了依靠后期开发不断填补游戏内容外,添加故事、要求玩家情绪上的投入也是不错的选择。11 bit的故事一直不错,《Frostpunk》的背景和文本都非常有吸引力(与它同样做法的《欺诈之地》文本就比较烂,11 bit另一款《这是我的战争》也是一个用故事填补游戏性的范例,可惜的是文本的重复性有点大,多局游玩的体验会比较单调),这可以减轻重复操作带来的乏味感。而且我想,引导玩家对游戏中自己建造的城市产生感情是本游戏的另一大魅力。


总的来说,《Frostpunk》是一款设计非常精妙的游戏。11 bit从传统的生存建造类游戏中另辟蹊径,放弃在探索和建造部分与经典火拼,转而围绕【资源管理】展开设计的思路非常值得游戏开发者借鉴学习。期待11 bit在第二部有新的表现~

一些后话:

我经常在思考:玩家作为参与进游戏的最后一部分,如何与游戏互动?他们是如何在一个制定好的规则体系中体会到自由感的?

对《Frostpunk》来说,玩家通过【资源管理】参与游戏。

【能够制定策略】是玩家自由感的重要组成部分。 

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