國外的3A玩起來,的確好多好玩的,劇情也不錯。
對我來說,真正讓我有深刻感觸的,還是自己文化裡的東西。
如果以後國產單機能以現在這個水平作為及格線,熱愛國產的要開心瘋了,熱愛的人也會越來越多。
讓我更期待的是今年夏中的黑神話悟空,希望大家也能多支持正版國產
流星白羽腰間插,劍花秋蓮光出匣。
這部遊戲的輝煌註定難以繼續,因為它並不是靠單純的遊戲性來取勝的,而是靠劇情。或者換句話說,這部遊戲本身就是一部出色的文學作品。而要誕生這樣一部作品是非常非常困難的,根本不是依靠資本流水化運作就能夠搞成了。
每次我玩到高質量的外國背景文化遊戲,我都會情不自禁想象如果換成中國特有文化該有多麼棒,我在玩大表哥2的時候就時常會想這個西部美國牛仔的背景文化的高質量遊戲如果是同等質量的中國背景文化的遊戲該有多麼好。
迴歸正題
這遊戲之前略有了解,知道是一款不錯的遊戲,但也只看了看簡介,今天看了黑盒的史低讓我想起此款遊戲,才算是淺薄的以玩家的角度走馬觀花的過了一下這款國產遊戲。劇情當真不錯,人物塑造也比較飽滿。優點大家有目共睹,不再贅述,想談談自己關於進一步傳承與發展的淺見~
劍決浮雲氣,弓彎明月輝。
遊戲前期直到龍宮,這階段給我感覺最為驚豔,想法出色,各方面都感覺得出非常用心,但是後半段給我感覺對比起來稍顯俗套了,以致於結局給人的感覺沒有想象中那麼強烈。
雖然說廣大遊戲的特點都是這樣,前半段盡力吸引人,等玩家入坑,後面相對會節約經費,但還是希望能夠自始至終的高標準吧。後期劇情重點幾乎全在3000年前的恩怨糾葛,但是個人認為,雙線可能更合適一點,主題為傳承,重點放在前輩給後輩的傳承會更好一點吧,就比如長柳與岑瓔之間寓意著的前輩與當代的傳承與反饋,希望這種內核體現更多一些。
理解淺薄,隻言片語也說不清楚,總之,歷史給我們經驗和教訓,讓我們好好活在當下,更希望以當下為重點。
整個古劍奇譚三最想表達的就是:
傳承
兒女情愛,恩怨情仇,種別殺伐,朝代更迭,這些在以往RPG遊戲裡的劇情核心,在古3裡雖然也都有,但相對來說都被淡化了不少。這也是不少玩家認為古3的劇情比較平淡的原因。
但對我而言,相比前面那些,古3裡這種對文明和生靈亙古綿延的情愫和動人心魄的進程更能直擊我的內心。在當今的現代,已經很少有款遊戲能讓我玩過以後生出如此強烈的文化認同感和無窮回味。它讓我在為中華文明驕傲的同時,也對世界文明生出感嘆。只有發自內心的共鳴才能留下深刻的印記。這次古3做到了,燭龍作到了,國產遊戲做到了。繼續加油吧!
支線重複度太高。這點很多人都感覺到了。
原諒我KY之嫌,提一下《巫師3》這遊戲,也存在大量支線,但其實重複度也很高,多半流程都是 接任務-找痕跡-打一架-交任務。
但是給人的感覺就不會那麼枯燥,我想,可能是有故事的原因吧,支線流程哪怕是複製的,但故事各有不同會好一些,哪怕只是很小很小的故事也會比單純的跑腿要更飽滿一些,故事其實也有模板,用的合適就夠了。
戰鬥冗長,我覺得戰鬥可以稍微縮減一點,這樣遊戲體驗可以更流暢,因為本身戰鬥系統並沒有現成的經驗累積,揚長避短,但也不是說要放棄,而是繼續學習和傳承,做出更具中國特色的戰鬥系統
(舉個例子,鬼泣系列的恰好相反,劇情欠佳,戰鬥很棒,所以鬼泣系列的劇情從來也不是遊戲的重點,佔比比較小)
五年了,古三當初的里程碑生生將國產單機rpg的及格線拔高了,也算是激勵了眾多的遊戲愛好者,他有許多的不完美,可同時也讓我們看到了燭龍的態度,本來想著五年時間應該足夠有更多的國單rpg打破它,結果沒想到……只能再往後放放了,黑悟空之前難道我要看神舞2和古劍3內卷嗎?
最近折扣接近史低,整體遊戲體驗感覺我可以吹爆,可以說古劍三是國內最好國產遊戲,3a大作算不上,預算太低,沒辦法跟國外的比,空氣牆太多,跳躍僵硬,但這些都可以接受。