MaX:从Abi到末日余晖,我和莉莉丝都经历了什么|艾彼


3楼猫 发布时间:2022-07-12 13:46:23 作者:MaX Language

Abi上线之后,我们团队就开始思考接下来要做什么。当时Abi的确获得了很多玩家的喜爱和媒体的好评,但也有很多玩家表示流程太短,结尾过于仓促。实际上由于团队人少活多,加上研发经验的不足,的确整个流程只有原计划剧情长度的一半。


Abi的口碑和下载量都还不错(其实至今也没有回本),我们团队也获得了公司更多的支持,因此我们打算做一些更偏向于玩法的更大体量一点的游戏。并且分出一个小组继续Abi的后续开发。这里可以透露一下Abi2明年年中就会发布,会包含完整的Abi初代的流程,并将最初设想的完整故事讲完,而增加的故事内容长度我们有信心会让大家满意。届时在技术允许的前提下我们会尽可能多的让Abi初代的玩家免费升级到Abi2。

至于另一个全新立项,因为我自己也是一个非常喜欢开放世界、生存、打枪、末日废土等题材的核心玩家,所以就很强烈的想要做一款这样的单机游戏。

最初我们想的还比较保守,打算传承Abi的横版玩法的技术积累,开发一款有强世界观表达的横版生存射击游戏。
MaX:从Abi到末日余晖,我和莉莉丝都经历了什么|艾彼 - 第1张 虽然是横版,但是地图的结构是想像FEZ一样是非线性的,完全由玩家决定的开放结构。世界观背景则是近未来的科幻废土世界。最终作为一款独立向的单机游戏发布在steam上。

一开始我们就很明确的想做好两点,一是发挥团队的长处,创建一个内容完整、丰富可信的世界,玩法与世界观设定深度结合,逻辑自洽;二是避免做成一款“画面好”、“美术团队开发的游戏”这样标签的游戏,而是要真正设计一个高自由度的非常好玩的核心玩法。抱着这样的想法,我们一边开始进行世界观的设计构建,一边寻找更多志同道合的人才加入。

随着设计和开发工作的推进,我们吸引了一些非常有才能的伙伴的加入,有非常擅长世界观设计的跨界设计师,有参与过许多3A主机项目概念设计的艺术家,还有一些有丰富的主机游戏开发经验的各领域人才。

我们为这个游戏设计了可长期扩展的世界观框架,宏观上包括虚构的编年史,重要企业和组织,政治形态,主要科技发展程度等等,细节上则包括大众娱乐方式,结合科技程度虚构的汽车、机械、食品、日用品等厂商,并与民用、军用、警用、安保机构和民间组织等维度进行交叉,产出了很多设计。为了更好的配合开放世界的玩法,游戏视角也从横版改为了俯视角。
MaX:从Abi到末日余晖,我和莉莉丝都经历了什么|艾彼 - 第2张 随着前期设计的推进,我们对于玩法和世界观设计都更有信心,对于项目的预期和预算都变高了,团队决定干脆做一款真正的3D开放世界生存射击游戏。之所以选择生存模式也是因为考虑到团队规模不可能太大,可以把团队的精力主要集中在生存机制上,而不是传统RPG那样产出大量内容供玩家消耗。

之后团队花了约半年的时间,在2019年初,拿出了一个基于Unity开发的试玩demo,虽然是个demo,但是完整的核心玩法循环已经形成,有包括城镇、郊区、荒野、海滩等丰富环境等开放世界地图,同时角色可以自定义长相,捏脸,实时更换从头到脚的各种衣服和护甲,可以拆解,收集,制造和建造武器装备,可以驾驶、搬运,并且有一套多维度的世界规则,包括天气系统,自然风化腐蚀,所有物品有耐久、重量等属性,有饥饿,口渴和各种种类的疾病和伤痛,而食物则也有卡路里,水分和毒性等丰富属性,会影响到玩家的力量、体重和健康状况等很多参数,并且可以从外貌上直观的看到角色的变化。再结合搬运抓取,投掷和前面提到的重量等属性,产生非常多样化的玩法选择。Demo的试玩效果也非常不错,虽然可供探索的内容还不多,但参加试玩的人都可以非常投入的玩很长时间。

这里还需要重点提一下当时设计的能量循环体系,在世界观的设计中,人类秩序早已崩塌,只剩下当年大范围使用的太阳能设施还在正常运作,这些设施在阳光充足的时候储备电能,这是当前人类唯一的电能来源,武器、载具和生产生活所需要的电能都来自太阳能,因此电在这个废土世界是非常重要的资源。这个设计一直保留至今,也是现在的一个核心特色。

MaX:从Abi到末日余晖,我和莉莉丝都经历了什么|艾彼 - 第3张 此外,在这个世界里我们设定了棱镜军工、9A军工、墨菲安保、废土民间自制作为新世界的四大武器来源,玩家可以体验到四大类性能和风格多样化的,各有优劣的武器;以及墨菲安保、田氏重工、日冕汽车,民间改装等各种类型的载具。

在开发demo的过程中团队已经对开放大世界和TPS玩法有了很好的积累,经过一些战略方向的讨论,最终认为应该挑战上限更高的大型多人在线玩法,相比于单机游戏,让许多玩家在一个世界观丰富开放世界中进行驾驶,射击,收集建造,以及竞技或协作等各类活动,提供丰富多样的在线玩法和社交方式,这是一个上限更高,前景也更广阔的方向。

最终定下这个方向(再也不改了),大约是2019年的7、8月份,这是一个非常巨大的转变,几乎是重新设计和开发。游戏的名称也最终确定为《末日余晖》,也可以认为这是末日余晖真正启动的时间。从这个角度来说,末日余晖开发时间大约是一年多,中途还经历了一次Unity转UE4引擎的过程。这里值得一提的是,在这之前有接近两年的世界观的积累,是完整的继承了下来,作为末日余晖的核心世界观,我们的wiki页面有关于世界观的各个维度的详细介绍,为游戏的玩法设计,美术设计,武器载具场景建筑等各个设计提供了非常统一自洽的理论参考。这些文档积累至今已经有数百万字,涉及到灾变前、灾变后的方方面面。
MaX:从Abi到末日余晖,我和莉莉丝都经历了什么|艾彼 - 第4张 末日余晖以架空的废土未来世界为背景。21世纪70年代,80%的人类接受了脑机交换改造术(Cellink Enhancement),成为了脑部接入统一网络的脑联者(Linkers)。太阳能科技为首的清洁能源基本取代了传统的化石能源,弱AI机器人被大量应用,人类社会进入了一段相对平稳的历史时期。

2074年,一场来源不明的电子脑病毒在极短时间内席卷全球,被感染的脑联者丧失了高级行为能力,成为了僵尸一样的生物,文明社会从此毁灭,没有接受脑机交换改造的人类进入了废土求生的时代。玩家作为世界陷入电子僵尸危机后的幸存者,定居在勘光海岸线周围的名为“岛市(Isle City)”的水上移动平台。幸存者在定居到岛市之后,在孤立的环境之中被圈养和洗脑,被训练成了岛市背后组织可以随意使用的雇佣兵“胶囊人”——这些水上平台相对安全的环境和按需分配的物资为幸存者们员营造了*****的氛围,而无处不在的武装机器人则确保了即使有反抗者,也会被即刻镇压并丢进海里喂鲨鱼。玩家在岛市的统治下,通过岛市建造的巨型水上平台大炮,被装进特制胶囊舱里发射到危险的废土世界的各个角落,执行岛市分配的任务。

目前射击游戏中最基础也是最重要的枪械射击、载具驾驶、人物控制以及各种行为等已经开发到比较完善的程度,接下来除了持续打磨基础操作的体验,还会围绕上述核心世界观设计更多的玩法模式。家园建造、武器制造、载具改装和玩家互相访问等外部玩法也开始开发。开发团队会全力以赴,给大家带来主机品质的体验。

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