《红霞岛》评测:一场波澜不惊的演习


3楼猫 发布时间:2023-05-02 14:43:40 作者:A9VG Language

《红霞岛》是Arkane推出的新作。作为一款并不罕见的开放世界FPS游戏,这个名号让它承载了太多期待。我有幸提前体验到了本作,值此游戏发售之际代大家先行预览。

《红霞岛》评测:一场波澜不惊的演习 - 第1张


红霞岛丨REDFALL

开发商:Arkane Austin

发行商:Bethesda

发售日:2023年5月2日

平台:XSX丨S(XGP)、PC

属性:FPS、联机合作

※本次评测基于PC/Steam版


需要说明的是,虽然提前拿到游戏,但我的体验并不完整。PC测试版需要联网认证,不稳定的环境导致经常被踢出、断开连接或崩溃。同时由于客观原因的限制让我缺少联机伴侣,所以全程是一个人玩下来的。当然,这款游戏是支持单机游玩的,没有因此而斩断我的行程。

如果以第一印象来概括本作,我觉得它应该是那种概念吸引人、但不会让你有陌生感的游戏。由开场到进入基地的片段是让我好奇的,你不知道发生了什么事能让周边的海浪全部静止下来。这是一个勾起我兴趣的引子。不过在进入正题时你会发现它不重要。

《红霞岛》评测:一场波澜不惊的演习 - 第2张

在经过一系列战斗并进入消防站(基地)后,游戏正式开始。它采用了一个比较标准的开放世界环境设计:你的基地在A点,以此为辐射范围,去周围的地穴和废旧房屋里探险,不断点亮新区域的地标,在街巷之间爆发遭遇战,战胜敌人以获取属性更好的装备。

这是一种司空见惯、但之于游戏性再合适不过的设计。它因此具有同类游戏的显著特点:干巴巴的好玩。你完全知道自己要干什么,从一个个直球目标中得到满足。不管是探索地图、捡破烂还是刷装备,自你进入基地起,这一切都摆在简报室的桌面上了。

这个过程或许不如想象中丰富。你可以看到它有主线任务列表和交付支线任务的NPC,它们会带着你游览各个区域。但任务目标本身有些单一,几乎在杀怪或跑腿之间摇摆。由几个主线任务是去特定地点取道具、再放回去,这让我渐渐产生了MMORPG的感觉。

当然基于开放世界的形式,游戏本身并没有限制你要怎么玩。对于角色来说,这里有一个直观的升级/成长树,加之地图上分散开来的据点,以及多数可以撬锁进入的房屋,光是去捡破烂酒已经够忙活得了。

《红霞岛》评测:一场波澜不惊的演习 - 第3张

战斗层面的决定性差异在于对手是吸血鬼还是人类,游戏中的敌人主要分为这两种,而前者是特色所在。吸血鬼黑天无处不在,有时候你路过一条安静的街道,天上飘着一个黑影,那也是可以招惹来的家伙。大多数吸血鬼具有瞬移能力,只要你碰他,他会瞬间到你身边,危险随之降临。

本作有一个对付吸血鬼的专门招式:插木桩。所有吸血鬼被打到濒死的时候都需要冲过去插木桩,否则对方会复活。这不是一个消耗类的技能,而是武器通过改装拥有的被动能力。这种设计加速了战斗节奏,在拉开距离倾泻子弹的间隙加入一个需要冒险冲上去的过程,让你不得不权衡利弊。

《红霞岛》评测:一场波澜不惊的演习 - 第4张

游戏中另有一类武器起到远程插木桩的作用,干脆就叫“木桩发射器”。这类武器的过于强大让我哭笑不得,在中期我用7级金色大狙爆头的伤害有4000多,而白字木桩发射机随便打一下就有3000多,虽然弹匣容量是它的短板,但不妨碍它成为大招般的存在,甚至让吸血鬼变得不再可怕。

由于本作在动作系统的设计上比较古朴,没有像后撤步、Dash之类的位移技能,所以和吸血鬼对峙的方式也比较硬核(就是快点走)。而一旦你掌握了吸血鬼的攻击规律,不管是普通的吴克还是雷暴魔那样的精英怪,大多数时候只要玩好二人转就可以应付,这也侧面说明本作敌人的AI不太敏锐。

相对于吸血鬼,人类部分的战斗乏善可陈。AI同样是战斗乐趣的瓶颈,很多时候只要你不冲到对方脸上,对方也不知道发生了什么。比如我使用的角色雅各布是一位狙击手,藏在很远的地方狙击,然后对方一个个傻傻地朝我小跑过来(应该是为了跑进可以攻击的距离内),而我就冷静一个个地将他们击毙。

《红霞岛》评测:一场波澜不惊的演习 - 第5张

很奇怪的是本作中似乎没有做暗杀的动画,瞧瞧蹲伏到对方背后,也顶多是爆头或一拳夯死。因此蹲下这个本应重要的功能在我的流程中经常被忽略,直接开干的效率要高得多。

战斗难度的阶梯和武器品质高度相关,这往往是“刷”的乐趣所在。不过本作的流程并不长,且地图明确切割为两部分,限制了一些“刷”的必要。另一方面,武器高品质的随机性似乎过强了,我在很早的时候就一直获得金色狙击枪,在未展开拳脚探索的情况下,也从没为武器而发愁。

我也很难去评价武器的平衡性,这与我在单机模式下使用狙击型角色有关。在大多数场景中,我必然要采用先置手段狙掉外围的角色,由于敌人AI有限,使我可以一直得逞,屡试不爽。不过我还是看到了各种枪械的特色,本作并非是为各种武器都定下了一个通用模板,而是在各个类别之下设定了许多分支。比如我在中期拿到一把奇怪的手枪,弹道的感觉像极了滋水枪;也有如手炮般一次一发的霰弹枪,使用我的隐形技能藏在敌人身旁,照着脑袋来一下,很是爽快。从这点来说,体验各种枪械的差异是很有意思的。

《红霞岛》评测:一场波澜不惊的演习 - 第6张

武器形式上的丰富也该是多人模式的催化剂。本作的四位主角特点鲜明,各有两个基础技能和一个大招,可以经由天赋进一步强化。我所使用的雅各布的技能是扫描和隐身,两个技能都非常强大,尤其是后者,在战斗中使用可以一转攻势;雅各布的大招在我看来也过分得强悍,召唤一把像自动步枪似的大狙,以极高的伤害疯狂索敌连射,就算是精英怪也扛不住。我不知道其他三个角色是否也如此夸张,但显然会是各显神通。

在我游玩的过程中,联想到了一些能让多人合作派上用场的场景,比如攻入吸血鬼的老巢,那里面有各种奇葩的精英怪,如果有个人能帮我控制敌人、或者提供加血的buff会更加得心应手。不过这里还是免不了前面提过的流程问题,作为一款建立在开放世界环境下的联机游戏,它的流程显然是不够长的,相对来说内容也不够丰富。

《红霞岛》评测:一场波澜不惊的演习 - 第7张

总的来说,《红霞岛》不如预期那般是一座看不见尽头的庞大岛屿,其中的填充物也少了一些精致的气息。在晃荡了十多个小时后,它仍然如我最初的印象那样,是一款比较标准的等边五边形游戏,用糟糕来形容有些偏颇,只是不该把期望抬得太高罢了。


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