新旧时代的冲突:小评《百英雄传》


3楼猫 发布时间:2024-04-23 17:32:31 作者:雪豆 Language

作为不朽名作《幻想水浒传》的精神续作,《百英雄传》自开始众筹以来就成为了许多JRPG爱好者们的一直关注的话题作 —— 毕竟没有几个游戏能做到“短短几个小时就能众筹到50万美元”的惊人程度。
然而,《百英雄传》实际的开发过程并没有它在众筹之时的那样顺利:由于疫情原因,原预计的2022年10月发售的游戏被迫跳票两次;众筹回报的先导作品《百英雄传:崛起》由于玩法本地化的问题引发了一些争议;更雪上加霜的是,灵魂制作人村山吉隆的突然逝世,又为这款承载了许多《幻水》粉丝寄托的作品蒙上了一层阴影。
在真正玩到《百英雄传》之前,我的内心多少还是会觉得有些忐忑 —— 要知道一款本身挂着“精神续作”标签的众筹游戏,它的绝大部分受众应该正是那种喜爱最经典、最王道的JRPG玩家群体。但要知道有些当年让人眼前一亮的设计点,放在当下玩家的游戏习惯中可能只会是减分项。
如何要在这种古朴(甚至在当下可以被称之为“过时”)的玩法下,为游戏赋予全新的生命力,我认为这对负责本作开发的Rabbit & Bear工作室而言都是一个不小的难题。
在经历了将近60个小时的游戏体验之后,《百英雄传》以简单易懂的培育、各具魅力的角色性格、优美动听的音乐表现、以及丰富且有深度的战斗机制,让我在这数十个小时中重温了JRPG那种古早却足以让人沉迷的魅力。并且首发加入XGP,也降低了许多喜欢又不敢尝试的玩家的入门门槛。
但与此相对的是,我认为它仍然有着一些慢热、不够便捷以及有些时候会让人足以抓狂的缺陷。我觉得《百英雄传》看起来似乎并不会被当下的大众口味所认可 ——
正像游戏在开头所展示的那句话一样,它是一部“献给所有JRPG爱好者”的作品,或许也只有JRPG的玩家才能够感受到它真正的魅力所在吧。

群像剧?历史剧?王道英雄剧?

如果是从未接触过《幻水》系列的新玩家,《百英雄传》在初期所展现出来的那种“套路”,或许会让人感觉到有些“懵” —— 整个故事的开头并没有像其他游戏那样,抛出一个特别厚重的世界观背景。而是直截了当的告诉玩家,你,刚加入同盟军,要去组建一支队伍完成上头交付给你的各种任务,仅此而已。
我真的很久都没有看到过这样“简单粗暴”的开头了。它没有风风火火地告诉你游戏中的这片大陆有怎样的纷争或者尔虞我诈,也没有布置什么遥不可及的史诗级任务,仅仅是通过一个个接连不断的任务或者突然发生的冲突,让你在与各个角色相遇的事件中不断地深入到《百英雄传》这个纷繁复杂的世界中去。
《百英雄传》的故事展开与《幻想水浒传》有些相同又有些不同 —— 前者同盟国和帝国的关系就有点像是后者共和国与帝国的关系,充满了一触即发的火药味和熟悉到不能再熟悉的阴谋论;不同的是这次的主人公不再有什么苦大仇深的家庭背景,对玩家而言,他更像是代表了玩家自己一样。
这样的设计给游戏定下了一个相对自由的氛围基调,但同时也带来了一个问题 —— 那就是它的初期展开实在是太“慢热”了。对于一些习惯了当下游戏叙事风格的新玩家而言,《百英雄传》头几个小时的故事可能会让人觉得有些“犯困”。虽然可以说“JRPG它就得是这个味儿”,但我也不得不承认,这个故事的开头设计的确实不怎么高明。
话说回来,在我心目中,我一直认为《幻水》对“水浒”的理解可以说是相当到位:建立一处类比“梁山伯”的反抗军的营地,招兵买马排名一百零八好汉。出生入死的故事充满了跌宕起伏,而核心所阐述的“推翻皇权拯救苍生”的中心思想,也恰到好处地反衬了时代的浪潮下那一百零八名角色各具特色的魅力。
许多人都从《百英雄传》的主人公诺瓦和什恩这对红蓝CP感受到了系列巅峰《幻水 2》的既视感,甚至连身份和最初的冒险都那么地似曾相识。然而实际上,而当《百英雄传》脱离了《水浒传》这个基础框架之后,我觉得它反倒能更加的展现出基于“角色”本身的魅力 —— 诺瓦这个没有非常强烈的身份背景,能够让旅行的理由,与每个立场、出身各不相同的角色平等地对话,甚至于让他们心甘情愿地加入到队伍中的行为都变得自然了很多。
不可否认的是,即便是不同的民族、不同的文化在《百英雄传》这个大熔炉中相互碰撞,整个故事的导向仍然没有跳脱出“替天行道”的味道。是的,在这个不短的故事中玩家仍然能够看到一些“典到不能再典”的背叛、信任、热血、尔虞我诈等等等等的情节,甚至还有一些插科打诨的笑料包袱……在全语音的陪衬下,一些选择甚至能够对后面对话产生细微的区别。
基地名字真的可以选“梁山”

基地名字真的可以选“梁山”

这让我觉得它的故事虽然稍显单调,但却做的意外的非常细致。尤其是在这种文化交织的设定下,它并没有让故事展开显得突兀而又不合乎情理。坦言之,在这种上百个角色都需要露个脸的大前提下,《百英雄传》的故事表现我觉得是高于及格线的。
归根结底,JRPG的故事本身就有一种“需要对电波才能喜欢上”的奇妙气质,至于本作的故事质量究竟为何,我觉得每个玩家心里都会有属于自己的评价吧。

多彩的人物设计与稍显遗憾的侧面描写

在写这篇文章的时候,我一直都觉得《百英雄传》的角色设计实在是过于独特,以至于必须要单独拎出来评价才会显得客观一些。毕竟除了战略游戏以外,你真的很难看到一个游戏能够同时存在七十多个可加入队伍的角色和三十来个起到支援作用的角色。
这是《幻水》系列的最大特色,同样也是《百英雄传》最核心的要素。不夸张地说,我甚至可以认为游戏最核心的内容,就是围绕着“角色”在打造的。
玩家的旅程某种意义上也是收集伙伴的旅程。顺着任务一路做下去就可以遇到一些不同性别、不同种族、不同性格、不同能力的角色,而另外一部分的角色则遍布于世界各地的村庄、城镇、洞窟或是森林之中。有的角色轻轻松松就能将其纳入麾下,而有的角色则必须在拥有某种能力或是帮忙解决烦恼之后才会允诺入队。
要么是三顾茅庐亲自拜访,要么就是带着礼物不请自来。地图上并不存在什么提示收集NPC的标记,甚至连任务都鲜有引导。想要让他们加入,基本上就只能让玩家自己留个心眼看看地图上那些着装奇特的角色,又或者根据NPC提供的一些提示,来发觉他们行踪的一些蛛丝马迹。
所以在一周目的体验中,我无法确认自己是否真的能够攒齐所有的角色,也无法验证一些剧情上的选择是否会令主角错过那种“一期一会过期不候”的限定角色。但转念一想,旅途往往就是这样,有点遗憾才会有所留恋,不是吗?
我非常喜欢这种设定,它会让游戏变成一种充满了未知并且独一无二惊喜的体验。而我更敬佩本作的人设河野纯子的美术功底,能够为如此多的角色赋予独特的外形特征。虽然我的确背不过每个角色的名字,但一看到他/她/它的外貌,自己就能立刻对其大致性格和角色在队伍中的定位产生一个基本上的认知。
然而在进行的过程中,我脑海中却一直在不由自主地思考这样一个问题:纵使多角色是《百英雄传》的一大特色,但当数量来到足以称之为“庞大”的级别时,我真的能体验到每个人的魅力所在吗?
虽然游戏中不乏存在初期就入队的、拥有“双重人格”这种别具特色的角色,但在大部分的时间里,这些角色只能在相遇初期给我带来点新鲜感。入队之后,他们会迅速埋没在了人堆之中,成为了想不起来就不会拿来用的冷板凳角色。
我甚至还能发现一些剧情里为了节省开发量,而把角色故事一带而过的无奈设计。这让《百英雄传》最终所呈现出来的结果就是 —— 那些能够给玩家留下深刻印象的角色,并没有我当初预想的那么多。我原本会对一些故事中“这里应该会有角色很帅气的登场” 桥段有所期待,但最终等来的,却是一种由缺失感而带来的失望。
这似乎是个无解的问题 —— 毕竟角色实数量在是太多了,而游戏的篇幅又不可能为每个角色安排足够深刻的剧情展开。即便是每个角色都有着鲜明的性格和独特的外形,但在内容量的限制下,《百英雄传》实战浑身解数,也只能展现部分角色的完整魅力。
它在整个大局观的叙事上能够做到令我满意,然而在细节上,却仍然还是散发出一种我在当年通关《幻水》系列后所感受到的“无力”。是的,这个问题《幻想水浒传》没有解决,《百英雄传》同样也没有解决,以至于它所呈现出来的仍然是我在最上面提到的那种“古早”的味道。
这让我不禁想到,群像剧确实能够很好地展现那种“齐心协力,抵御强敌”的英雄感,也能够很好地一直贯彻系列的精髓所在。但在当下有更好技术力以及叙事方法下,《百英雄传》是否还能有更好的选择呢?

JRPG终归还得是RPG

但《百英雄传》仍然能够让我玩的很开心 —— 尤其是RPG的部分,让我找到了那种基于数值和回合上的快乐。
《百英雄传》中,一场战斗可以上场6名角色。角色位置分为前排和后排,而开发团队也干脆把《幻水》中S、M、L三种武器射程的设计直接拿了过来。在依次确定好6个角色的行动后,敌我双方就会根据最上方的行动条来依次行动。这就意味着,玩家需要在每一轮开始前规划好每个角色的行动,计算好伤害等等。
虽然看上去《百英雄传》的战斗设计有些中规中矩,但诸如援护和“魔法透镜”(可以理解成技能)的加入,让战斗本身就充满了“通过角色能力互相搭配”所带来的乐趣 —— 比如用能够让敌人昏厥的技能强制取消输出顺位,再用无视护甲的技能打出高伤害;部分战斗中还存在着特殊的“机巧指令”机制,比如提前预判敌人的出现位置,移动机关来制造额外伤害等等。
表层上,《百英雄传》这个“拿来主义”的战斗系统是相当成熟的。它通过不同敌人的特性与兵种搭配为战斗赋予了丰富的策略性。而里层上,根植于上文所提到的“角色”,游戏又能提供更深一层的、基于数值成长的RPG成长体验。
我觉得在越来越强调“复杂性”的RPG设计风潮,《百英雄传》反倒是在角色培养方面做了减法 —— 比如角色的武器不需要更换,只需要直接去铁匠铺强化即可(这也是《幻水》的老味道);角色的装备只分为帽子衣服和饰品三个位置(部分职业可能还多个盾牌);除了角色升级带来的属性提升以外,玩家可以通过升级解锁的符文孔,来对角色属性和技能进行进一步调整。
另外由于角色与角色之间还存在着英雄连携技,所以玩家可以随时根据自己的战斗习惯进行队伍方面的调整。而游戏中多达七十多名可用的战斗型角色也覆盖了玩家各种战术方面的考虑,更令我欣喜的是,即便未上场的角色没有经验吃,但通过饰品以及经验补正的设计,低等级角色也可以在短时间内迅速成长。
这样一来,除去本身之于对于的定位以及特殊技以外,每名角色实际上都拥有着一定的“泛用性”,玩家完全不用担心练错了人影响后期推图的情况出现。某种意义上,可以说是给玩家减轻了传统RPG“练级”带来的负担。
从体验上来看,我会认为《百英雄传》把角色的养成“深度”转变为了“广度”,从压榨角色性能的极限转变成了一种提供更多“可能性”的,搭积木般的组合乐趣。而原本RPG中策略部分的魅力,则集中在战斗部分进行展现,以至于开发团队甚至为了展现这种运筹帷幄,步步为营的乐趣,还相应地设计出了一些看起来特备“哏”的系统。
就例如在本作中,角色的背包容量是有限的。这就迫使玩家在捡拾道具时要充分关注背包的容量问题 —— 由于每个物品固定堆叠数量,玩家更要对所携带物品的数量有充足认知:如果携带了过多的可以倒卖赚钱的流通货物,那么所携带的药品自然也就会少不少;而携带太多的药品,那下地图中捡到的符文又装不回去……
说实话,它看上去像是一种独特的玩法,但从体验层面来看,我认为这种“背包整理”的设计并不够有趣。即便开发团队的本意是想让玩家体验“道具管理”的乐趣,可问题又在于玩家的队伍有6名成员之多,对药品的需求量就多一些。而游戏刻意营造的“只能在旅馆存档” “升级不回满血”这种影响续航的硬核玩法设计,只会让我在初期不断陷入到“药不够用”,被迫不断倒腾仓库的焦虑中。
游戏中还有诸如符文必须要去商店才能更换,大型迷宫中缺乏快速传送点等等的设计。我并不介意游戏追求“复古感”,但类似的玩法设计也要结合着游戏的整体框架才能够凸显乐趣。尤其是在金钱和装备都非常重要的RPG游戏中,还要设计这种故意限制角色成长的内容,这一手真的太不高明了。
另外有个出乎我意料的地方在于,《百英雄传》竟然为自动战斗设计了一套完善的“战术”系统。在开启自动战斗的情况下,角色会依据战术的选项而进行相应的行动。行动的选项非常多,用起来确实很方便,以至于这个系统的出现能够令我对进入战斗后的短暂黑屏读盘也可以接受。然而既然都做到这个份上了,为什么不能再设计一个进入战斗时保持自动战斗的选项呢?
在JRPG中,另外一个不能缺席的内容就是小游戏。在本作中,钓鱼打牌自然不在话下,并且这些小游戏中获得的道具还是某些角色入队的必要条件。虽然游戏中没怎么提示过,但该玩的时候还是得咬牙玩。如果宽泛点来说,游戏中的战争模式以及单挑也同样能算作小游戏,没有想象中的那么复杂,但却给游戏的故事推进带来了一些新亮点。
在故事推进到到一定进度的时候,角色会带领同伴建造基地。简单来说,建造基地更像是一种走格子的天赋树玩法。基地会不断完善并且壮大,并且提供更多的资源收入,所以对玩家而言,经营自己的基地也就变成了一件相当重要的事。但一些建筑的修葺由于跟入队角色息息相关,所以在体验层面上,这系统总是会带来各种“卡你一下”的情况。尤其是在初期百废待兴的时候,玩法上的不充分加上进展的缓慢,让我觉得不免会有些乏味。
你说《百英雄传》好玩吧,我是真心觉得挺好玩的;但你如果说它难玩,看着这些只要简单动动手指就可以改善的内容,我也确实没办法反驳。

结语

《百英雄传》是一款优点和缺点同样明显的作品 —— 我可以认为它粗糙像素+3D建模的画面放到当下已然平平无奇,但我依然会对BOSS登场或者战斗释放技能时那些华丽的镜头转换而啧啧称奇;游戏中仍然拥有着极为上乘的音乐表现,也同时包含着一些看起来怪怪的翻译文本;本地化虽然比起《崛起》好了不少,但仍然有些奇怪的语气和与其他文本对不上的问题;还有一些令人崩溃的BUG频频影响着我的游戏体验,尤其是在打完BOSS后卡在了符文装备界面,而游戏又没有自动存档的时候……
所以,《百英雄传》会在游戏的初期给你一种有些“无聊”的游戏体验。而它的真正魅力只有玩家在忍耐到出了地图传送,基地能够提供更多的资源支持时,才能充分地展现出来。
这些问题放在十几年前或许都不是什么大问题,而对于喜爱古早JRPG的玩家而言,或许它可能还会是一个加分项。可我还是要说,即便《百英雄传》挺适合我,也不一定会适合屏幕面前的各位。


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