十年最佳奇幻RPG降临!PCGAMER发布博德之门3独家预览


3楼猫 发布时间:2023-07-22 10:04:52 作者:Ezio Language

十年最佳奇幻RPG降临!PCGAMER发布博德之门3独家预览-第0张

十年最佳奇幻RPG降临!PCGAMER发布博德之门3独家预览-第1张

 PCGAMER杂志推出了四个博德之门3角色主题封面

本月,《PC Gamer》杂志将全球独家获得本十年最令人期待的幻想角色扮演游戏——《博德之门III》。自《博德之门II》发布已经过去20多年,为了获取内幕消息,《PC Gamer》前往比利时根特的Larian工作室,与开发人员交谈,了解他们如何从死亡中复兴这个强大的PC游戏系列。本文将呈现前所未见的图像、揭示开发人员的解说,并提供超过13小时的游戏亲身体验,是终极《博德之门III》特辑。

    博德之门的命运

    前言 在超过二十年之后,漫长的等待终于结束了。《博德之门3》来了,正如罗伯特·琼斯(该文作者)发现的那样,它正在永远改变CRPG的范围,带来前所未有的体验。

    引文 

    烛堡的奇观和爱蒙。葛立安的陨落。招募英勇的贾希拉、卡立德、明斯克等等。风吹过美丽的剑湾海岸。在那西凯的矿井深处。斗篷森林。博德之门,鲜血之城。巫术杂货店。沙洛佛克和巴尔神庙。陷入沉睡。在金币之城——阿斯卡特拉醒来。卡立德的悲剧。与影之盗贼共舞。布布、埃德温、芭荻和其他人。攸旭摩与命运的决斗。德阿尼斯的城堡。禁魔监狱。更深的沉睡。幽暗地域的恐怖。索丹尼斯拉的女皇。在地狱里与精灵法师琼艾瑞尼卡斯战斗。跨越位面。选择是坐上巴尔的宝座还是摧毁它。

    故事的碎片来自过去,几十年来缓慢地从记忆中飘散,安静地休憩在阴影中,直到机缘降临,它们将在巨轮下重新诞生...

    时至2023年的今天,我对《博德之门》系列最初的经历仍在我的脑海中,成为一系列遥远但令人难忘、美丽的片段。曾经在20多年前玩这个系列时可能遇到的不愉快经历现在已被我抹去,只留下了这个系列中史诗般、富有诗意和英勇的故事,以碎片化的形式呈现。值得回忆的角色、事件和经典台词时而浮现,然后又逐渐消逝,但要再次重现当初在其世界中追寻的全新体验,就像在上世纪90年代末和21世纪初的数百万PC游戏玩家一样,却是难以企及的。

    除了在后来的《龙矛围攻》扩展包中短暂回到费伦之剑湾,尽管《博德之门》是如此传奇的CRPG系列,但近来它似乎变得遥远,因为它的故事开始从记忆中消失,它曾经对PC游戏的影响似乎随着时间的流逝而减弱。毕竟,从《博德之门2》在其《巴尔的王座》扩展包中的故事结束开始算起,已经过去了22年多的时间。这对于PC游戏玩家来说是足够长的时间,可以幻想《博德之门》系列的第三部作品,然后完全忘记它。

    也许《博德之门2》的反派角色琼艾瑞尼卡斯最好地描述了时间的流逝、遗忘和失去的感觉:“我...我已经忘记了你的爱。艾丽星,我曾试图回忆,试图在我的记忆中重新点燃它,但它消失了...变成了一个空洞、死寂的东西。多年来,我紧抓着那段记忆。然后是记忆的记忆。然后什么都没有了。”

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    从梦中醒来

    我小心翼翼地穿越位于剑海岸西部心脏地带的被诅咒森林,黑暗和阴影从四面八方压迫地向我袭来。我举起一盏发光的魔法灯笼,这是从一个死去的怪物那里得到的,让它悬浮在头顶上,这样,在它的光亮下,我和我的队伍就能够在黑暗中前进,不被吞噬。

    最终,我们到达了目的地,一个隐藏在黑暗中的竖琴手据点。这是我们前往月出之塔的关键中转站,那里是至上真神信徒凯瑟里克·索姆将军的家,他是造成这个地区遭受诅咒阴影的罪魁祸首。穿过环绕着一家竖琴手驿站的大门,我立刻被一系列手持武器的竖琴手成员拦住了前进的道路。然后,从建筑物的黑暗入口处,一个非常熟悉的面孔出现在光线中。

    片刻后,贾希拉就站在我面前,虽然她现在似乎对见到我并不太高兴,但这对于游戏来说是一种纯粹的魔力。这感觉就像是不真实的,就像在梦中一样,很长一段时间以来,我从未想过我会再见到她的角色。但在这里,我脖子上挥舞着一把剑的威胁下,是博德之门著名的半精灵英雄,如果我玩得正确,她将成为我在Larian工作室备受期待的《博德之门3》中冒险的未来伙伴。最有趣的是,与贾希拉在这里的相遇,可能本就不会发生。的确,由于Larian精心设计的《博德之门3》,我们之间错过对方的可能性非常大。即使在另一个生命中,如果我站在伟大的半精灵面前,我可能会以任何人的身份和任何人一起,也可能出于无数种原因。因为在《博德之门3》中,反应是至关重要的。

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    集结你的团队

    我在比利时根特的Larian工作室总部,坐在我身边的是两位广阔的游戏开发人员,他们正在为《博德之门》系列交付备受期待的第三部作品,这两位关键人物是Larian工作室的创始人兼创意总监Swen Vincke,以及游戏的主笔Adam Smith。他们和我一起组成了一个四人小队,我们在多人游戏中进行《博德之门2》的游戏试玩。我扮演一名龙裔巫师,Smith扮演一名精灵僧侣,Vincke则扮演一名银龙族巫师。此外,我们的队伍还有一个刚刚向我揭示的新角色Karlach,她是一名由机械之心驱动的阿斯莫迪斯提夫林的野蛮人。是的,Karlach确实很棒。

    "Reactivity"(反应性)是我与Vincke和Smith谈话时经常听到的词,尤其是对于Larian的创始人而言,当他谈论《博德之门3》中错综复杂的选择、事件、角色和行动时,他的眼中闪烁着光芒,他描述了游戏如何与玩家共同创造他们的故事。

    这背后有一个设计原则。你将在玩《博德之门3》时发现,重玩价值非常高 - 一切都是相互关联的。没有一样东西与主线剧情无关。你会看到不同的视角,这就是乐趣所在。“你的同事们会有完全不同的冒险,我向你保证。如果你拥有相同的体验,那真的很奇怪,因为有如此多的可能性。但你们都会知道发生了什么。你们都会明白,嘿,这就是我们要做的事情。你们会受到激励。你们会明白自己的中心问题。你们也会了解这个宇宙中的中心恶棍们是谁。

    "你们会选择不同的路线,但它们是相互联系的。例如,如果你要成为Lae'zel,你会从一个不喜欢现在正发生的一切的邪恶女神的角度来看。但如果你是Shadowheart,你可能会从博德之门中的女神的视角来看,她对此有不同的看法。然而,如果你是Karlach,你会从这样的角度来看,‘其中一个家伙把我送到了地狱!’

    "如果你是自定义角色,你会定义自己的角色,你会看到即使在那种情况下,游戏也会有所反应。如果你是德鲁伊,如果你是牧师,如果你是精灵,如果你是吉斯洋基人 - 游戏都会有个性化的反应,并让你有所体会,并因为你是谁以及你的身份而激励你去做一些事情。

    "例如,如果你是一名吉斯洋基德鲁伊,很可能德鲁伊们会让你通过某些事物。你会学到你本来不会学到的东西。当你遇到吉斯洋基人时,他们会认为你是他们的一员。因此,他们会给你其他地方得不到的选择,并让你经历其他人可能找不到的冒险。这就是它的美妙之处。”

    玩家常常被承诺在游戏中会有很高的反应性,尤其是在角色扮演游戏方面,但很多游戏实际上在这方面提供的深度和改变故事的能力实际上非常有限,最终导致玩家在游戏中的进展受到束缚。这是一种自由的幻象,当然,作为一个游戏,《博德之门3》也有其反应的限制,但我认为你要发现这些限制需要花费很长很长的时间。听到《博德之门3》中的一切都是如何相互关联和反应的,以及Larian工作室如何处理大量内容时,我感到非常兴奋和震撼。

    这里有一个例子。在与Vincke和Smith一起的游戏试玩初期,一个传送门出现在附近的墙壁上,一只手从中伸出,同时有个声音请求帮助通过。这是玩家与向导同伴Gale的第一次互动。然而,问题是,我扮演的是一名龙裔角色,受到游戏中所谓的“黑暗冲动”(The Dark Urge)的影响,简单来说,就是我有点疯狂,脑海中有声音敦促我做出不可言喻的行为。我选择屈从于黑暗冲动,就在此刻,在我只看到Gale的手的时候,我决定啃掉他的手并把它作为血腥的纪念品。尖叫声不绝于耳,血流成河,传送门关闭了。Gale从我的故事中消失了。

    然后游戏对我的选择做出了反应。无论Gale在我即将踏上的整个故事中可能拥有的潜力有多大,现在都已经不再成为这个方程的一部分。尽管Larian工作室为Gale创造了数小时的内容,录制了他的对话,设计了与他的互动,塑造了潜在的浪漫线索,发展了他与其他NPC、队友和任务之间的潜在互动,但这些都不再重要。但真正有趣的是,有些玩家可能甚至永远不会找到Gale的传送门,或者他们可能决定直接扮演Gale,或者他们可能欢迎他加入他们的团队,但实际上从未把他加入队伍。或者,由于玩家角色是谁,或者队伍中有哪些角色,Gale会影响许多其他变量。

    "其中一个技巧是它总是有效的," Vincke补充说,当谈论《博德之门3》的反应性故事时。“我们花了六年时间确保每个故事的部分都彼此相连。因此,无论你如何进行游戏,它总是对你有意义的。你总会知道你要去哪里。你总会有你独特的体验要讲述。但它会根植于你是谁以及你一开始想成为什么样的角色,以及你自己最初的位置。你最终可能成为被遗忘的国度的统治者,或者是被遗忘的国度的救世主,或者介于两者之间。这可能会有很多其他与之相关的内容,取决于你的选择,以及你有哪些盟友,并等等。”

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    书写历史

    如果你问我是什么让原版《博德之门》系列如此令人难忘,我会说它的写作是最令人难忘的,尽管其它方面也非常出色。这两部《博德之门》游戏中,有一些在任何CRPG中都是最难忘的台词,因此在《博德之门3》中提供了如此高度的交互性,自然而然地让对其庞大角色阵容的写作变得至关重要。

    这正是Smith擅长的领域,他向我诉说着如何监督游戏的对话,这是游戏中长达174个小时的剧情中一直存在的部分,更不用说直接在游戏中的部分了。

    "玩家角色是游戏中最重要的角色,"Smith强调对RPG的故事和对话进行创作时。“不论我想告诉你关于谁,不论我认为我的故事有多酷。如果你不在故事里,那这个故事就不那么精彩。所以玩家角色是第一位的。这是我的创作理念。它始于角色创建。故事已经开始,因为我们正在看你在那里所做的。我们看你选择了哪个种族,选择了哪个职业 - 在这个版本中,我们对你的背景选择进行了一些限制,因为我们会让你在游戏进行时塑造它。

    "所以我们看到了这些,然后我们说,‘好的,现在我们对你的故事有了一些了解。你的故事还没有完全展现,但我们对它有了一些了解。’‘你是一个暗精灵,还是一个人类,还是一个半身人?’我们会记住这些。游戏也会记住,因为它已经在其中构建了。但作为故事讲述者,我们也记住了,我们说,好的,这里有什么期望呢?如果你是暗精灵,那么人们会像对待暗精灵那样对待你,因为那是你的故事。”

    "你不必选择这些选项。有时候角色会选择它们。但你也可以说,‘我将继续讲述一个暗精灵的故事,在这里,也许我的暗精灵故事是一个不随波逐流的外来者?’也许你的魔鬼血统人的故事是,‘我同情我的同类?’但也许你的魔鬼血统人的故事是,‘我不在乎林地里的这些魔鬼血统人。’

    "但你是在讲述那个角色的故事。所以你告诉我们你正在扮演的那个角色 - 对我们来说,我们需要记住你告诉我们的关于你自己的一切;你在世界中的行为方式;然后我们记录下来,我们说,‘好的,这是个什么样的角色?’现在,你会在游戏中明显看到这些地方。但也有一些地方,也许有些事情出了问题,也不如你计划的那样。这也成为你的故事的一部分,也塑造了你角色的历史。”

    到目前为止,在《博德之门3》中我体验到的写作非常到位,对话捕捉到了这个系列的精髓,巧妙地在宏大、令人心碎和令人捧腹大笑之间切换。毫不透露情节,但当我和一只特定的猫聊天时,让我笑得肚子疼,而卡菈琪毫无保留、直率而诚实的交流方式让我不禁欣喜若狂,同时倾听着阿斯代伦的对话成为我一整天的愉悦。不论你在《博德之门3》中与谁一同冒险,你都将经历一场惊险的旅程。

    有一个特定的角色特别吸引了我的注意,无论你的冒险如何,他都会一直存在 - 旁白。这很有趣,因为和我能想到的几乎所有RPG不同,旁白直接对你说话,就像在你的脑海中一样,为你提供洞察和观点,可靠或不可靠地,不仅涵盖你自己的精神状态,还有其他角色、地点和事件。

    Smith透露了Larian的想法:“你不能没有D&D的DM。没有旁白,你会在我们的游戏中感到困难。在D&D中有很多类型的DM,有那些在屏幕后不断掷骰子的人,有那些会一遍遍为你解释规则的人,还有那些真的只想讲故事的人。所以有很多玩味性。这是一个非常有趣的角色来写作。”

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    回合制的D&D战术

    《博德之门III》在游戏机制中朝着更加真实的D&D 5版规则迈进,尤其是在战斗方面,采用了回合制。要明确一点,你可以随时进入回合制状态,即使不处于战斗中,但当决定进行一场钢铁之战时,游戏就会切换为回合制,遵循典型的D&D移动、行动和额外行动规则。在《博德之门III》中,即使在普通难度下,你必须保持警惕,因为AI会充分利用所有可用的系统和选项,让你充分体会到挑战。

    在我们的队伍中,有一个角色被NPC推入悬崖,我询问Vincke,感觉这场战斗有些像XCOM,Vincke眼中闪烁着兴奋,非常坦率地谈到Larian对战斗的处理方式。

    他说:“我们希望你死。”他指出:“我们希望你死,因为死亡会迫使你思考如何使用系统,而这就是你的参与感来源。这款游戏就是《玩家手册》的转换版本。我们制作它时,如果做得正确,会使人们可以轻松理解,无需过多考虑规则,只需点击即可。”

    然而,在战斗中潜在的创造力和能够超越常规的思维方式,是我和许多其他PC玩家所热爱的。例如,你可以施放“涂油”法术在一群敌人之下,然后投掷火把,将所有敌人点燃而不仅仅是攻击一个敌人。或者你可以设置一个埋伏,用爆炸桶引诱一名强敌,然后用火箭筒射击桶,引发爆炸。或者你可以悄悄接近高处的敌人,将他们推下悬崖致死,然后利用高地对敌人进行强化的远程攻击。这里有无尽的可能性。


    划时代的角色扮演游戏

    很难用语言传达我在亲身体验《博德之门III》后所感受到的敬畏之情。在导览中,我接触了大约12小时的内容,而即使是普通玩家进行一次游戏,Larian Studios估计也需要70至100个小时,而对于资深玩家来说,时间可能超过200个小时。

    《博德之门III》内建了惊人数量的互动层次,这意味着每一位玩家在玩这款游戏时都会有不同的体验。是的,核心故事会驱动所有玩家的互动,但即便在其中也有令人难以置信的众多变数,这意味着每个人都会有不同的故事要讲述。

    这款游戏散发着一种可怕的开放性,允许玩家按照自己的意愿和需求进行游戏,以超级细致的反应级别进行选择。这款游戏在系统、机制、场景、角色和故事等方面的精湛之处并不显得珍贵。几乎没有东西被限制,几乎没有东西是不可触及的。

    选择在《博德之门III》中确实是至高无上的。这是我在游戏中从未有过的体验,它贯穿游戏的方方面面,从你如何设计、培养和装备角色,到你发现哪些同伴、携带他们或杀死他们,你如何进行浪漫互动,你发现或接取哪些任务以及如何选择完成它们,你是否发现之前任务的后果,如何战术性地应对每一场战斗,如何参与同伴之间的互动,如何到达特定目的地,甚至何时前往博德之门并以一种或另一种方式参与对整个法恩世界都具有重大影响的故事。当你开始考虑这些可能性时,会让人眼花缭乱。

    至于《博德之门III》将如何受到评论家的评价,目前尚不得而知。然而,有一件事我可以确定,在玩过这款游戏,并听过Vincke、Smith和Larian团队六年来的旅程之后:

    《博德之门III》将永远改变角色扮演游戏。不论其他方面如何,《博德之门III》所提供的对玩家选择的互动性使其成为游戏历史上的一个里程碑时刻,就像它那些受人尊敬的前辈们在那些年一样,将成为以后所有CRPG的新标杆。因此,借用传奇的博德之门游侠明斯克的话:邪恶都靠边站!英雄要来了!

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    博德之门

    欢迎来到博德之门

    这座大都会已被拉瑞安工作室亲切地重建了

    地标:著名的城市地标包括公爵宫,巫术杂货店,海姆神殿依然保持完整,即便离我们上一次造访已过去很久。

    人口:博德之门充满生机,这座都会中的每一个人以及动物都可以交谈,整座城市被填得十分严实。

    建筑:博德之门城内得每一座建筑都可以进入,并且有无数当地居民生活其中。没有通向空壳或者加载区域的假门。

    区划:博德之门原作将城市划为九个区划,这些区域依然存在于博德3中,但被互相无缝得连接在一起。

    #年中游戏大盘点#


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