MaX:從Abi到末日餘暉,我和莉莉絲都經歷了什麼|艾彼


3樓貓 發佈時間:2022-07-12 13:46:23 作者:MaX Language

Abi上線之後,我們團隊就開始思考接下來要做什麼。當時Abi的確獲得了很多玩家的喜愛和媒體的好評,但也有很多玩家表示流程太短,結尾過於倉促。實際上由於團隊人少活多,加上研發經驗的不足,的確整個流程只有原計劃劇情長度的一半。


Abi的口碑和下載量都還不錯(其實至今也沒有回本),我們團隊也獲得了公司更多的支持,因此我們打算做一些更偏向於玩法的更大體量一點的遊戲。並且分出一個小組繼續Abi的後續開發。這裡可以透露一下Abi2明年年中就會發布,會包含完整的Abi初代的流程,並將最初設想的完整故事講完,而增加的故事內容長度我們有信心會讓大家滿意。屆時在技術允許的前提下我們會儘可能多的讓Abi初代的玩家免費升級到Abi2。

至於另一個全新立項,因為我自己也是一個非常喜歡開放世界、生存、打槍、末日廢土等題材的核心玩家,所以就很強烈的想要做一款這樣的單機遊戲。

最初我們想的還比較保守,打算傳承Abi的橫版玩法的技術積累,開發一款有強世界觀表達的橫版生存射擊遊戲。
MaX:從Abi到末日餘暉,我和莉莉絲都經歷了什麼|艾彼 - 第1張 雖然是橫版,但是地圖的結構是想像FEZ一樣是非線性的,完全由玩家決定的開放結構。世界觀背景則是近未來的科幻廢土世界。最終作為一款獨立向的單機遊戲發佈在steam上。

一開始我們就很明確的想做好兩點,一是發揮團隊的長處,創建一個內容完整、豐富可信的世界,玩法與世界觀設定深度結合,邏輯自洽;二是避免做成一款“畫面好”、“美術團隊開發的遊戲”這樣標籤的遊戲,而是要真正設計一個高自由度的非常好玩的核心玩法。抱著這樣的想法,我們一邊開始進行世界觀的設計構建,一邊尋找更多志同道合的人才加入。

隨著設計和開發工作的推進,我們吸引了一些非常有才能的夥伴的加入,有非常擅長世界觀設計的跨界設計師,有參與過許多3A主機項目概念設計的藝術家,還有一些有豐富的主機遊戲開發經驗的各領域人才。

我們為這個遊戲設計了可長期擴展的世界觀框架,宏觀上包括虛構的編年史,重要企業和組織,政治形態,主要科技發展程度等等,細節上則包括大眾娛樂方式,結合科技程度虛構的汽車、機械、食品、日用品等廠商,並與民用、軍用、警用、安保機構和民間組織等維度進行交叉,產出了很多設計。為了更好的配合開放世界的玩法,遊戲視角也從橫版改為了俯視角。
MaX:從Abi到末日餘暉,我和莉莉絲都經歷了什麼|艾彼 - 第2張 隨著前期設計的推進,我們對於玩法和世界觀設計都更有信心,對於項目的預期和預算都變高了,團隊決定乾脆做一款真正的3D開放世界生存射擊遊戲。之所以選擇生存模式也是因為考慮到團隊規模不可能太大,可以把團隊的精力主要集中在生存機制上,而不是傳統RPG那樣產出大量內容供玩家消耗。

之後團隊花了約半年的時間,在2019年初,拿出了一個基於Unity開發的試玩demo,雖然是個demo,但是完整的核心玩法循環已經形成,有包括城鎮、郊區、荒野、海灘等豐富環境等開放世界地圖,同時角色可以自定義長相,捏臉,實時更換從頭到腳的各種衣服和護甲,可以拆解,收集,製造和建造武器裝備,可以駕駛、搬運,並且有一套多維度的世界規則,包括天氣系統,自然風化腐蝕,所有物品有耐久、重量等屬性,有飢餓,口渴和各種種類的疾病和傷痛,而食物則也有卡路里,水分和毒性等豐富屬性,會影響到玩家的力量、體重和健康狀況等很多參數,並且可以從外貌上直觀的看到角色的變化。再結合搬運抓取,投擲和前面提到的重量等屬性,產生非常多樣化的玩法選擇。Demo的試玩效果也非常不錯,雖然可供探索的內容還不多,但參加試玩的人都可以非常投入的玩很長時間。

這裡還需要重點提一下當時設計的能量循環體系,在世界觀的設計中,人類秩序早已崩塌,只剩下當年大範圍使用的太陽能設施還在正常運作,這些設施在陽光充足的時候儲備電能,這是當前人類唯一的電能來源,武器、載具和生產生活所需要的電能都來自太陽能,因此電在這個廢土世界是非常重要的資源。這個設計一直保留至今,也是現在的一個核心特色。

MaX:從Abi到末日餘暉,我和莉莉絲都經歷了什麼|艾彼 - 第3張 此外,在這個世界裡我們設定了稜鏡軍工、9A軍工、墨菲安保、廢土民間自制作為新世界的四大武器來源,玩家可以體驗到四大類性能和風格多樣化的,各有優劣的武器;以及墨菲安保、田氏重工、日冕汽車,民間改裝等各種類型的載具。

在開發demo的過程中團隊已經對開放大世界和TPS玩法有了很好的積累,經過一些戰略方向的討論,最終認為應該挑戰上限更高的大型多人在線玩法,相比於單機遊戲,讓許多玩家在一個世界觀豐富開放世界中進行駕駛,射擊,收集建造,以及競技或協作等各類活動,提供豐富多樣的在線玩法和社交方式,這是一個上限更高,前景也更廣闊的方向。

最終定下這個方向(再也不改了),大約是2019年的7、8月份,這是一個非常巨大的轉變,幾乎是重新設計和開發。遊戲的名稱也最終確定為《末日餘暉》,也可以認為這是末日餘暉真正啟動的時間。從這個角度來說,末日餘暉開發時間大約是一年多,中途還經歷了一次Unity轉UE4引擎的過程。這裡值得一提的是,在這之前有接近兩年的世界觀的積累,是完整的繼承了下來,作為末日餘暉的核心世界觀,我們的wiki頁面有關於世界觀的各個維度的詳細介紹,為遊戲的玩法設計,美術設計,武器載具場景建築等各個設計提供了非常統一自洽的理論參考。這些文檔積累至今已經有數百萬字,涉及到災變前、災變後的方方面面。
MaX:從Abi到末日餘暉,我和莉莉絲都經歷了什麼|艾彼 - 第4張 末日餘暉以架空的廢土未來世界為背景。21世紀70年代,80%的人類接受了腦機交換改造術(Cellink Enhancement),成為了腦部接入統一網絡的腦聯者(Linkers)。太陽能科技為首的清潔能源基本取代了傳統的化石能源,弱AI機器人被大量應用,人類社會進入了一段相對平穩的歷史時期。

2074年,一場來源不明的電子腦病毒在極短時間內席捲全球,被感染的腦聯者喪失了高級行為能力,成為了殭屍一樣的生物,文明社會從此毀滅,沒有接受腦機交換改造的人類進入了廢土求生的時代。玩家作為世界陷入電子殭屍危機後的倖存者,定居在勘光海岸線周圍的名為“島市(Isle City)”的水上移動平臺。倖存者在定居到島市之後,在孤立的環境之中被圈養和洗腦,被訓練成了島市背後組織可以隨意使用的僱傭兵“膠囊人”——這些水上平臺相對安全的環境和按需分配的物資為倖存者們員營造了*****的氛圍,而無處不在的武裝機器人則確保了即使有反抗者,也會被即刻鎮壓並丟進海里喂鯊魚。玩家在島市的統治下,通過島市建造的巨型水上平臺大炮,被裝進特製膠囊艙裡發射到危險的廢土世界的各個角落,執行島市分配的任務。

目前射擊遊戲中最基礎也是最重要的槍械射擊、載具駕駛、人物控制以及各種行為等已經開發到比較完善的程度,接下來除了持續打磨基礎操作的體驗,還會圍繞上述核心世界觀設計更多的玩法模式。家園建造、武器製造、載具改裝和玩家互相訪問等外部玩法也開始開發。開發團隊會全力以赴,給大家帶來主機品質的體驗。

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