怎么说呢,mc这游戏也算是一个可以不断积累进程的游戏吧,断断续续玩了一年多少还是做了些许东西的,看着写点东西总结下,看看自己倒腾了多少时尚小垃圾也挺有趣的。也是借此来宣传下GTNH吧,真的很好玩,随便给明日方舟终末地热身(是吧?)
先放张私人档地图
稍早时的渲染图,新的图有点渲染不出,等换电脑吧(
去服务器帮忙做的建筑
今年mc实在是玩的比较少,一方面是个人比较忙,游戏时间变少了;另一方面,玩别的游戏比较多,打act搓坏一副手柄(草。
那么就开始总结吧。
农业:
先从变动最小的农业开始说起吧:
- 铀钛人处理设施
神秘时代有黑水把生物杀死变为源质碎片后蒸馏为源质的系统,配合源质发电机。自然而然就想到了红警尤里的生物发电机和群星的生物发电灭绝。于是就想用一个个罐子模拟那种感觉,这大概就是做这套建筑当时的想法。
2.自动化农村改动
建筑的话,来自群星的农业部(具体忘了叫啥)的图标。先是在楼顶做了eio的自动农场种甘蔗制糖来支持tnt产业。鱼油的产线是蒸汽时代做的,环氧树脂需求大后,缺油脂来制甘油。用固定思维eio种花生,补了个榨油区。但eio林场种花生实属折磨,产量跟不上不说,还总是要补莫名其妙的损耗,直接换了工业温室,产能溢出了(
工业:
也算是重头吧整了不少小玩具。、
- 镧系处理
这套自动化是更新后补的屎。镧系产线不得不做,但是出产的东西有用的却少。自动化体系算中等,内部循环多,感觉比铂系稍微屎一些。
我做这套自动化的思路就是反应釜、高炉、搅拌机之类的做模块区分,筛选部分只用一个大机器。最低级原料直接从主网过量输出,中间产物在子网循环输出,通用中间(循环)溶液产出后独立储罐储存于子网,同时和主网连接进行检测与交互,并用检测阈值控制相应模块生产开闭。
这套自动化的好处就是不用算投料比,也不用管内部循环和损耗,只要主网不缺原料,就不会停,部分中间产物有阈值控制也不担心过量生产而爆仓。缺点就是ae总线自身投料速度慢,ae组件多,因为不算投料比,缺部分原料会造成中间产物囤积(做个存储检测的警报系统就行)。
2.硅岩处理
处理流程有点类似镧系处理,思路自然与以上相似。
大组装机
远距离输电系统
更多装配线
未完工的艾萨研磨系统
建筑:
算今年花时间比较多的地方了。
当时看机核苏联美学上头做的(。这地方正好斜坡,所以选了这个和斜坡很匹配的建筑,并且方方正正成区块的建筑铺产线的时候比较好用。有些有棱有角的建筑其实有点中看不中用(火柴盒竟是空间利用率最大化(
装配线后门
悬崖?就你了!
自己存档的新建筑就这些了,去服务器帮忙做的倒是挺多。
01基地
02-2车间
02-1车间
03-1农场
03-2温室
可以看出来,加了很多彩条。当初想着给星空庆祝的,结果后来星空褒姒了,草。结果后来服务器玩的人少了,服务器也基本停摆了,想上去截图也没了。呃啊,懂得造自己的存档里了。现在我生活也忙了起来,挺久没怎么碰这游戏了。
一些截图:
被作者选用的封面图
差不多就这些吧,截图也挺累:(