開心嘴炮、痛快砍殺,新時代的《影子武士》精神就是為了“屠”一樂


3樓貓 發佈時間:2022-03-01 13:03:35 作者:藥莢s Language

2016年左右Steam社區功能還能正常使用時,我曾發過一個動態講述了對《DOOM2016》的建議。其實就是表示如果是沒接觸過90年代FPS的朋友,最好觀望一陣子再考慮是否購買,因為它跟大部分現代同類遊戲體驗會很不一樣。
哦,仔細一想當時貌似還被吐槽多管閒事了。當然把細節記到現在這種小心眼的行為並不是重點。
大體來講,雖然我確實偶爾會嘮叨一些過時的古董遊戲,不過大部分情況下只是回顧和重溫。對這些遊戲——尤其是實質上樂趣獲取線偏高的老FPS,我通常都不會主動推薦,通常就是表示真的感興趣那可以考慮一下。
不過Flying Wild Hog開發的新《影子武士》系列不在其中,從我最開始寫文章那會兒就能毫無負責任感地慫恿任何人都來淌一淌水。
嘿還有些年頭了現在看著

嘿還有些年頭了現在看著

當然不是這遊戲質量好得沒話說。但首先它比傳統全價商業遊戲來說就便宜不少,吃不了什麼上當買不到什麼虧。其次這東西只是裝得好像很老派,其實內核是個很大眾化、能快速進入爽點的東西。何況我確信不管它風格多麼扭曲怪異,也沒人會真的跟一個關東煮朋克斤斤計較。
在模糊的印象裡,貌似有人說過不可以隨便使用『朋克』的稱謂。我不同意,但能理解。畢竟藝術工作者們追求嚴謹,面對消費主義時代的營銷伎倆表現出抵抗態度也無可厚非。但朋克不就是一種對主流文化理念的反抗精神?那像《影子武士》這類胡攪蠻纏的怪東西,它還真的想朋就能隨便朋沒人會費神去管。
你不喜歡我剛剛給它定義的,那麼叫合成肉朋克、腹瀉朋克、東北亂燉朋克……好吧這個你肯定喜歡的——膠衣朋克——大概也行。反正想怎麼朋都沒毛病,這就是《影子武士》的追求——是不是真能叫追求我不好說,但從IP重啟這將近10年的發展下來,老王確實對自己的定位與客戶需求拿捏得很準。
這就是一鍋將東西方文化的刻板印象,與櫻桃味冰淇淋炸雞混攪在一起的雜燴,幸運的是跟那些有擔當的亂燉師傅一樣,至少還記得在裡頭加了點特效腸胃藥防止你一瀉千里。雖然充滿了混亂汙穢的惡趣味,但它就是在用這種拿自己和某些東西尋開心的方式,以期讓你跟著一起笑出來。
天空一聲巨響,老王拉胯登場

天空一聲巨響,老王拉胯登場

攻心忍術大師

如今的輿論環境不一定比以前更糟糕,但必然變得有所不同。白人直男們天天左顧右盼,生怕一些從小養成的口癖說出來就莫名其妙得罪了什麼人。價值觀對錯會根據時代需求轉變,文化創作自然也得與時俱進。對於3D Realms在90年代開發的原始《影子武士》,想必通過這個系列介紹的資料裡都有所瞭解。這就是一個由德州紅脖子製作,扮演光頭詠春拳大師在唐人街砍殺東瀛“非人族群”說唱匪幫的遊戲。雖然怎麼看怎麼蠢,但當時德州老鬼們都差不多一個德性,所以輿論也不可能單獨去針對它。
顯然,製作組給它賦予的特色是以主角王洛形象為主導的神秘東方元素。然而鬼佬沒弄明白中日文化差異——連Wiki上王洛介紹都同時掛著兩個國家的身份。他會講長崎廣島的地獄笑話,卻真以為幸運餅乾是中國傳統美食,甚至連自己名字“Lo”到底是來源自男性生理器官還是隔壁牛頭人網絡Meme也搞不清楚。
再來一次那可饒不了你

再來一次那可饒不了你

《影子武士》在當年就不算成功,開發小組成員離散各處後,母公司也將其一腳踢進冷藏室。時過境遷,老派FPS在過了2010年左右的時段,正因在商業市場的失寵而轉入潛伏期,基本上只在小範圍的社區裡傳播著。3D Realms早已身敗名裂,諸多IP白菜價賤賣成為了公司特色標誌——對於正在建立自己全球遊戲市場形象的波蘭人來說顯然是個絕好的目標。
作為一家在2009年成立的開發商,Flying Wild Hog的成員大部分來自於來自CDPR RED和People Can Fly等公司,有著相當程度的經驗與技術。他們首先開發了工作室專屬引擎『Road Hog Engin』,並在兩年後的賽博龐克題材FPS《絕境重啟(Hard Reset)》驗證了其效果與自身能力。
遊戲不錯,但流程中打的全是掃地機器人和雙足電冰箱,難免造成波蘭人審美水準漏風的質疑。
“沒人喜歡拿酷東西射擊家電!”

“沒人喜歡拿酷東西射擊家電!”

便宜拿下了一個怪咖武士題材的版權,工作室卻高興不起來。當時古典FPS在大眾眼裡,並不算是一個受歡迎的商品類別,市面上也沒有一個靠譜的作品可供參考。老王隔壁的屁股公爵在2011年可剛被掛上了恥辱柱呢。所幸波蘭人對這事還算拎得清楚,才沒平白又添了一個光頭被掛在上面遭人嘲笑。
這東西無論是玩法還是風格都需要大幅修改。原版遊戲給人留下的印象雖不算好,多年來被靠么其中日不分的傻缺設定,卻也足以烙印出清晰的概念。老王是個雖說非常冒犯性、卻不得不承認有點意思的角色——而鬼佬裡頭堅持認為在中國人人會氣功,想學會忍術的關鍵是吃下大份超辣日式拉麵獲取查克拉的依然不在少數。
所以重啟後的新作,一方面推翻了過去的大部分舊時代殘餘元素,同時也保留了最核心的部分。王洛依然是構建作品風格的關鍵,只不過從一個5、60歲的光頭暴躁破戒和尚,變成了更年輕時髦、會唱“又搞到拋瓦!”(The Touch),家裡還有外星人筆記本的黑道殺手。
武術家如今也不能虧待了自己的小日子

武術家如今也不能虧待了自己的小日子

新版形象比以前正常了一些,也明確了到底是哪國人的身份。但尷尬的是,這仍然是一個十分刻板印象的東方武術家形象,還是會吃幸運餅乾這種洋人弄出來的偽東亞食品。新王洛由Jason Liebrecht——相貌就十分白人直男特徵的大叔出演,口音刻意模仿了北海道嘻哈風格,然後對著遊戲裡的黑人NPC說:“別緊張,白皮夥計~”
......What the Fxxx?
算了,反正這是一個拿武士刀砍日本黑幫的遊戲,很多人會給它點贊。續作則讓以日本神話人物為原型的角色在直播頻道上跳脫衣舞,一大批人會給它錢。
讓玩家扮演一位(各種意義上的)快樂段子手,是《影子武士》吸引人的核心特色元素。實際上,這新老王就像是一個宮保雞丁味的死侍。嬉笑怒罵,耍酷鬥狠,不論是戰鬥還是與人交流都三句不離俏皮話,這些90年代就有的——也是大部分時代都比較受歡迎的元素都保留著。
至於那些蠢得要死,充滿傲慢與偏見的刻板印象,不能說沒有,但也得承認柔和了許多。至少大部分情況下知道不懂就少說兩句免得捅簍子。
話不投機那就亮劍吧

話不投機那就亮劍吧

在世界觀和具體故事設定上,它與舊作一樣也參考了許多歐美語境下對東方的想象——“噻勃朋克”背景下的未來日本,瞎扯的中日神話傳說混搭,土下座黑幫文化等等互相雜糅成一團。不過值得一提的是,系列三部作品的劇情雖然一脈相承,其寫作風格與體驗上卻有明顯差異。尤其是初代。
2013年的初代《影子武士》其實是一個表面隨性歡脫,內核卻頗為嚴肅甚至帶點悲愴基調的故事。它的主線是講述王洛在僱主齊拉的命令下,尋找一把(後來發現是三把)擁有古老神秘力量的武士刀,並在這個過程中接觸到異界惡魔與不朽者的傳說。當然,他與齊拉的相愛相殺也依然被保留在了新作當中。
而另一條主線……儘量不劇透地講,則是關於惡魔也有七情六慾,兄弟之間的恩怨情仇,以及神仙到底要不要看德國骨科醫生的家庭倫理劇。跟正經寫的同類劇本比是沒啥競爭力。但縱觀整個歐美同類市場,將一個居然帶這那麼點東方美感的故事放在幹架FPS裡頭,倒也算是相當罕見。
整個遊戲資金與技術不足以支撐起精彩的過場演出,把無厘頭血漿扣在悲情故事也有點詭異。但結尾王洛盤腿坐在大殿前的一幕,興許還是能給玩到這裡的人,留下一絲別樣的感觸吧。
我還挺喜歡初代暗影之國傳說的部分

我還挺喜歡初代暗影之國傳說的部分

嗯,至於續作以及即將問世的3代,只能說編劇已經不想再跟你扯些更深刻的東西就是了。但所幸的是,歡脫程度確實不斷在提升,至少你被逗笑的次數會比以前更多。黃色笑話也比以往更勝一籌,當然這些直男癌晚期的段子你最好還是別用在現實中,會沒朋友的。

實戰型花拳繡腿

如果單論遊戲設計水平,比如系統深度操作手感到敵方AI表現,重啟的《影子武士》系列從來不是什麼精巧佳作。良品級別,但也僅此而已。它不會是在有同類遊戲時的頂尖首推,大部分人能通關個兩次左右基本上已經是其極限。
它的樂趣是有輔助需求的。首先自然是王洛在幹架時的各種嘴炮佐料,比起其它嚴肅正經的軍事題材、或是壓根就不會說話的FPS主角,這遊戲打起來自然歡樂得多。你喜歡這套的話,總是會期待主角蹦出來什麼新的段子。
要知道,創立工作室的人很多都來自於『People Can Fly』。以前都是做過《子彈風暴》的開發者,擅長什麼花樣極限到哪個程度其實很好預估。
從“飛人”到“飛豬”,作品風格其實一直沒太改變

從“飛人”到“飛豬”,作品風格其實一直沒太改變

不得不說,甭管你遊戲到底做得怎麼樣,一定要加入武士刀就對了。初代的大部分槍械武器都缺乏吸引力,傷害和打擊反饋也很怪異;但武士刀是真他孃的牛逼,能砍到就絕對不掏槍成為了當時很多玩家的普遍心態。
極其誇張的斷肢效果,配上驚人的出血量,讓這把實質攻擊判定怪異的武士刀揮舞起來格外爽快。遊戲裡還能隨著流程解鎖必殺技,能做出一些簡單的搓招,在當時市面上普遍都是掩體寫實軍事嚴謹呼吸回血手柄鎖頭自動瞄準型FPS的環境下還是很新穎的。
可惜的是,多數情況下我們都只會用前前A的“牙突!”。這不是因為《浪客劍心》突然再次流行、大家競相COS齋藤一,只是因為用了360旋風斬這類的招式會被鏡頭晃暈嘔吐導致操作者自己HP下降。
七傷劍!

七傷劍!

除了可以利用貨幣升級的武器和刀劍戰技之外,我們還可以發動絕地武士的魔法,操作也是類似於搓招,能夠學習和升級的魔法有原力治療、原力推搡、原力防禦和原力束縛——但因為王洛是個中國人所以把原力改叫成“氣”。
由於《影子武士》整體設計不太具有深度,高難度的挑戰價值較低,因此作為圖個開心為主的作品,大部分人可能都會選擇低難度但求一爽。而這些機制一定程度豐富了遊戲的玩法,隨著流程解鎖更多玩具的期待,也讓肆意砍殺的熱情比較沒那麼快消退。快樂遊戲自然是許多評測人的心頭好,本作也在一些權威媒體手上獲得了相當高的評分。
作為第一人稱動作遊戲,初代的基本公式已經算是足夠完善合理,其整體表現主要是細節的雕琢不足令其上限較低。另一方面,關卡設計的平庸也是顯而易見的——製作組甚至沒能把場景大小弄明白。
你知道最冒犯的是什麼嘛?一個小山村的排水溝比國道314線高速公路還寬,每間日本平民家裡就至少四個庭院,每個庭院能種六棵櫻花樹還顯得寬敞。這裡是日本,不是中土!

但拋開那些奇奇怪怪的細節問題,這絕對算是一次成功的現代轉型。它沒有拘泥於跟過往的過時特色較勁,而是直接回避了那些自己無力駕馭好的舊時代元素,只保留它表面上與新生代不同的狂躁氣質。這樣做的好處是製作較為保險,實際成品能吸引和服務好的用戶路子也比較寬廣,不會出現難以駕馭的問題。
良好的表現讓Flying Wild Hog很快就給續作開了綠燈。它在2015年E3展會即將開始前幾天公佈,次年10月份便順利發售。拿到手的玩家很快就發現,這個《影子武士2》可以說是同時兼具著激進變革與保守求穩的特質。
首先,續作基本上完全遵照著初代定下的框架,其動作系統的基本盤只是經過了一些改良,並無太大變化。其次它當然沒忘了大家當時喜歡什麼,因此這次王洛的口才比先前更好,流程中的葷段子如同連珠炮一般噴吐而出。基本上很明白之前的主要優點在哪並且應該如何保留並提升。
續作在表現力上比初代成熟了不少

續作在表現力上比初代成熟了不少

但同時,製作組需要對前作並不太受好評的戰鬥系統進行修改,找一個更好的方向。可惜的是,雖然他們有勇氣跳出原有舒適區,卻沒能力自己構思出一套有效的新方案,於是只能模仿市面上另一種流行模式:數值驅動。說白了就是參考了《無主之地》這類RPG元素更濃的刷子型FPS。
遊戲中短兵槍炮共計約70種武器,看起來非常豐富。但與此同時,你很快會發現這些酷炫玩意兒的殺傷力,連吃完飯對著嘴開火都起不到能漱口的功能。想要讓它們真正派上用場,只能通過殺敵升級自身實力——以及更關鍵的,通過鑲嵌入隨機掉落的寶石來提升它們的數值。為了跟得上敵人無底洞一般提升的血量,你只能不停地殺戮以期撿到品質更好的掉落物。
除了這種有勁沒地方使,只能看運氣和數值的戰鬥模式之外,它甚至還取消了傳統關卡流程,改用了有一定隨機生成結構的半開放式地圖。任務和關卡內容在本作幾乎毫無亮點可言。就連大部分劇情都很配合這種平庸的流程,都是去哪砍誰。最讓人留下印象的,除了王洛的嘴炮就是迴歸並且被狠狠黑了一把的前作角色了。
《影子武士2》的第一觀感其實很棒,序章因為是正常的線性關卡制度設計而體驗良好。甚至配樂都有明顯提升,還玩起了和風搖滾,開頭主菜單就有悠揚空靈的女聲唱到——
砍人莫要講情面吶~(情けは無用だ、剣を執れ) 當街亂射別猶豫呀~(躊躇うな、銃を執れ) 看到個啥都宰了呦~(皆殺しだ) 心無雜念塔塔開啊~(闘え、容赦なく) 進擊的老王莫回頭~(影の戦士よ、徵け)
看起來很硬氣爽朗

看起來很硬氣爽朗

但玩到後面、進入了“自由度與人性道德兩難抉擇環節”的體驗就變得非常怪異。雖然寶石搭配可以組合出諸如霰彈槍全彈發射之類的特效,但無論怎麼混搭,都會很快就再次陷入攻擊力不足的窘境當中。加上這系列敵人行動與配置、槍械上彈時長等節奏搭配衝突,經常會在激戰中出現啥都幹不了的“垃圾碎片時間”。
更要命的是,Flying Wild Hog為了延長遊戲壽命,還經常發佈削減武器攻擊力的更新。典型的越更新體驗越糟糕。大部分玩家都不喜歡這套成長系統,它與本作原本給予王洛高機動、強火力的動作系統完全不搭配——你上竄下跳一頓操作猛如虎,火箭炮+迴旋斬輸出只有零點二百五。
然後看著遠處聯機網友站樁一發毒霧箭打出數十萬的傷害......
射出去立馬露怯

射出去立馬露怯

沒錯,2代還加入了4人聯機的功能,允許在主線流程就帶隊友一起鬧騰。除了服務器連線質量一般外,這個多人合作玩起來還是頗為熱鬧,也緩解了單人戰鬥樂趣快速降溫的問題。加上游戲較為便宜的售價,以及多次打折的營銷措施,都使其在玩家群體裡得到了相當程度的好評。
所以即便製作組仍未能找到一個足夠好的遊戲設計思路和實行方案,對於“讓玩家開心”的理念在日後更新中也沒有徹底貫徹,2代仍然是一部成功的優良續作。

距離感很重要

在《影子武士》初代問世到續作臨近發售這段時間,古典FPS在正規市場的前景尚且還處於一潭死水中。雖然在2代上市的前幾個月,《DOOM2016》重新喚醒了這塊領域,但顯然對於已經進入最終制作階段的Flying Wild Hog而言已經完全沒有參考價值。
而當《影子武士2》落地這幾年間,即便是對於古典FPS毫不關注的人也可能察覺到,這個類型正在獨立遊戲領域進行著一場復興運動。它們絕大多數依然不是主流市場的寵兒,很難吸引新用戶,但在固定群體裡有著極強的吸引力與好口碑。
對於進入了系列新作開發階段的Flying Wild Hog而言,明顯看到了擺在眼前的選擇:迴歸還是堅守?
總不能丟硬幣決定接下來怎麼辦吧

總不能丟硬幣決定接下來怎麼辦吧

《影子武士》系列明顯轉型成功了。它不再是隻能給用戶提供戰鬥與關卡攻略這種單一體驗的老派FPS,而是更接近現代遊戲“多元化”的服務標準——你即便對它的戰鬥、成長或劇情不感興趣,看看主角說笑話也差不多值回票價。眾多元素雜糅其中,總能有一個讓你喜歡的點。
打個比方說像《DOOM:永恆》或《忍者龍劍傳2》雖然沒玩過,旁觀也能知道高手確實很厲害、打得很帥,但其實很快就會膩歪。因為這類遊戲幾乎只有戰鬥,如果沒有深入瞭解其內在機制很難達成共情。而像《鬼泣》或《戰神》即便完全不瞭解系統,看看過場播片也能讓觀眾開心,道理是類似的。
放棄這套已經成熟完善的模式顯然不可能。但遊戲本身原型、以及重啟後所塑造的外在質感,本來就已經接近這些高速機動的古典FPS,想要參考並將其核心體驗融入其中並不算困難。
所以《影子武士3》直接又放棄了前作的公式,去掉了瑣碎拖沓的RPG驅動與隨機生成關卡。線性流程伴隨著鉤爪、跑牆和平臺跳躍等更加有趣傳統的關卡攻略方式,加上封閉式鬥技場戰點,讓玩法向著街機化的老思路貼近。
畫面色調豔麗,看起來更歡騰了

畫面色調豔麗,看起來更歡騰了

本作明顯大量參考了《DOOM:永恆》。選擇好特定的武器與原力招式,能針對性造成敵人的高效輸出與控制,在戰場中靈活移動尋找機會強攻減輕壓力等“技巧打槍”都學得有模有樣。
但同時,它並不打算給予玩家如同前者或其同類遊戲那樣的高壓力。玩家不會因為沒能熟知某個武器功效、做錯某個動作、反應慢一拍就立馬暴斃——不不不,就算你稍微玩得敷衍些也沒關係的。就像主角一樣,邊想著怎麼刷出酷炫招式,邊忙著問:太爽啦!你剛剛有錄屏嗎?傳到網上肯定爆火!
所以遊戲就連處決擊殺的作用都不同了。在新《DOOM》裡作為關鍵生存的壯烈擊殺,在《影子武士3》裡變成了“獎勵時間”——耍帥的手撕演出只是開胃菜,之後玩家將獲得敵人身體部位的強力特殊武器,開始爽爽收割一番。幾乎所有這些近年來古典FPS受歡迎的系統機制,在本作中都被包裝了一層糖衣,專為服務於玩家舒心而存在。
敵人越醜,提供給你的武器越豪華

敵人越醜,提供給你的武器越豪華

作為當年《約翰·羅梅羅的大刀》那個著名『XX廣告』的始作俑者,發行商Devolver Digital向來擅長以整花活來造勢而聞名(公司老總以前是id銷售部門成員,後加入羅梅羅團隊進擔任營銷)。而這種反主流、反傳統的手法,也真的很適合《影子武士》在這幾年來所打造的“人設”。
發行商準備的預告片拿自己開涮,遊戲本身也是以惡搞你我他的精神而聞名,兩者可謂是天作之合。就在絕大多數商業遊戲大作,變著法子向你推銷,希望將這6~80美刀的東西賣給你的大環境下,老王想的更多是別的事情。
他在想下班之前,要找什麼理由進老闆辦公室裡把憋了8個小時的屁放在裡頭。
嗯,所以這事就是這樣。
我有不少喜歡的遊戲,但大部分情況下我不會推薦你買它們。但一個上場就倒立表演臉貼自己屁股的《影子武士3》?我覺得如果你想要找點能放空大腦、在十來個小時流程裡開心傻笑的東西,它應該能滿足這麼點小小的需求。

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