《紅霞島》評測:一場波瀾不驚的演習


3樓貓 發佈時間:2023-05-02 14:43:40 作者:A9VG Language

《紅霞島》是Arkane推出的新作。作為一款並不罕見的開放世界FPS遊戲,這個名號讓它承載了太多期待。我有幸提前體驗到了本作,值此遊戲發售之際代大家先行預覽。

《紅霞島》評測:一場波瀾不驚的演習 - 第1張


紅霞島丨REDFALL

開發商:Arkane Austin

發行商:Bethesda

發售日:2023年5月2日

平臺:XSX丨S(XGP)、PC

屬性:FPS、聯機合作

※本次評測基於PC/Steam版


需要說明的是,雖然提前拿到遊戲,但我的體驗並不完整。PC測試版需要聯網認證,不穩定的環境導致經常被踢出、斷開連接或崩潰。同時由於客觀原因的限制讓我缺少聯機伴侶,所以全程是一個人玩下來的。當然,這款遊戲是支持單機遊玩的,沒有因此而斬斷我的行程。

如果以第一印象來概括本作,我覺得它應該是那種概念吸引人、但不會讓你有陌生感的遊戲。由開場到進入基地的片段是讓我好奇的,你不知道發生了什麼事能讓周邊的海浪全部靜止下來。這是一個勾起我興趣的引子。不過在進入正題時你會發現它不重要。

《紅霞島》評測:一場波瀾不驚的演習 - 第2張

在經過一系列戰鬥並進入消防站(基地)後,遊戲正式開始。它採用了一個比較標準的開放世界環境設計:你的基地在A點,以此為輻射範圍,去周圍的地穴和廢舊房屋裡探險,不斷點亮新區域的地標,在街巷之間爆發遭遇戰,戰勝敵人以獲取屬性更好的裝備。

這是一種司空見慣、但之於遊戲性再合適不過的設計。它因此具有同類遊戲的顯著特點:乾巴巴的好玩。你完全知道自己要幹什麼,從一個個直球目標中得到滿足。不管是探索地圖、撿破爛還是刷裝備,自你進入基地起,這一切都擺在簡報室的桌面上了。

這個過程或許不如想象中豐富。你可以看到它有主線任務列表和交付支線任務的NPC,它們會帶著你遊覽各個區域。但任務目標本身有些單一,幾乎在殺怪或跑腿之間搖擺。由幾個主線任務是去特定地點取道具、再放回去,這讓我漸漸產生了MMORPG的感覺。

當然基於開放世界的形式,遊戲本身並沒有限制你要怎麼玩。對於角色來說,這裡有一個直觀的升級/成長樹,加之地圖上分散開來的據點,以及多數可以撬鎖進入的房屋,光是去撿破爛酒已經夠忙活得了。

《紅霞島》評測:一場波瀾不驚的演習 - 第3張

戰鬥層面的決定性差異在於對手是吸血鬼還是人類,遊戲中的敵人主要分為這兩種,而前者是特色所在。吸血鬼黑天無處不在,有時候你路過一條安靜的街道,天上飄著一個黑影,那也是可以招惹來的傢伙。大多數吸血鬼具有瞬移能力,只要你碰他,他會瞬間到你身邊,危險隨之降臨。

本作有一個對付吸血鬼的專門招式:插木樁。所有吸血鬼被打到瀕死的時候都需要衝過去插木樁,否則對方會復活。這不是一個消耗類的技能,而是武器通過改裝擁有的被動能力。這種設計加速了戰鬥節奏,在拉開距離傾瀉子彈的間隙加入一個需要冒險衝上去的過程,讓你不得不權衡利弊。

《紅霞島》評測:一場波瀾不驚的演習 - 第4張

遊戲中另有一類武器起到遠程插木樁的作用,乾脆就叫“木樁發射器”。這類武器的過於強大讓我哭笑不得,在中期我用7級金色大狙爆頭的傷害有4000多,而白字木樁發射機隨便打一下就有3000多,雖然彈匣容量是它的短板,但不妨礙它成為大招般的存在,甚至讓吸血鬼變得不再可怕。

由於本作在動作系統的設計上比較古樸,沒有像後撤步、Dash之類的位移技能,所以和吸血鬼對峙的方式也比較硬核(就是快點走)。而一旦你掌握了吸血鬼的攻擊規律,不管是普通的吳克還是雷暴魔那樣的精英怪,大多數時候只要玩好二人轉就可以應付,這也側面說明本作敵人的AI不太敏銳。

相對於吸血鬼,人類部分的戰鬥乏善可陳。AI同樣是戰鬥樂趣的瓶頸,很多時候只要你不衝到對方臉上,對方也不知道發生了什麼。比如我使用的角色雅各布是一位狙擊手,藏在很遠的地方狙擊,然後對方一個個傻傻地朝我小跑過來(應該是為了跑進可以攻擊的距離內),而我就冷靜一個個地將他們擊斃。

《紅霞島》評測:一場波瀾不驚的演習 - 第5張

很奇怪的是本作中似乎沒有做暗殺的動畫,瞧瞧蹲伏到對方背後,也頂多是爆頭或一拳夯死。因此蹲下這個本應重要的功能在我的流程中經常被忽略,直接開乾的效率要高得多。

戰鬥難度的階梯和武器品質高度相關,這往往是“刷”的樂趣所在。不過本作的流程並不長,且地圖明確切割為兩部分,限制了一些“刷”的必要。另一方面,武器高品質的隨機性似乎過強了,我在很早的時候就一直獲得金色狙擊槍,在未展開拳腳探索的情況下,也從沒為武器而發愁。

我也很難去評價武器的平衡性,這與我在單機模式下使用狙擊型角色有關。在大多數場景中,我必然要採用先置手段狙掉外圍的角色,由於敵人AI有限,使我可以一直得逞,屢試不爽。不過我還是看到了各種槍械的特色,本作並非是為各種武器都定下了一個通用模板,而是在各個類別之下設定了許多分支。比如我在中期拿到一把奇怪的手槍,彈道的感覺像極了滋水槍;也有如手炮般一次一發的霰彈槍,使用我的隱形技能藏在敵人身旁,照著腦袋來一下,很是爽快。從這點來說,體驗各種槍械的差異是很有意思的。

《紅霞島》評測:一場波瀾不驚的演習 - 第6張

武器形式上的豐富也該是多人模式的催化劑。本作的四位主角特點鮮明,各有兩個基礎技能和一個大招,可以經由天賦進一步強化。我所使用的雅各布的技能是掃描和隱身,兩個技能都非常強大,尤其是後者,在戰鬥中使用可以一轉攻勢;雅各布的大招在我看來也過分得強悍,召喚一把像自動步槍似的大狙,以極高的傷害瘋狂索敵連射,就算是精英怪也扛不住。我不知道其他三個角色是否也如此誇張,但顯然會是各顯神通。

在我遊玩的過程中,聯想到了一些能讓多人合作派上用場的場景,比如攻入吸血鬼的老巢,那裡面有各種奇葩的精英怪,如果有個人能幫我控制敵人、或者提供加血的buff會更加得心應手。不過這裡還是免不了前面提過的流程問題,作為一款建立在開放世界環境下的聯機遊戲,它的流程顯然是不夠長的,相對來說內容也不夠豐富。

《紅霞島》評測:一場波瀾不驚的演習 - 第7張

總的來說,《紅霞島》不如預期那般是一座看不見盡頭的龐大島嶼,其中的填充物也少了一些精緻的氣息。在晃盪了十多個小時後,它仍然如我最初的印象那樣,是一款比較標準的等邊五邊形遊戲,用糟糕來形容有些偏頗,只是不該把期望抬得太高罷了。


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