十年最佳奇幻RPG降臨!PCGAMER發佈博德之門3獨家預覽


3樓貓 發佈時間:2023-07-22 10:04:52 作者:Ezio Language

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 PCGAMER雜誌推出了四個博德之門3角色主題封面

本月,《PC Gamer》雜誌將全球獨家獲得本十年最令人期待的幻想角色扮演遊戲——《博德之門III》。自《博德之門II》發佈已經過去20多年,為了獲取內幕消息,《PC Gamer》前往比利時根特的Larian工作室,與開發人員交談,瞭解他們如何從死亡中復興這個強大的PC遊戲系列。本文將呈現前所未見的圖像、揭示開發人員的解說,並提供超過13小時的遊戲親身體驗,是終極《博德之門III》特輯。

    博德之門的命運

    前言 在超過二十年之後,漫長的等待終於結束了。《博德之門3》來了,正如羅伯特·瓊斯(該文作者)發現的那樣,它正在永遠改變CRPG的範圍,帶來前所未有的體驗。

    引文 

    燭堡的奇觀和愛蒙。葛立安的隕落。招募英勇的賈希拉、卡立德、明斯克等等。風吹過美麗的劍灣海岸。在那西凱的礦井深處。斗篷森林。博德之門,鮮血之城。巫術雜貨店。沙洛佛克和巴爾神廟。陷入沉睡。在金幣之城——阿斯卡特拉醒來。卡立德的悲劇。與影之盜賊共舞。布布、埃德溫、芭荻和其他人。攸旭摩與命運的決鬥。德阿尼斯的城堡。禁魔監獄。更深的沉睡。幽暗地域的恐怖。索丹尼斯拉的女皇。在地獄裡與精靈法師瓊艾瑞尼卡斯戰鬥。跨越位面。選擇是坐上巴爾的寶座還是摧毀它。

    故事的碎片來自過去,幾十年來緩慢地從記憶中飄散,安靜地休憩在陰影中,直到機緣降臨,它們將在巨輪下重新誕生...

    時至2023年的今天,我對《博德之門》系列最初的經歷仍在我的腦海中,成為一系列遙遠但令人難忘、美麗的片段。曾經在20多年前玩這個系列時可能遇到的不愉快經歷現在已被我抹去,只留下了這個系列中史詩般、富有詩意和英勇的故事,以碎片化的形式呈現。值得回憶的角色、事件和經典臺詞時而浮現,然後又逐漸消逝,但要再次重現當初在其世界中追尋的全新體驗,就像在上世紀90年代末和21世紀初的數百萬PC遊戲玩家一樣,卻是難以企及的。

    除了在後來的《龍矛圍攻》擴展包中短暫回到費倫之劍灣,儘管《博德之門》是如此傳奇的CRPG系列,但近來它似乎變得遙遠,因為它的故事開始從記憶中消失,它曾經對PC遊戲的影響似乎隨著時間的流逝而減弱。畢竟,從《博德之門2》在其《巴爾的王座》擴展包中的故事結束開始算起,已經過去了22年多的時間。這對於PC遊戲玩家來說是足夠長的時間,可以幻想《博德之門》系列的第三部作品,然後完全忘記它。

    也許《博德之門2》的反派角色瓊艾瑞尼卡斯最好地描述了時間的流逝、遺忘和失去的感覺:“我...我已經忘記了你的愛。艾麗星,我曾試圖回憶,試圖在我的記憶中重新點燃它,但它消失了...變成了一個空洞、死寂的東西。多年來,我緊抓著那段記憶。然後是記憶的記憶。然後什麼都沒有了。”

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    從夢中醒來

    我小心翼翼地穿越位於劍海岸西部心臟地帶的被詛咒森林,黑暗和陰影從四面八方壓迫地向我襲來。我舉起一盞發光的魔法燈籠,這是從一個死去的怪物那裡得到的,讓它懸浮在頭頂上,這樣,在它的光亮下,我和我的隊伍就能夠在黑暗中前進,不被吞噬。

    最終,我們到達了目的地,一個隱藏在黑暗中的豎琴手據點。這是我們前往月出之塔的關鍵中轉站,那裡是至上真神信徒凱瑟裡克·索姆將軍的家,他是造成這個地區遭受詛咒陰影的罪魁禍首。穿過環繞著一家豎琴手驛站的大門,我立刻被一系列手持武器的豎琴手成員攔住了前進的道路。然後,從建築物的黑暗入口處,一個非常熟悉的面孔出現在光線中。

    片刻後,賈希拉就站在我面前,雖然她現在似乎對見到我並不太高興,但這對於遊戲來說是一種純粹的魔力。這感覺就像是不真實的,就像在夢中一樣,很長一段時間以來,我從未想過我會再見到她的角色。但在這裡,我脖子上揮舞著一把劍的威脅下,是博德之門著名的半精靈英雄,如果我玩得正確,她將成為我在Larian工作室備受期待的《博德之門3》中冒險的未來夥伴。最有趣的是,與賈希拉在這裡的相遇,可能本就不會發生。的確,由於Larian精心設計的《博德之門3》,我們之間錯過對方的可能性非常大。即使在另一個生命中,如果我站在偉大的半精靈面前,我可能會以任何人的身份和任何人一起,也可能出於無數種原因。因為在《博德之門3》中,反應是至關重要的。

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    集結你的團隊

    我在比利時根特的Larian工作室總部,坐在我身邊的是兩位廣闊的遊戲開發人員,他們正在為《博德之門》系列交付備受期待的第三部作品,這兩位關鍵人物是Larian工作室的創始人兼創意總監Swen Vincke,以及遊戲的主筆Adam Smith。他們和我一起組成了一個四人小隊,我們在多人遊戲中進行《博德之門2》的遊戲試玩。我扮演一名龍裔巫師,Smith扮演一名精靈僧侶,Vincke則扮演一名銀龍族巫師。此外,我們的隊伍還有一個剛剛向我揭示的新角色Karlach,她是一名由機械之心驅動的阿斯莫迪斯提夫林的野蠻人。是的,Karlach確實很棒。

    "Reactivity"(反應性)是我與Vincke和Smith談話時經常聽到的詞,尤其是對於Larian的創始人而言,當他談論《博德之門3》中錯綜複雜的選擇、事件、角色和行動時,他的眼中閃爍著光芒,他描述了遊戲如何與玩家共同創造他們的故事。

    這背後有一個設計原則。你將在玩《博德之門3》時發現,重玩價值非常高 - 一切都是相互關聯的。沒有一樣東西與主線劇情無關。你會看到不同的視角,這就是樂趣所在。“你的同事們會有完全不同的冒險,我向你保證。如果你擁有相同的體驗,那真的很奇怪,因為有如此多的可能性。但你們都會知道發生了什麼。你們都會明白,嘿,這就是我們要做的事情。你們會受到激勵。你們會明白自己的中心問題。你們也會了解這個宇宙中的中心惡棍們是誰。

    "你們會選擇不同的路線,但它們是相互聯繫的。例如,如果你要成為Lae'zel,你會從一個不喜歡現在正發生的一切的邪惡女神的角度來看。但如果你是Shadowheart,你可能會從博德之門中的女神的視角來看,她對此有不同的看法。然而,如果你是Karlach,你會從這樣的角度來看,‘其中一個傢伙把我送到了地獄!’

    "如果你是自定義角色,你會定義自己的角色,你會看到即使在那種情況下,遊戲也會有所反應。如果你是德魯伊,如果你是牧師,如果你是精靈,如果你是吉斯洋基人 - 遊戲都會有個性化的反應,並讓你有所體會,並因為你是誰以及你的身份而激勵你去做一些事情。

    "例如,如果你是一名吉斯洋基德魯伊,很可能德魯伊們會讓你通過某些事物。你會學到你本來不會學到的東西。當你遇到吉斯洋基人時,他們會認為你是他們的一員。因此,他們會給你其他地方得不到的選擇,並讓你經歷其他人可能找不到的冒險。這就是它的美妙之處。”

    玩家常常被承諾在遊戲中會有很高的反應性,尤其是在角色扮演遊戲方面,但很多遊戲實際上在這方面提供的深度和改變故事的能力實際上非常有限,最終導致玩家在遊戲中的進展受到束縛。這是一種自由的幻象,當然,作為一個遊戲,《博德之門3》也有其反應的限制,但我認為你要發現這些限制需要花費很長很長的時間。聽到《博德之門3》中的一切都是如何相互關聯和反應的,以及Larian工作室如何處理大量內容時,我感到非常興奮和震撼。

    這裡有一個例子。在與Vincke和Smith一起的遊戲試玩初期,一個傳送門出現在附近的牆壁上,一隻手從中伸出,同時有個聲音請求幫助通過。這是玩家與嚮導同伴Gale的第一次互動。然而,問題是,我扮演的是一名龍裔角色,受到遊戲中所謂的“黑暗衝動”(The Dark Urge)的影響,簡單來說,就是我有點瘋狂,腦海中有聲音敦促我做出不可言喻的行為。我選擇屈從於黑暗衝動,就在此刻,在我只看到Gale的手的時候,我決定啃掉他的手並把它作為血腥的紀念品。尖叫聲不絕於耳,血流成河,傳送門關閉了。Gale從我的故事中消失了。

    然後遊戲對我的選擇做出了反應。無論Gale在我即將踏上的整個故事中可能擁有的潛力有多大,現在都已經不再成為這個方程的一部分。儘管Larian工作室為Gale創造了數小時的內容,錄製了他的對話,設計了與他的互動,塑造了潛在的浪漫線索,發展了他與其他NPC、隊友和任務之間的潛在互動,但這些都不再重要。但真正有趣的是,有些玩家可能甚至永遠不會找到Gale的傳送門,或者他們可能決定直接扮演Gale,或者他們可能歡迎他加入他們的團隊,但實際上從未把他加入隊伍。或者,由於玩家角色是誰,或者隊伍中有哪些角色,Gale會影響許多其他變量。

    "其中一個技巧是它總是有效的," Vincke補充說,當談論《博德之門3》的反應性故事時。“我們花了六年時間確保每個故事的部分都彼此相連。因此,無論你如何進行遊戲,它總是對你有意義的。你總會知道你要去哪裡。你總會有你獨特的體驗要講述。但它會根植於你是誰以及你一開始想成為什麼樣的角色,以及你自己最初的位置。你最終可能成為被遺忘的國度的統治者,或者是被遺忘的國度的救世主,或者介於兩者之間。這可能會有很多其他與之相關的內容,取決於你的選擇,以及你有哪些盟友,並等等。”

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    書寫歷史

    如果你問我是什麼讓原版《博德之門》系列如此令人難忘,我會說它的寫作是最令人難忘的,儘管其它方面也非常出色。這兩部《博德之門》遊戲中,有一些在任何CRPG中都是最難忘的臺詞,因此在《博德之門3》中提供瞭如此高度的交互性,自然而然地讓對其龐大角色陣容的寫作變得至關重要。

    這正是Smith擅長的領域,他向我訴說著如何監督遊戲的對話,這是遊戲中長達174個小時的劇情中一直存在的部分,更不用說直接在遊戲中的部分了。

    "玩家角色是遊戲中最重要的角色,"Smith強調對RPG的故事和對話進行創作時。“不論我想告訴你關於誰,不論我認為我的故事有多酷。如果你不在故事裡,那這個故事就不那麼精彩。所以玩家角色是第一位的。這是我的創作理念。它始於角色創建。故事已經開始,因為我們正在看你在那裡所做的。我們看你選擇了哪個種族,選擇了哪個職業 - 在這個版本中,我們對你的背景選擇進行了一些限制,因為我們會讓你在遊戲進行時塑造它。

    "所以我們看到了這些,然後我們說,‘好的,現在我們對你的故事有了一些瞭解。你的故事還沒有完全展現,但我們對它有了一些瞭解。’‘你是一個暗精靈,還是一個人類,還是一個半身人?’我們會記住這些。遊戲也會記住,因為它已經在其中構建了。但作為故事講述者,我們也記住了,我們說,好的,這裡有什麼期望呢?如果你是暗精靈,那麼人們會像對待暗精靈那樣對待你,因為那是你的故事。”

    "你不必選擇這些選項。有時候角色會選擇它們。但你也可以說,‘我將繼續講述一個暗精靈的故事,在這裡,也許我的暗精靈故事是一個不隨波逐流的外來者?’也許你的魔鬼血統人的故事是,‘我同情我的同類?’但也許你的魔鬼血統人的故事是,‘我不在乎林地裡的這些魔鬼血統人。’

    "但你是在講述那個角色的故事。所以你告訴我們你正在扮演的那個角色 - 對我們來說,我們需要記住你告訴我們的關於你自己的一切;你在世界中的行為方式;然後我們記錄下來,我們說,‘好的,這是個什麼樣的角色?’現在,你會在遊戲中明顯看到這些地方。但也有一些地方,也許有些事情出了問題,也不如你計劃的那樣。這也成為你的故事的一部分,也塑造了你角色的歷史。”

    到目前為止,在《博德之門3》中我體驗到的寫作非常到位,對話捕捉到了這個系列的精髓,巧妙地在宏大、令人心碎和令人捧腹大笑之間切換。毫不透露情節,但當我和一隻特定的貓聊天時,讓我笑得肚子疼,而卡菈琪毫無保留、直率而誠實的交流方式讓我不禁欣喜若狂,同時傾聽著阿斯代倫的對話成為我一整天的愉悅。不論你在《博德之門3》中與誰一同冒險,你都將經歷一場驚險的旅程。

    有一個特定的角色特別吸引了我的注意,無論你的冒險如何,他都會一直存在 - 旁白。這很有趣,因為和我能想到的幾乎所有RPG不同,旁白直接對你說話,就像在你的腦海中一樣,為你提供洞察和觀點,可靠或不可靠地,不僅涵蓋你自己的精神狀態,還有其他角色、地點和事件。

    Smith透露了Larian的想法:“你不能沒有D&D的DM。沒有旁白,你會在我們的遊戲中感到困難。在D&D中有很多類型的DM,有那些在屏幕後不斷擲骰子的人,有那些會一遍遍為你解釋規則的人,還有那些真的只想講故事的人。所以有很多玩味性。這是一個非常有趣的角色來寫作。”

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    回合制的D&D戰術

    《博德之門III》在遊戲機制中朝著更加真實的D&D 5版規則邁進,尤其是在戰鬥方面,採用了回合制。要明確一點,你可以隨時進入回合制狀態,即使不處於戰鬥中,但當決定進行一場鋼鐵之戰時,遊戲就會切換為回合制,遵循典型的D&D移動、行動和額外行動規則。在《博德之門III》中,即使在普通難度下,你必須保持警惕,因為AI會充分利用所有可用的系統和選項,讓你充分體會到挑戰。

    在我們的隊伍中,有一個角色被NPC推入懸崖,我詢問Vincke,感覺這場戰鬥有些像XCOM,Vincke眼中閃爍著興奮,非常坦率地談到Larian對戰鬥的處理方式。

    他說:“我們希望你死。”他指出:“我們希望你死,因為死亡會迫使你思考如何使用系統,而這就是你的參與感來源。這款遊戲就是《玩家手冊》的轉換版本。我們製作它時,如果做得正確,會使人們可以輕鬆理解,無需過多考慮規則,只需點擊即可。”

    然而,在戰鬥中潛在的創造力和能夠超越常規的思維方式,是我和許多其他PC玩家所熱愛的。例如,你可以施放“塗油”法術在一群敵人之下,然後投擲火把,將所有敵人點燃而不僅僅是攻擊一個敵人。或者你可以設置一個埋伏,用爆炸桶引誘一名強敵,然後用火箭筒射擊桶,引發爆炸。或者你可以悄悄接近高處的敵人,將他們推下懸崖致死,然後利用高地對敵人進行強化的遠程攻擊。這裡有無盡的可能性。


    劃時代的角色扮演遊戲

    很難用語言傳達我在親身體驗《博德之門III》後所感受到的敬畏之情。在導覽中,我接觸了大約12小時的內容,而即使是普通玩家進行一次遊戲,Larian Studios估計也需要70至100個小時,而對於資深玩家來說,時間可能超過200個小時。

    《博德之門III》內建了驚人數量的互動層次,這意味著每一位玩家在玩這款遊戲時都會有不同的體驗。是的,核心故事會驅動所有玩家的互動,但即便在其中也有令人難以置信的眾多變數,這意味著每個人都會有不同的故事要講述。

    這款遊戲散發著一種可怕的開放性,允許玩家按照自己的意願和需求進行遊戲,以超級細緻的反應級別進行選擇。這款遊戲在系統、機制、場景、角色和故事等方面的精湛之處並不顯得珍貴。幾乎沒有東西被限制,幾乎沒有東西是不可觸及的。

    選擇在《博德之門III》中確實是至高無上的。這是我在遊戲中從未有過的體驗,它貫穿遊戲的方方面面,從你如何設計、培養和裝備角色,到你發現哪些同伴、攜帶他們或殺死他們,你如何進行浪漫互動,你發現或接取哪些任務以及如何選擇完成它們,你是否發現之前任務的後果,如何戰術性地應對每一場戰鬥,如何參與同伴之間的互動,如何到達特定目的地,甚至何時前往博德之門並以一種或另一種方式參與對整個法恩世界都具有重大影響的故事。當你開始考慮這些可能性時,會讓人眼花繚亂。

    至於《博德之門III》將如何受到評論家的評價,目前尚不得而知。然而,有一件事我可以確定,在玩過這款遊戲,並聽過Vincke、Smith和Larian團隊六年來的旅程之後:

    《博德之門III》將永遠改變角色扮演遊戲。不論其他方面如何,《博德之門III》所提供的對玩家選擇的互動性使其成為遊戲歷史上的一個里程碑時刻,就像它那些受人尊敬的前輩們在那些年一樣,將成為以後所有CRPG的新標杆。因此,借用傳奇的博德之門遊俠明斯克的話:邪惡都靠邊站!英雄要來了!

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    博德之門

    歡迎來到博德之門

    這座大都會已被拉瑞安工作室親切地重建了

    地標:著名的城市地標包括公爵宮,巫術雜貨店,海姆神殿依然保持完整,即便離我們上一次造訪已過去很久。

    人口:博德之門充滿生機,這座都會中的每一個人以及動物都可以交談,整座城市被填得十分嚴實。

    建築:博德之門城內得每一座建築都可以進入,並且有無數當地居民生活其中。沒有通向空殼或者加載區域的假門。

    區劃:博德之門原作將城市劃為九個區劃,這些區域依然存在於博德3中,但被互相無縫得連接在一起。

    #年中游戲大盤點#


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