【PC遊戲】遊戲帶給你的成長是什麼?


3樓貓 發佈時間:2023-08-30 18:31:50 作者:秋雨沐風 Language

我在知乎上看到了這樣一個問題:

【PC遊戲】遊戲帶給你的成長是什麼?-第0張

我想來想去,最後還是決定寫一篇回答,原文如下。


【PC遊戲】遊戲帶給你的成長是什麼?-第1張

這本書叫追憶似水年華,裡面沒有主人公,沒有故事線,沒有什麼劇情。作者馬塞爾·普魯斯特在裡面寫滿了自己的碎碎念,心情,感悟,將自己內心和社會的一切打碎了再糅起來,以自己不變的情結為線索貫穿所有的東西,寫了一本體量巨大的日記或者說“流水賬”。正常作家這種隨筆日記寫個幾十萬字差不多得了,這玩意有幾百萬字,正常人能讀完都算的上是厲害的了。

這本書的作用在於作者用極其電波系的手法、細膩的心理描寫和宏大的視角成書,將一本意識流鉅著擺在文學殿堂裡,它的存在就是它的意義。那看這本書能給我們帶來什麼成長呢?基本沒有。想要從這本書裡成體系地提煉出作者的價值觀很難,想要通過它學習什麼寫作手法也是沒有道理的——更不用說我以後也沒有成為意識流作家的打算。但是我想見識一下這本奇書,所以我去看了。就這麼簡單,花近一個月的空閒時間去讀這本書我也沒覺得從裡面收穫了快樂、喜歡或者其他東西,但就是因為我想看所以我看了這本書。讀完書前後我沒有任何成長。

這是我一開始以為的,但現在回想起來,沒有什麼事情是真正經歷過,但沒有帶來任何成長的。最明顯的成長就是我知道了這本書,一定程度上了解了它的內容,作者的情況,同時對意識流的其他作品也有了一定認識,這是在平時與人交談、上網或者是讀書的時候能直觀感覺到的——我的知識量有增加。讀這本書對於注意力的要求很高,對於理解力也有一定要求,看完之後能輕微感覺到我看其他書集中注意力的時間更長了,同時看書速度更快了——在讀完這樣一本書之後我的讀書技巧也有提升。

回到遊戲上面。我玩過一定數量的遊戲了,我身上如此的小成長是不易察覺的,但也是海量的。


【PC遊戲】遊戲帶給你的成長是什麼?-第2張


【PC遊戲】遊戲帶給你的成長是什麼?-第3張

這款遊戲叫十三機兵防衛圈,關於它的大部分情況我寫過一篇文章:

遊戲敘事方面“單科狀元”的佳作:《十三機兵防衛圈》

【PC遊戲】遊戲帶給你的成長是什麼?-第4張

我在這裡引用一部分原文。

亂敘中有插敘,插敘中夾雜了其他人的正敘和倒敘,就是這樣一個亂敘插敘正敘倒敘沒有一個人能講明白這遊戲的順序到底是怎麼樣的文本呈現,可能聽著覺得劇情會非常碎片化。這劇情真的能看懂嗎?這不是在故作玄虛嗎?但我的評價只有四個字:有條不紊。我絲毫不覺得亂。這些故事並不是暴力地被切成一段一段,一段和一段間的順序都是作者有意安排好的。
雖然看過的上下兩段故事可能毫無關係,但偶然間在第二段故事中獲得的信息可能就是第一段故事曾讓玩家困惑的“密鑰”。一會兒是一個主角,一會兒又換了一個,帶來的絕對不是支離破碎的閱讀體驗,而是逐漸拼湊起來的拼圖。桌子上擺著晚餐,十三機兵的文本呈現就像是吃一口魚肉,再吃一口漢堡排,再吃一口炒麵麵包,一盤子夾一筷子,最終把晚餐一掃而光,雖然顯得有些慌不擇食,但最終獲得的都是完美的“飽腹感”。
持續地閱讀,只覺得故事在抽絲剝繭地層層展開,哪怕他一會兒抽了一根未來的“絲”一會兒又是過去的“絲”,一會兒是這個主角的“絲”,一會兒是另一個主角的“絲”。看樣子好像抽出來的絲都亂七八糟,但是整個繭卻是從前到後有條不紊地被打開了。上一段說了整個故事已經抽絲剝繭擺在我面前,但是我仍然什麼都不知道,這兩點是不矛盾的。
我這近30小時一直在跟作者鬥爭,一直在推理,一直在充分利用遊戲給出的信息去挑戰還原遊戲隱藏信息,說實話這遊戲推理難度挺高,這點放後面解釋,但是我自認抓住了每一點,畢竟是2d動畫文字冒險遊戲,表現力其實和一本帶插圖的書有些相近,但是我的推理一次次被推翻,他甚至不願意讓我享受在故事最後一刻反轉的樂趣,平均每半個小時我就經歷一次之前信誓旦旦的推理被徹底推翻的感覺,每半個小時就經歷一次“我推理出來的這個角色應該是不會幹這種事的,但是卻幹了”的感覺,更可怕的是,這並不是人設崩壞,相反我的推理沒錯,人物乾的事情也沒錯,一切都是合理的,都是通暢的。

在我眼中,這款遊戲就是遊戲與其他藝術體裁(文學、繪畫、音樂、舞蹈、雕塑、戲劇、建築、電影)尤其是文學與電影的區別在哪這個問題最好的回答。這款遊戲的這種玩家隨意選擇體驗順序,每個人看到的都不一樣但最後都會獲得完整故事的方式給足了玩家個性化的權利,同時精巧的敘事讓玩家腦力全開,最終帶來的就是一場酣暢淋漓的頭腦風暴。它有點像上面的《追憶似水年華》,在不知不覺中提升了知識儲備,難度較高的文本也增加了閱讀能力,它的成長倒是潛移默化。


【PC遊戲】遊戲帶給你的成長是什麼?-第5張

【PC遊戲】遊戲帶給你的成長是什麼?-第6張

這款遊戲叫做巫師3:狂獵(The Witcher 3: Wild Hunt)。The Witcher這個ip最開始是波蘭作家安傑伊·薩普科夫斯基所創作的系列奇幻小說,中文一般譯作“獵魔人“。

讀奇幻小說最大的目的就是消遣,是一種娛樂放鬆方式。像網文這種,消遣的佔比會更大一點。但對於有能力的作家來說,在架空世界的劇情走向會更加真實,腦洞驚奇,文筆流暢,語言優秀,在消遣基礎上對作者在作品中體現出來的這幾方面能力的欣賞與學習就是放鬆之餘獲得最大的,潛移默化的成長。

而遊戲其和文學作品最大的不同點就是”交互“,玩家和製作人之間的交互。巫師3這款遊戲中不僅能以比看書更加沉浸的代入感去體驗整個故事,同時在一些對話,交流,關鍵轉折點中玩家也可以自己做出抉擇,改變故事的走向。

我們都說藝術源於生活且高於生活,獵魔人的構思為作者提供了一個社會結構簡單且優秀的架空世界,在這裡面我們可以更清楚地一窺現實中隱藏起來的不妥——種族歧視問題,貧富分化不均。架空作品簡化了現實偽裝,讓作者更方便描寫,也讓讀者更容易看懂。我們可以從面前這個NPC身上臉上的傷痕直截了當地看出他遭受過痛苦,而不再需要作者補一句外貌描寫。我們可以通過直接觀察周圍的建築模型來賞析這個世界的建築風格,同時將它和現實中的中世紀建築做一下對比,這些東西從作者寫給我們看的,變成我們自己觀察到的,這一點很重要。這是以巫師3為例的一部分遊戲帶給我的部分成長。

【PC遊戲】遊戲帶給你的成長是什麼?-第7張

頑皮狗(英語:Naughty Dog,1989年前原名“Jam Software”)是一間美國的電子遊戲開發工作室,總部位於加州聖塔莫尼卡。頑皮狗的作品以人物鮮活、劇情取勝頗負盛名,在遊戲場景美術設計美感方面亦受到讚賞。——維基百科

【PC遊戲】遊戲帶給你的成長是什麼?-第8張

【PC遊戲】遊戲帶給你的成長是什麼?-第9張

我很喜歡這家公司的作品,原因無他,正是他們優秀的技術力。公司旗下ip很少,作品也不多。但因為其品質,各個作品影響力都很大,甚至一定程度上影響著主機銷量。從能看見的地方說起,頑皮狗的遊戲場景設計和場景建模水平實在是頂尖。在遊戲畫面水平這方面,頑皮狗做到了前列。這其中又以其植被覆蓋的場景和室內外光源方面的驚豔表現讓我深深愛上。比如這種:

【PC遊戲】遊戲帶給你的成長是什麼?-第10張


【PC遊戲】遊戲帶給你的成長是什麼?-第11張

隨著遊戲建模,特效,場景精細度不斷提高,對於硬件的要求也在不斷增加。GPU中文叫圖形處理單元,它和一些顯存,風扇等東西一起集成,就是我們常說的顯卡。它因為其擅長處理並行運算的能力,在3D渲染領域大放異彩,也就成為了遊戲領域的重要硬件。

顯卡的不斷發展和遊戲是脫不開關係的,早期除了一些商業領域,無數玩家們的遊戲需求撐起了顯卡市場。相比起其他的行業,各種遊戲對於圖形處理的要求平均會更高,顯卡有各種的技術革新,最開心的也會是遊戲玩家。隨著時間推進,科技不斷發展,就有各個大公司開始佈局雲計算,元宇宙,神經網絡。到現在遊戲行業的顯卡收益儼然已經不能和動輒上萬塊A100顯卡的GPT模型相比,但不誇張地說,電子遊戲對於顯卡的發展有著不可忽略的作用。

我不懂他們的核心原理,但是我經常也會去看看有哪些新的技術被開發出來,用在了什麼遊戲裡。比如光線追蹤可以讓遊戲裡的光照陰影效果更真實,比如需要什麼努力才能讓一個遊戲裡的鏡子起到現實中那樣的反射效果。一些我們現實中覺得習以為常的事情要想在遊戲中實現可能非常困難,要照顧到大部分人電腦的平均性能,要考慮到表現效果,要考慮到成本和人力。現在的遊戲畫面也越來越精細,寫實風遊戲已經和現實別無二致,奇幻風遊戲更是讓人體會到現實中沒有的震撼。許多遊戲開始在與NPC對話中引入語言模型。這一切有時能最簡單地讓我感受到,我們的科技又進步了。

【PC遊戲】遊戲帶給你的成長是什麼?-第12張

【PC遊戲】遊戲帶給你的成長是什麼?-第13張

這款遊戲叫做Pentiment,中文名暫且譯作隱跡漸現,我寫過一篇這樣的文章:

來自黑曜石的小體量六邊形戰士,獻給所有人的中世紀推理冒險

遊戲的畫風是這樣的,而提到pentiment很難不說它的字體。請你耐住性子看完下面這段,黑曜石在字體上下的功夫我可要給你仔細說道一下了。

【PC遊戲】遊戲帶給你的成長是什麼?-第14張

不同階級,不同受教育水平的角色對話框裡的字體大相徑庭。修道院院長精美複雜的哥特體;受過高等教育的修士寫得一手有型的圓體;主角,以及一些村民普通但可讀性強的手寫體;不識字農民的粗糙手寫以及印刷商精細但油墨不均的印刷體(對於字體研究尚淺,有誤歡迎指出)。即使我自學過相當久的哥特體,也會讚歎於對話框裡哥特體的難讀和美型,還有小厄休拉的可愛字體實在讓人心動。

【PC遊戲】遊戲帶給你的成長是什麼?-第15張

油墨不均也是有講究的。手寫體符合中世紀蘸墨書寫的生活方式,從第一個字母開始,起初油墨充足,寫出來的字清晰飽滿,在三五個單詞過後油墨略少,寫出來字體便模糊清淡。
而印刷商因為其木版印刷的緣故,油墨塗在字板上難免不均勻,於是出現不按照手寫體規則,大片的重墨字體和大片不清楚的字體。
任何人寫字都會出錯。農民,修士,院長也不例外。說話的時候,叫人的時候會出現錯字,然後只見錯誤的字體被擦掉,對話框中寫上正確的字體。但這個時候因為中世紀擦除工具不先進的緣故,留下了之前錯字的痕跡,這一點又切題了,這也是一種pentiment。
寫上帝絕對不會出錯,並且上帝,耶穌基督與其代稱永遠用紅色筆書寫。人物對話經常出現出字的時候空出來一兩個單詞的位置,在整句話出完後才用紅色的字體浮現“lord”,“Jesus”等字眼,這也是符合當時基督教通知下人們書寫相關字眼時必須遵守的要求。

【PC遊戲】遊戲帶給你的成長是什麼?-第16張

遊戲中世紀風格濃厚,裡面不僅忠實還原了一段修道院生活,還原了修道院和農民,地主之間的矛盾,爾虞我詐,更有很多對於當時文化的解析,對於中世紀藝術作品的賞析。在體驗故事之餘,更是一場自發的文化學習之旅。

這款遊戲應該非常符合獲得成長的要求,在沒有漢化的情況下玩完一遍我學到了大量生單詞,其中基本都是修道院名詞和宗教名詞。學到了很多當時的觀點和史實,對當時比如馬丁路德宗教改革的細節有更深的一些瞭解,還對一些以前沒聽過以後也不一定會聽過的藝術作品進行了賞析。說實話我玩的過程有些累,但是最後很開心,學習得也很開心。

遊戲能帶來多少成長其實看人,看你玩什麼遊戲,看你想不想要從裡面學到一些東西。如果本身不願意思考,那麼看書依舊無法獲得成長。從某些角度來說,我國前十幾年對遊戲的管制和遊戲機禁令產生的蝴蝶效應一定程度遏制了我國如今人工智能產業的發展。但更嚴重的是在一代人心中刻下了思想鋼印,讓人在面對一個事物的時候放棄了辯證思考,放棄了人作為主體其選擇的重要性,而單單去批判事物本身。遊

戲作為一種娛樂方式,大部分總歸還是為了消遣,消遣之外,有些能帶來思考,有些讓人感動,有些作者寄託藝術情懷於其上。拋開辯證的角度,嚴格去追求所有遊戲統一的意義,它們能給我們帶來的成長是不公平的。

我上面舉例了類型不同,能帶來不同成長的一些遊戲,但拋開這些確實能帶來成長的遊戲,我也要為那些僅僅為了消遣的那些遊戲說一句:我們吃麻小就是為了那一口爽,這個時候偏要考慮其營養價值,合適嗎?


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