2016年左右Steam社区功能还能正常使用时,我曾发过一个动态讲述了对《DOOM2016》的建议。其实就是表示如果是没接触过90年代FPS的朋友,最好观望一阵子再考虑是否购买,因为它跟大部分现代同类游戏体验会很不一样。
哦,仔细一想当时貌似还被吐槽多管闲事了。当然把细节记到现在这种小心眼的行为并不是重点。
大体来讲,虽然我确实偶尔会唠叨一些过时的古董游戏,不过大部分情况下只是回顾和重温。对这些游戏——尤其是实质上乐趣获取线偏高的老FPS,我通常都不会主动推荐,通常就是表示真的感兴趣那可以考虑一下。
不过Flying Wild Hog开发的新《影子武士》系列不在其中,从我最开始写文章那会儿就能毫无负责任感地怂恿任何人都来淌一淌水。
嘿还有些年头了现在看着
当然不是这游戏质量好得没话说。但首先它比传统全价商业游戏来说就便宜不少,吃不了什么上当买不到什么亏。其次这东西只是装得好像很老派,其实内核是个很大众化、能快速进入爽点的东西。何况我确信不管它风格多么扭曲怪异,也没人会真的跟一个关东煮朋克斤斤计较。
在模糊的印象里,貌似有人说过不可以随便使用『朋克』的称谓。我不同意,但能理解。毕竟艺术工作者们追求严谨,面对消费主义时代的营销伎俩表现出抵抗态度也无可厚非。但朋克不就是一种对主流文化理念的反抗精神?那像《影子武士》这类胡搅蛮缠的怪东西,它还真的想朋就能随便朋没人会费神去管。
你不喜欢我刚刚给它定义的,那么叫合成肉朋克、腹泻朋克、东北乱炖朋克……好吧这个你肯定喜欢的——胶衣朋克——大概也行。反正想怎么朋都没毛病,这就是《影子武士》的追求——是不是真能叫追求我不好说,但从IP重启这将近10年的发展下来,老王确实对自己的定位与客户需求拿捏得很准。
这就是一锅将东西方文化的刻板印象,与樱桃味冰淇淋炸鸡混搅在一起的杂烩,幸运的是跟那些有担当的乱炖师傅一样,至少还记得在里头加了点特效肠胃药防止你一泻千里。虽然充满了混乱污秽的恶趣味,但它就是在用这种拿自己和某些东西寻开心的方式,以期让你跟着一起笑出来。
天空一声巨响,老王拉胯登场
攻心忍术大师
如今的舆论环境不一定比以前更糟糕,但必然变得有所不同。白人直男们天天左顾右盼,生怕一些从小养成的口癖说出来就莫名其妙得罪了什么人。价值观对错会根据时代需求转变,文化创作自然也得与时俱进。对于3D Realms在90年代开发的原始《影子武士》,想必通过这个系列介绍的资料里都有所了解。这就是一个由德州红脖子制作,扮演光头咏春拳大师在唐人街砍杀东瀛“非人族群”说唱匪帮的游戏。虽然怎么看怎么蠢,但当时德州老鬼们都差不多一个德性,所以舆论也不可能单独去针对它。
显然,制作组给它赋予的特色是以主角王洛形象为主导的神秘东方元素。然而鬼佬没弄明白中日文化差异——连Wiki上王洛介绍都同时挂着两个国家的身份。他会讲长崎广岛的地狱笑话,却真以为幸运饼干是中国传统美食,甚至连自己名字“Lo”到底是来源自男性生理器官还是隔壁牛头人网络Meme也搞不清楚。
再来一次那可饶不了你
《影子武士》在当年就不算成功,开发小组成员离散各处后,母公司也将其一脚踢进冷藏室。时过境迁,老派FPS在过了2010年左右的时段,正因在商业市场的失宠而转入潜伏期,基本上只在小范围的社区里传播着。3D Realms早已身败名裂,诸多IP白菜价贱卖成为了公司特色标志——对于正在建立自己全球游戏市场形象的波兰人来说显然是个绝好的目标。
作为一家在2009年成立的开发商,Flying Wild Hog的成员大部分来自于来自CDPR RED和People Can Fly等公司,有着相当程度的经验与技术。他们首先开发了工作室专属引擎『Road Hog Engin』,并在两年后的赛博朋克题材FPS《绝境重启(Hard Reset)》验证了其效果与自身能力。
游戏不错,但流程中打的全是扫地机器人和双足电冰箱,难免造成波兰人审美水准漏风的质疑。
“没人喜欢拿酷东西射击家电!”
便宜拿下了一个怪咖武士题材的版权,工作室却高兴不起来。当时古典FPS在大众眼里,并不算是一个受欢迎的商品类别,市面上也没有一个靠谱的作品可供参考。老王隔壁的屁股公爵在2011年可刚被挂上了耻辱柱呢。所幸波兰人对这事还算拎得清楚,才没平白又添了一个光头被挂在上面遭人嘲笑。
这东西无论是玩法还是风格都需要大幅修改。原版游戏给人留下的印象虽不算好,多年来被靠幺其中日不分的傻缺设定,却也足以烙印出清晰的概念。老王是个虽说非常冒犯性、却不得不承认有点意思的角色——而鬼佬里头坚持认为在中国人人会气功,想学会忍术的关键是吃下大份超辣日式拉面获取查克拉的依然不在少数。
所以重启后的新作,一方面推翻了过去的大部分旧时代残余元素,同时也保留了最核心的部分。王洛依然是构建作品风格的关键,只不过从一个5、60岁的光头暴躁破戒和尚,变成了更年轻时髦、会唱“又搞到抛瓦!”(The Touch),家里还有外星人笔记本的黑道杀手。
武术家如今也不能亏待了自己的小日子
新版形象比以前正常了一些,也明确了到底是哪国人的身份。但尴尬的是,这仍然是一个十分刻板印象的东方武术家形象,还是会吃幸运饼干这种洋人弄出来的伪东亚食品。新王洛由Jason Liebrecht——相貌就十分白人直男特征的大叔出演,口音刻意模仿了北海道嘻哈风格,然后对着游戏里的黑人NPC说:“别紧张,白皮伙计~”
......What the Fxxx?
算了,反正这是一个拿武士刀砍日本黑帮的游戏,很多人会给它点赞。续作则让以日本神话人物为原型的角色在直播频道上跳脱衣舞,一大批人会给它钱。
让玩家扮演一位(各种意义上的)快乐段子手,是《影子武士》吸引人的核心特色元素。实际上,这新老王就像是一个宫保鸡丁味的死侍。嬉笑怒骂,耍酷斗狠,不论是战斗还是与人交流都三句不离俏皮话,这些90年代就有的——也是大部分时代都比较受欢迎的元素都保留着。
至于那些蠢得要死,充满傲慢与偏见的刻板印象,不能说没有,但也得承认柔和了许多。至少大部分情况下知道不懂就少说两句免得捅篓子。
话不投机那就亮剑吧
在世界观和具体故事设定上,它与旧作一样也参考了许多欧美语境下对东方的想象——“噻勃朋克”背景下的未来日本,瞎扯的中日神话传说混搭,土下座黑帮文化等等互相杂糅成一团。不过值得一提的是,系列三部作品的剧情虽然一脉相承,其写作风格与体验上却有明显差异。尤其是初代。
2013年的初代《影子武士》其实是一个表面随性欢脱,内核却颇为严肃甚至带点悲怆基调的故事。它的主线是讲述王洛在雇主齐拉的命令下,寻找一把(后来发现是三把)拥有古老神秘力量的武士刀,并在这个过程中接触到异界恶魔与不朽者的传说。当然,他与齐拉的相爱相杀也依然被保留在了新作当中。
而另一条主线……尽量不剧透地讲,则是关于恶魔也有七情六欲,兄弟之间的恩怨情仇,以及神仙到底要不要看德国骨科医生的家庭伦理剧。跟正经写的同类剧本比是没啥竞争力。但纵观整个欧美同类市场,将一个居然带这那么点东方美感的故事放在干架FPS里头,倒也算是相当罕见。
整个游戏资金与技术不足以支撑起精彩的过场演出,把无厘头血浆扣在悲情故事也有点诡异。但结尾王洛盘腿坐在大殿前的一幕,兴许还是能给玩到这里的人,留下一丝别样的感触吧。
我还挺喜欢初代暗影之国传说的部分
嗯,至于续作以及即将问世的3代,只能说编剧已经不想再跟你扯些更深刻的东西就是了。但所幸的是,欢脱程度确实不断在提升,至少你被逗笑的次数会比以前更多。黄色笑话也比以往更胜一筹,当然这些直男癌晚期的段子你最好还是别用在现实中,会没朋友的。
实战型花拳绣腿
如果单论游戏设计水平,比如系统深度操作手感到敌方AI表现,重启的《影子武士》系列从来不是什么精巧佳作。良品级别,但也仅此而已。它不会是在有同类游戏时的顶尖首推,大部分人能通关个两次左右基本上已经是其极限。
它的乐趣是有辅助需求的。首先自然是王洛在干架时的各种嘴炮佐料,比起其它严肃正经的军事题材、或是压根就不会说话的FPS主角,这游戏打起来自然欢乐得多。你喜欢这套的话,总是会期待主角蹦出来什么新的段子。
要知道,创立工作室的人很多都来自于『People Can Fly』。以前都是做过《子弹风暴》的开发者,擅长什么花样极限到哪个程度其实很好预估。
从“飞人”到“飞猪”,作品风格其实一直没太改变
不得不说,甭管你游戏到底做得怎么样,一定要加入武士刀就对了。初代的大部分枪械武器都缺乏吸引力,伤害和打击反馈也很怪异;但武士刀是真他娘的牛逼,能砍到就绝对不掏枪成为了当时很多玩家的普遍心态。
极其夸张的断肢效果,配上惊人的出血量,让这把实质攻击判定怪异的武士刀挥舞起来格外爽快。游戏里还能随着流程解锁必杀技,能做出一些简单的搓招,在当时市面上普遍都是掩体写实军事严谨呼吸回血手柄锁头自动瞄准型FPS的环境下还是很新颖的。
可惜的是,多数情况下我们都只会用前前A的“牙突!”。这不是因为《浪客剑心》突然再次流行、大家竞相COS斋藤一,只是因为用了360旋风斩这类的招式会被镜头晃晕呕吐导致操作者自己HP下降。
七伤剑!
除了可以利用货币升级的武器和刀剑战技之外,我们还可以发动绝地武士的魔法,操作也是类似于搓招,能够学习和升级的魔法有原力治疗、原力推搡、原力防御和原力束缚——但因为王洛是个中国人所以把原力改叫成“气”。
由于《影子武士》整体设计不太具有深度,高难度的挑战价值较低,因此作为图个开心为主的作品,大部分人可能都会选择低难度但求一爽。而这些机制一定程度丰富了游戏的玩法,随着流程解锁更多玩具的期待,也让肆意砍杀的热情比较没那么快消退。快乐游戏自然是许多评测人的心头好,本作也在一些权威媒体手上获得了相当高的评分。
作为第一人称动作游戏,初代的基本公式已经算是足够完善合理,其整体表现主要是细节的雕琢不足令其上限较低。另一方面,关卡设计的平庸也是显而易见的——制作组甚至没能把场景大小弄明白。
你知道最冒犯的是什么嘛?一个小山村的排水沟比国道314线高速公路还宽,每间日本平民家里就至少四个庭院,每个庭院能种六棵樱花树还显得宽敞。这里是日本,不是中土!
但抛开那些奇奇怪怪的细节问题,这绝对算是一次成功的现代转型。它没有拘泥于跟过往的过时特色较劲,而是直接回避了那些自己无力驾驭好的旧时代元素,只保留它表面上与新生代不同的狂躁气质。这样做的好处是制作较为保险,实际成品能吸引和服务好的用户路子也比较宽广,不会出现难以驾驭的问题。
良好的表现让Flying Wild Hog很快就给续作开了绿灯。它在2015年E3展会即将开始前几天公布,次年10月份便顺利发售。拿到手的玩家很快就发现,这个《影子武士2》可以说是同时兼具着激进变革与保守求稳的特质。
首先,续作基本上完全遵照着初代定下的框架,其动作系统的基本盘只是经过了一些改良,并无太大变化。其次它当然没忘了大家当时喜欢什么,因此这次王洛的口才比先前更好,流程中的荤段子如同连珠炮一般喷吐而出。基本上很明白之前的主要优点在哪并且应该如何保留并提升。
续作在表现力上比初代成熟了不少
但同时,制作组需要对前作并不太受好评的战斗系统进行修改,找一个更好的方向。可惜的是,虽然他们有勇气跳出原有舒适区,却没能力自己构思出一套有效的新方案,于是只能模仿市面上另一种流行模式:数值驱动。说白了就是参考了《无主之地》这类RPG元素更浓的刷子型FPS。
游戏中短兵枪炮共计约70种武器,看起来非常丰富。但与此同时,你很快会发现这些酷炫玩意儿的杀伤力,连吃完饭对着嘴开火都起不到能漱口的功能。想要让它们真正派上用场,只能通过杀敌升级自身实力——以及更关键的,通过镶嵌入随机掉落的宝石来提升它们的数值。为了跟得上敌人无底洞一般提升的血量,你只能不停地杀戮以期捡到品质更好的掉落物。
除了这种有劲没地方使,只能看运气和数值的战斗模式之外,它甚至还取消了传统关卡流程,改用了有一定随机生成结构的半开放式地图。任务和关卡内容在本作几乎毫无亮点可言。就连大部分剧情都很配合这种平庸的流程,都是去哪砍谁。最让人留下印象的,除了王洛的嘴炮就是回归并且被狠狠黑了一把的前作角色了。
《影子武士2》的第一观感其实很棒,序章因为是正常的线性关卡制度设计而体验良好。甚至配乐都有明显提升,还玩起了和风摇滚,开头主菜单就有悠扬空灵的女声唱到——
砍人莫要讲情面呐~(情けは無用だ、剣を執れ) 当街乱射别犹豫呀~(躊躇うな、銃を執れ) 看到个啥都宰了呦~(皆殺しだ) 心无杂念塔塔开啊~(闘え、容赦なく) 进击的老王莫回头~(影の戦士よ、征け)
看起来很硬气爽朗
但玩到后面、进入了“自由度与人性道德两难抉择环节”的体验就变得非常怪异。虽然宝石搭配可以组合出诸如霰弹枪全弹发射之类的特效,但无论怎么混搭,都会很快就再次陷入攻击力不足的窘境当中。加上这系列敌人行动与配置、枪械上弹时长等节奏搭配冲突,经常会在激战中出现啥都干不了的“垃圾碎片时间”。
更要命的是,Flying Wild Hog为了延长游戏寿命,还经常发布削减武器攻击力的更新。典型的越更新体验越糟糕。大部分玩家都不喜欢这套成长系统,它与本作原本给予王洛高机动、强火力的动作系统完全不搭配——你上窜下跳一顿操作猛如虎,火箭炮+回旋斩输出只有零点二百五。
然后看着远处联机网友站桩一发毒雾箭打出数十万的伤害......
射出去立马露怯
没错,2代还加入了4人联机的功能,允许在主线流程就带队友一起闹腾。除了服务器连线质量一般外,这个多人合作玩起来还是颇为热闹,也缓解了单人战斗乐趣快速降温的问题。加上游戏较为便宜的售价,以及多次打折的营销措施,都使其在玩家群体里得到了相当程度的好评。
所以即便制作组仍未能找到一个足够好的游戏设计思路和实行方案,对于“让玩家开心”的理念在日后更新中也没有彻底贯彻,2代仍然是一部成功的优良续作。
距离感很重要
在《影子武士》初代问世到续作临近发售这段时间,古典FPS在正规市场的前景尚且还处于一潭死水中。虽然在2代上市的前几个月,《DOOM2016》重新唤醒了这块领域,但显然对于已经进入最终制作阶段的Flying Wild Hog而言已经完全没有参考价值。
而当《影子武士2》落地这几年间,即便是对于古典FPS毫不关注的人也可能察觉到,这个类型正在独立游戏领域进行着一场复兴运动。它们绝大多数依然不是主流市场的宠儿,很难吸引新用户,但在固定群体里有着极强的吸引力与好口碑。
对于进入了系列新作开发阶段的Flying Wild Hog而言,明显看到了摆在眼前的选择:回归还是坚守?
总不能丢硬币决定接下来怎么办吧
《影子武士》系列明显转型成功了。它不再是只能给用户提供战斗与关卡攻略这种单一体验的老派FPS,而是更接近现代游戏“多元化”的服务标准——你即便对它的战斗、成长或剧情不感兴趣,看看主角说笑话也差不多值回票价。众多元素杂糅其中,总能有一个让你喜欢的点。
打个比方说像《DOOM:永恒》或《忍者龙剑传2》虽然没玩过,旁观也能知道高手确实很厉害、打得很帅,但其实很快就会腻歪。因为这类游戏几乎只有战斗,如果没有深入了解其内在机制很难达成共情。而像《鬼泣》或《战神》即便完全不了解系统,看看过场播片也能让观众开心,道理是类似的。
放弃这套已经成熟完善的模式显然不可能。但游戏本身原型、以及重启后所塑造的外在质感,本来就已经接近这些高速机动的古典FPS,想要参考并将其核心体验融入其中并不算困难。
所以《影子武士3》直接又放弃了前作的公式,去掉了琐碎拖沓的RPG驱动与随机生成关卡。线性流程伴随着钩爪、跑墙和平台跳跃等更加有趣传统的关卡攻略方式,加上封闭式斗技场战点,让玩法向着街机化的老思路贴近。
画面色调艳丽,看起来更欢腾了
本作明显大量参考了《DOOM:永恒》。选择好特定的武器与原力招式,能针对性造成敌人的高效输出与控制,在战场中灵活移动寻找机会强攻减轻压力等“技巧打枪”都学得有模有样。
但同时,它并不打算给予玩家如同前者或其同类游戏那样的高压力。玩家不会因为没能熟知某个武器功效、做错某个动作、反应慢一拍就立马暴毙——不不不,就算你稍微玩得敷衍些也没关系的。就像主角一样,边想着怎么刷出酷炫招式,边忙着问:太爽啦!你刚刚有录屏吗?传到网上肯定爆火!
所以游戏就连处决击杀的作用都不同了。在新《DOOM》里作为关键生存的壮烈击杀,在《影子武士3》里变成了“奖励时间”——耍帅的手撕演出只是开胃菜,之后玩家将获得敌人身体部位的强力特殊武器,开始爽爽收割一番。几乎所有这些近年来古典FPS受欢迎的系统机制,在本作中都被包装了一层糖衣,专为服务于玩家舒心而存在。
敌人越丑,提供给你的武器越豪华
作为当年《约翰·罗梅罗的大刀》那个著名『XX广告』的始作俑者,发行商Devolver Digital向来擅长以整花活来造势而闻名(公司老总以前是id销售部门成员,后加入罗梅罗团队进担任营销)。而这种反主流、反传统的手法,也真的很适合《影子武士》在这几年来所打造的“人设”。
发行商准备的预告片拿自己开涮,游戏本身也是以恶搞你我他的精神而闻名,两者可谓是天作之合。就在绝大多数商业游戏大作,变着法子向你推销,希望将这6~80美刀的东西卖给你的大环境下,老王想的更多是别的事情。
他在想下班之前,要找什么理由进老板办公室里把憋了8个小时的屁放在里头。
嗯,所以这事就是这样。
我有不少喜欢的游戏,但大部分情况下我不会推荐你买它们。但一个上场就倒立表演脸贴自己屁股的《影子武士3》?我觉得如果你想要找点能放空大脑、在十来个小时流程里开心傻笑的东西,它应该能满足这么点小小的需求。