怎麼說呢,mc這遊戲也算是一個可以不斷積累進程的遊戲吧,斷斷續續玩了一年多少還是做了些許東西的,看著寫點東西總結下,看看自己倒騰了多少時尚小垃圾也挺有趣的。也是藉此來宣傳下GTNH吧,真的很好玩,隨便給明日方舟終末地熱身(是吧?)
先放張私人檔地圖
稍早時的渲染圖,新的圖有點渲染不出,等換電腦吧(
去服務器幫忙做的建築
今年mc實在是玩的比較少,一方面是個人比較忙,遊戲時間變少了;另一方面,玩別的遊戲比較多,打act搓壞一副手柄(草。
那麼就開始總結吧。
農業:
先從變動最小的農業開始說起吧:
- 鈾鈦人處理設施
神秘時代有黑水把生物殺死變為源質碎片後蒸餾為源質的系統,配合源質發電機。自然而然就想到了紅警尤里的生物發電機和群星的生物發電滅絕。於是就想用一個個罐子模擬那種感覺,這大概就是做這套建築當時的想法。
2.自動化農村改動
建築的話,來自群星的農業部(具體忘了叫啥)的圖標。先是在樓頂做了eio的自動農場種甘蔗製糖來支持tnt產業。魚油的產線是蒸汽時代做的,環氧樹脂需求大後,缺油脂來制甘油。用固定思維eio種花生,補了個榨油區。但eio林場種花生實屬折磨,產量跟不上不說,還總是要補莫名其妙的損耗,直接換了工業溫室,產能溢出了(
工業:
也算是重頭吧整了不少小玩具。、
- 鑭系處理
這套自動化是更新後補的屎。鑭系產線不得不做,但是出產的東西有用的卻少。自動化體系算中等,內部循環多,感覺比鉑系稍微屎一些。
我做這套自動化的思路就是反應釜、高爐、攪拌機之類的做模塊區分,篩選部分只用一個大機器。最低級原料直接從主網過量輸出,中間產物在子網循環輸出,通用中間(循環)溶液產出後獨立儲罐儲存於子網,同時和主網連接進行檢測與交互,並用檢測閾值控制相應模塊生產開閉。
這套自動化的好處就是不用算投料比,也不用管內部循環和損耗,只要主網不缺原料,就不會停,部分中間產物有閾值控制也不擔心過量生產而爆倉。缺點就是ae總線自身投料速度慢,ae組件多,因為不算投料比,缺部分原料會造成中間產物囤積(做個存儲檢測的警報系統就行)。
2.硅巖處理
處理流程有點類似鑭系處理,思路自然與以上相似。
大組裝機
遠距離輸電系統
更多裝配線
未完工的艾薩研磨系統
建築:
算今年花時間比較多的地方了。
當時看機核蘇聯美學上頭做的(。這地方正好斜坡,所以選了這個和斜坡很匹配的建築,並且方方正正成區塊的建築鋪產線的時候比較好用。有些有稜有角的建築其實有點中看不中用(火柴盒竟是空間利用率最大化(
裝配線後門
懸崖?就你了!
自己存檔的新建築就這些了,去服務器幫忙做的倒是挺多。
01基地
02-2車間
02-1車間
03-1農場
03-2溫室
可以看出來,加了很多彩條。當初想著給星空慶祝的,結果後來星空褒姒了,草。結果後來服務器玩的人少了,服務器也基本停擺了,想上去截圖也沒了。呃啊,懂得造自己的存檔裡了。現在我生活也忙了起來,挺久沒怎麼碰這遊戲了。
一些截圖:
被作者選用的封面圖
差不多就這些吧,截圖也挺累:(