作為不朽名作《幻想水滸傳》的精神續作,《百英雄傳》自開始眾籌以來就成為了許多JRPG愛好者們的一直關注的話題作 —— 畢竟沒有幾個遊戲能做到“短短几個小時就能眾籌到50萬美元”的驚人程度。
然而,《百英雄傳》實際的開發過程並沒有它在眾籌之時的那樣順利:由於疫情原因,原預計的2022年10月發售的遊戲被迫跳票兩次;眾籌回報的先導作品《百英雄傳:崛起》由於玩法本地化的問題引發了一些爭議;更雪上加霜的是,靈魂製作人村山吉隆的突然逝世,又為這款承載了許多《幻水》粉絲寄託的作品蒙上了一層陰影。
在真正玩到《百英雄傳》之前,我的內心多少還是會覺得有些忐忑 —— 要知道一款本身掛著“精神續作”標籤的眾籌遊戲,它的絕大部分受眾應該正是那種喜愛最經典、最王道的JRPG玩家群體。但要知道有些當年讓人眼前一亮的設計點,放在當下玩家的遊戲習慣中可能只會是減分項。
如何要在這種古樸(甚至在當下可以被稱之為“過時”)的玩法下,為遊戲賦予全新的生命力,我認為這對負責本作開發的Rabbit & Bear工作室而言都是一個不小的難題。
在經歷了將近60個小時的遊戲體驗之後,《百英雄傳》以簡單易懂的培育、各具魅力的角色性格、優美動聽的音樂表現、以及豐富且有深度的戰鬥機制,讓我在這數十個小時中重溫了JRPG那種古早卻足以讓人沉迷的魅力。並且首發加入XGP,也降低了許多喜歡又不敢嘗試的玩家的入門門檻。
但與此相對的是,我認為它仍然有著一些慢熱、不夠便捷以及有些時候會讓人足以抓狂的缺陷。我覺得《百英雄傳》看起來似乎並不會被當下的大眾口味所認可 ——
正像遊戲在開頭所展示的那句話一樣,它是一部“獻給所有JRPG愛好者”的作品,或許也只有JRPG的玩家才能夠感受到它真正的魅力所在吧。
群像劇?歷史劇?王道英雄劇?
如果是從未接觸過《幻水》系列的新玩家,《百英雄傳》在初期所展現出來的那種“套路”,或許會讓人感覺到有些“懵” —— 整個故事的開頭並沒有像其他遊戲那樣,拋出一個特別厚重的世界觀背景。而是直截了當的告訴玩家,你,剛加入同盟軍,要去組建一支隊伍完成上頭交付給你的各種任務,僅此而已。
我真的很久都沒有看到過這樣“簡單粗暴”的開頭了。它沒有風風火火地告訴你遊戲中的這片大陸有怎樣的紛爭或者爾虞我詐,也沒有佈置什麼遙不可及的史詩級任務,僅僅是通過一個個接連不斷的任務或者突然發生的衝突,讓你在與各個角色相遇的事件中不斷地深入到《百英雄傳》這個紛繁複雜的世界中去。
《百英雄傳》的故事展開與《幻想水滸傳》有些相同又有些不同 —— 前者同盟國和帝國的關係就有點像是後者共和國與帝國的關係,充滿了一觸即發的火藥味和熟悉到不能再熟悉的陰謀論;不同的是這次的主人公不再有什麼苦大仇深的家庭背景,對玩家而言,他更像是代表了玩家自己一樣。
這樣的設計給遊戲定下了一個相對自由的氛圍基調,但同時也帶來了一個問題 —— 那就是它的初期展開實在是太“慢熱”了。對於一些習慣了當下游戲敘事風格的新玩家而言,《百英雄傳》頭幾個小時的故事可能會讓人覺得有些“犯困”。雖然可以說“JRPG它就得是這個味兒”,但我也不得不承認,這個故事的開頭設計的確實不怎麼高明。
話說回來,在我心目中,我一直認為《幻水》對“水滸”的理解可以說是相當到位:建立一處類比“梁山伯”的反抗軍的營地,招兵買馬排名一百零八好漢。出生入死的故事充滿了跌宕起伏,而核心所闡述的“推翻皇權拯救蒼生”的中心思想,也恰到好處地反襯了時代的浪潮下那一百零八名角色各具特色的魅力。
許多人都從《百英雄傳》的主人公諾瓦和什恩這對紅藍CP感受到了系列巔峰《幻水 2》的既視感,甚至連身份和最初的冒險都那麼地似曾相識。然而實際上,而當《百英雄傳》脫離了《水滸傳》這個基礎框架之後,我覺得它反倒能更加的展現出基於“角色”本身的魅力 —— 諾瓦這個沒有非常強烈的身份背景,能夠讓旅行的理由,與每個立場、出身各不相同的角色平等地對話,甚至於讓他們心甘情願地加入到隊伍中的行為都變得自然了很多。
不可否認的是,即便是不同的民族、不同的文化在《百英雄傳》這個大熔爐中相互碰撞,整個故事的導向仍然沒有跳脫出“替天行道”的味道。是的,在這個不短的故事中玩家仍然能夠看到一些“典到不能再典”的背叛、信任、熱血、爾虞我詐等等等等的情節,甚至還有一些插科打諢的笑料包袱……在全語音的陪襯下,一些選擇甚至能夠對後面對話產生細微的區別。
基地名字真的可以選“梁山”
這讓我覺得它的故事雖然稍顯單調,但卻做的意外的非常細緻。尤其是在這種文化交織的設定下,它並沒有讓故事展開顯得突兀而又不合乎情理。坦言之,在這種上百個角色都需要露個臉的大前提下,《百英雄傳》的故事表現我覺得是高於及格線的。
歸根結底,JRPG的故事本身就有一種“需要對電波才能喜歡上”的奇妙氣質,至於本作的故事質量究竟為何,我覺得每個玩家心裡都會有屬於自己的評價吧。
多彩的人物設計與稍顯遺憾的側面描寫
在寫這篇文章的時候,我一直都覺得《百英雄傳》的角色設計實在是過於獨特,以至於必須要單獨拎出來評價才會顯得客觀一些。畢竟除了戰略遊戲以外,你真的很難看到一個遊戲能夠同時存在七十多個可加入隊伍的角色和三十來個起到支援作用的角色。
這是《幻水》系列的最大特色,同樣也是《百英雄傳》最核心的要素。不誇張地說,我甚至可以認為遊戲最核心的內容,就是圍繞著“角色”在打造的。
玩家的旅程某種意義上也是收集夥伴的旅程。順著任務一路做下去就可以遇到一些不同性別、不同種族、不同性格、不同能力的角色,而另外一部分的角色則遍佈於世界各地的村莊、城鎮、洞窟或是森林之中。有的角色輕輕鬆鬆就能將其納入麾下,而有的角色則必須在擁有某種能力或是幫忙解決煩惱之後才會允諾入隊。
要麼是三顧茅廬親自拜訪,要麼就是帶著禮物不請自來。地圖上並不存在什麼提示收集NPC的標記,甚至連任務都鮮有引導。想要讓他們加入,基本上就只能讓玩家自己留個心眼看看地圖上那些著裝奇特的角色,又或者根據NPC提供的一些提示,來發覺他們行蹤的一些蛛絲馬跡。
所以在一週目的體驗中,我無法確認自己是否真的能夠攢齊所有的角色,也無法驗證一些劇情上的選擇是否會令主角錯過那種“一期一會過期不候”的限定角色。但轉念一想,旅途往往就是這樣,有點遺憾才會有所留戀,不是嗎?
我非常喜歡這種設定,它會讓遊戲變成一種充滿了未知並且獨一無二驚喜的體驗。而我更敬佩本作的人設河野純子的美術功底,能夠為如此多的角色賦予獨特的外形特徵。雖然我的確背不過每個角色的名字,但一看到他/她/它的外貌,自己就能立刻對其大致性格和角色在隊伍中的定位產生一個基本上的認知。
然而在進行的過程中,我腦海中卻一直在不由自主地思考這樣一個問題:縱使多角色是《百英雄傳》的一大特色,但當數量來到足以稱之為“龐大”的級別時,我真的能體驗到每個人的魅力所在嗎?
雖然遊戲中不乏存在初期就入隊的、擁有“雙重人格”這種別具特色的角色,但在大部分的時間裡,這些角色只能在相遇初期給我帶來點新鮮感。入隊之後,他們會迅速埋沒在了人堆之中,成為了想不起來就不會拿來用的冷板凳角色。
我甚至還能發現一些劇情裡為了節省開發量,而把角色故事一帶而過的無奈設計。這讓《百英雄傳》最終所呈現出來的結果就是 —— 那些能夠給玩家留下深刻印象的角色,並沒有我當初預想的那麼多。我原本會對一些故事中“這裡應該會有角色很帥氣的登場” 橋段有所期待,但最終等來的,卻是一種由缺失感而帶來的失望。
這似乎是個無解的問題 —— 畢竟角色實數量在是太多了,而遊戲的篇幅又不可能為每個角色安排足夠深刻的劇情展開。即便是每個角色都有著鮮明的性格和獨特的外形,但在內容量的限制下,《百英雄傳》實戰渾身解數,也只能展現部分角色的完整魅力。
它在整個大局觀的敘事上能夠做到令我滿意,然而在細節上,卻仍然還是散發出一種我在當年通關《幻水》系列後所感受到的“無力”。是的,這個問題《幻想水滸傳》沒有解決,《百英雄傳》同樣也沒有解決,以至於它所呈現出來的仍然是我在最上面提到的那種“古早”的味道。
這讓我不禁想到,群像劇確實能夠很好地展現那種“齊心協力,抵禦強敵”的英雄感,也能夠很好地一直貫徹系列的精髓所在。但在當下有更好技術力以及敘事方法下,《百英雄傳》是否還能有更好的選擇呢?
JRPG終歸還得是RPG
但《百英雄傳》仍然能夠讓我玩的很開心 —— 尤其是RPG的部分,讓我找到了那種基於數值和回合上的快樂。
《百英雄傳》中,一場戰鬥可以上場6名角色。角色位置分為前排和後排,而開發團隊也乾脆把《幻水》中S、M、L三種武器射程的設計直接拿了過來。在依次確定好6個角色的行動後,敵我雙方就會根據最上方的行動條來依次行動。這就意味著,玩家需要在每一輪開始前規劃好每個角色的行動,計算好傷害等等。
雖然看上去《百英雄傳》的戰鬥設計有些中規中矩,但諸如援護和“魔法透鏡”(可以理解成技能)的加入,讓戰鬥本身就充滿了“通過角色能力互相搭配”所帶來的樂趣 —— 比如用能夠讓敵人昏厥的技能強制取消輸出順位,再用無視護甲的技能打出高傷害;部分戰鬥中還存在著特殊的“機巧指令”機制,比如提前預判敵人的出現位置,移動機關來製造額外傷害等等。
表層上,《百英雄傳》這個“拿來主義”的戰鬥系統是相當成熟的。它通過不同敵人的特性與兵種搭配為戰鬥賦予了豐富的策略性。而裡層上,根植於上文所提到的“角色”,遊戲又能提供更深一層的、基於數值成長的RPG成長體驗。
我覺得在越來越強調“複雜性”的RPG設計風潮,《百英雄傳》反倒是在角色培養方面做了減法 —— 比如角色的武器不需要更換,只需要直接去鐵匠鋪強化即可(這也是《幻水》的老味道);角色的裝備只分為帽子衣服和飾品三個位置(部分職業可能還多個盾牌);除了角色升級帶來的屬性提升以外,玩家可以通過升級解鎖的符文孔,來對角色屬性和技能進行進一步調整。
另外由於角色與角色之間還存在著英雄連攜技,所以玩家可以隨時根據自己的戰鬥習慣進行隊伍方面的調整。而遊戲中多達七十多名可用的戰鬥型角色也覆蓋了玩家各種戰術方面的考慮,更令我欣喜的是,即便未上場的角色沒有經驗吃,但通過飾品以及經驗補正的設計,低等級角色也可以在短時間內迅速成長。
這樣一來,除去本身之於對於的定位以及特殊技以外,每名角色實際上都擁有著一定的“泛用性”,玩家完全不用擔心練錯了人影響後期推圖的情況出現。某種意義上,可以說是給玩家減輕了傳統RPG“練級”帶來的負擔。
從體驗上來看,我會認為《百英雄傳》把角色的養成“深度”轉變為了“廣度”,從壓榨角色性能的極限轉變成了一種提供更多“可能性”的,搭積木般的組合樂趣。而原本RPG中策略部分的魅力,則集中在戰鬥部分進行展現,以至於開發團隊甚至為了展現這種運籌帷幄,步步為營的樂趣,還相應地設計出了一些看起來特備“哏”的系統。
就例如在本作中,角色的揹包容量是有限的。這就迫使玩家在撿拾道具時要充分關注揹包的容量問題 —— 由於每個物品固定堆疊數量,玩家更要對所攜帶物品的數量有充足認知:如果攜帶了過多的可以倒賣賺錢的流通貨物,那麼所攜帶的藥品自然也就會少不少;而攜帶太多的藥品,那下地圖中撿到的符文又裝不回去……
說實話,它看上去像是一種獨特的玩法,但從體驗層面來看,我認為這種“揹包整理”的設計並不夠有趣。即便開發團隊的本意是想讓玩家體驗“道具管理”的樂趣,可問題又在於玩家的隊伍有6名成員之多,對藥品的需求量就多一些。而遊戲刻意營造的“只能在旅館存檔” “升級不回滿血”這種影響續航的硬核玩法設計,只會讓我在初期不斷陷入到“藥不夠用”,被迫不斷倒騰倉庫的焦慮中。
遊戲中還有諸如符文必須要去商店才能更換,大型迷宮中缺乏快速傳送點等等的設計。我並不介意遊戲追求“復古感”,但類似的玩法設計也要結合著遊戲的整體框架才能夠凸顯樂趣。尤其是在金錢和裝備都非常重要的RPG遊戲中,還要設計這種故意限制角色成長的內容,這一手真的太不高明瞭。
另外有個出乎我意料的地方在於,《百英雄傳》竟然為自動戰鬥設計了一套完善的“戰術”系統。在開啟自動戰鬥的情況下,角色會依據戰術的選項而進行相應的行動。行動的選項非常多,用起來確實很方便,以至於這個系統的出現能夠令我對進入戰鬥後的短暫黑屏讀盤也可以接受。然而既然都做到這個份上了,為什麼不能再設計一個進入戰鬥時保持自動戰鬥的選項呢?
在JRPG中,另外一個不能缺席的內容就是小遊戲。在本作中,釣魚打牌自然不在話下,並且這些小遊戲中獲得的道具還是某些角色入隊的必要條件。雖然遊戲中沒怎麼提示過,但該玩的時候還是得咬牙玩。如果寬泛點來說,遊戲中的戰爭模式以及單挑也同樣能算作小遊戲,沒有想象中的那麼複雜,但卻給遊戲的故事推進帶來了一些新亮點。
在故事推進到到一定進度的時候,角色會帶領同伴建造基地。簡單來說,建造基地更像是一種走格子的天賦樹玩法。基地會不斷完善並且壯大,並且提供更多的資源收入,所以對玩家而言,經營自己的基地也就變成了一件相當重要的事。但一些建築的修葺由於跟入隊角色息息相關,所以在體驗層面上,這系統總是會帶來各種“卡你一下”的情況。尤其是在初期百廢待興的時候,玩法上的不充分加上進展的緩慢,讓我覺得不免會有些乏味。
你說《百英雄傳》好玩吧,我是真心覺得挺好玩的;但你如果說它難玩,看著這些只要簡單動動手指就可以改善的內容,我也確實沒辦法反駁。
結語
《百英雄傳》是一款優點和缺點同樣明顯的作品 —— 我可以認為它粗糙像素+3D建模的畫面放到當下已然平平無奇,但我依然會對BOSS登場或者戰鬥釋放技能時那些華麗的鏡頭轉換而嘖嘖稱奇;遊戲中仍然擁有著極為上乘的音樂表現,也同時包含著一些看起來怪怪的翻譯文本;本地化雖然比起《崛起》好了不少,但仍然有些奇怪的語氣和與其他文本對不上的問題;還有一些令人崩潰的BUG頻頻影響著我的遊戲體驗,尤其是在打完BOSS後卡在了符文裝備界面,而遊戲又沒有自動存檔的時候……
所以,《百英雄傳》會在遊戲的初期給你一種有些“無聊”的遊戲體驗。而它的真正魅力只有玩家在忍耐到出了地圖傳送,基地能夠提供更多的資源支持時,才能充分地展現出來。
這些問題放在十幾年前或許都不是什麼大問題,而對於喜愛古早JRPG的玩家而言,或許它可能還會是一個加分項。可我還是要說,即便《百英雄傳》挺適合我,也不一定會適合屏幕面前的各位。