玩了20來個小時分享一下個人的見解和我覺得遊戲不足的地方,我是第一次接觸這種類型的遊戲,還是比較新穎的,上一次玩到這麼好玩的遊戲還是apex,可惜apex已經被重生搞死了,雖然不是那種永劫無間那種近身搏鬥的遊戲,但是在打擊感方面是真的沒得說,尤其是在補兵的時候一個蓄力重擊懟小兵身上的時候,那叫一個爽,還有就是打靈魂的時候,那種脆脆的破碎音效做的真的很不錯,優點就不多說了,集中說一下缺點吧,第一點是經濟方面,我覺得野怪的經濟佔比有點太高了,滾經濟真的比帶線發育快得多,導致大家都去刷野,很少有人帶線,比如haze,出個反彈子彈,刷野那叫一個快,再加上2技能的移速加成效果,分分鐘跑完一片野區,殺人和補兵發育挺慢的,當前的環境就是鼓勵刷野,我覺得可以適當調整一下經濟佔比。第二點是局內交流方面,很多把遊戲基本跟隊友沒啥交流,都是各玩各的,頂多打個團啥的,信號方面的提示強度不太夠,可以再優化完善一下,因為基本上都是外國人。第三點是對線方面,第一個防禦塔前面有兩個斜坡,那個斜坡的存在導致被壓制的一方在塔下補兵的時候會被對面狠狠消耗,被壓制的情況下基本上就告別近戰錘小兵了,都是躲在兩側補刀,而且有一側對面還是可以繞過去的,被壓制的一方既要遠程補兵注意靈魂不要被對面反補,又要頂住對面從遠處的消耗,真的很費勁,像我平時喜歡玩巨人殭屍(就是一個鼴鼠背上背個小老頭那個),有一技能回血可以賴線,其它英雄比如前期弱勢的haze,壓根沒有還手之力,不過話是這麼說,我倒是實在沒想到可以代替這兩個斜坡的辦法,因為滑鏟無限子彈的機制,所以這兩個斜坡的作用還是很大的。第四點是彈性欄位,在這一次更新之後推掉一個四足機甲的欄位變成推掉兩個了,個人覺得有利有弊吧,好處是可以讓優勢方沒那麼快出更多裝備,壞處是劣勢方更難拿到彈性欄位了。彈性欄位在劣勢的情況下真的很難拿,對面基本上不會給你機會帶線推塔的,導致一直沒有欄位出裝備而被對面薄紗一直到結束,所以我覺得這一方面真的需要大動刀,因為彈性欄位歸根結底還是看團隊的貢獻,我覺得可以兩個偏向團隊的貢獻兩個偏向個人的貢獻,最後補充一點就是haze這個英雄,因為前期弱勢的原因容易被針對,我基本上都會捏著匕首不敢輕易用,都是留著跑路的,但是有的時候在線上被追,我用匕首把對面給沉睡了想跑路,結果旁邊的小兵把他給打醒了,後果可想而知,所以我覺得可以稍稍優化一下,比如haze使用匕首沉睡對方英雄的時候小兵不會攻擊這個英雄,除非他醒了之類的,目前沒碰到其他問題,這個遊戲瑕不掩瑜,真的很好玩。
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