玩了20来个小时分享一下个人的见解和我觉得游戏不足的地方,我是第一次接触这种类型的游戏,还是比较新颖的,上一次玩到这么好玩的游戏还是apex,可惜apex已经被重生搞死了,虽然不是那种永劫无间那种近身搏斗的游戏,但是在打击感方面是真的没得说,尤其是在补兵的时候一个蓄力重击怼小兵身上的时候,那叫一个爽,还有就是打灵魂的时候,那种脆脆的破碎音效做的真的很不错,优点就不多说了,集中说一下缺点吧,第一点是经济方面,我觉得野怪的经济占比有点太高了,滚经济真的比带线发育快得多,导致大家都去刷野,很少有人带线,比如haze,出个反弹子弹,刷野那叫一个快,再加上2技能的移速加成效果,分分钟跑完一片野区,杀人和补兵发育挺慢的,当前的环境就是鼓励刷野,我觉得可以适当调整一下经济占比。第二点是局内交流方面,很多把游戏基本跟队友没啥交流,都是各玩各的,顶多打个团啥的,信号方面的提示强度不太够,可以再优化完善一下,因为基本上都是外国人。第三点是对线方面,第一个防御塔前面有两个斜坡,那个斜坡的存在导致被压制的一方在塔下补兵的时候会被对面狠狠消耗,被压制的情况下基本上就告别近战锤小兵了,都是躲在两侧补刀,而且有一侧对面还是可以绕过去的,被压制的一方既要远程补兵注意灵魂不要被对面反补,又要顶住对面从远处的消耗,真的很费劲,像我平时喜欢玩巨人僵尸(就是一个鼹鼠背上背个小老头那个),有一技能回血可以赖线,其它英雄比如前期弱势的haze,压根没有还手之力,不过话是这么说,我倒是实在没想到可以代替这两个斜坡的办法,因为滑铲无限子弹的机制,所以这两个斜坡的作用还是很大的。第四点是弹性栏位,在这一次更新之后推掉一个四足机甲的栏位变成推掉两个了,个人觉得有利有弊吧,好处是可以让优势方没那么快出更多装备,坏处是劣势方更难拿到弹性栏位了。弹性栏位在劣势的情况下真的很难拿,对面基本上不会给你机会带线推塔的,导致一直没有栏位出装备而被对面薄纱一直到结束,所以我觉得这一方面真的需要大动刀,因为弹性栏位归根结底还是看团队的贡献,我觉得可以两个偏向团队的贡献两个偏向个人的贡献,最后补充一点就是haze这个英雄,因为前期弱势的原因容易被针对,我基本上都会捏着匕首不敢轻易用,都是留着跑路的,但是有的时候在线上被追,我用匕首把对面给沉睡了想跑路,结果旁边的小兵把他给打醒了,后果可想而知,所以我觉得可以稍稍优化一下,比如haze使用匕首沉睡对方英雄的时候小兵不会攻击这个英雄,除非他醒了之类的,目前没碰到其他问题,这个游戏瑕不掩瑜,真的很好玩。
发表一下个人的意见,欢迎大家来讨论
本文来自网络,不代表3楼猫立场,转载请注明出处:
210586331=di_knil?weiv/bew/knil/ppa/sbb/nc.ehiehoaix.ipa//:sptth