致老玩家的一封信|派對製造


3樓貓 發佈時間:2022-03-01 12:00:41 作者:兔兔(小磨) Language

嗨!

你可能來自於遊戲圈、抖音、BiliBili……有了你們的相伴,在這裡派對雖然是一個「新遊戲」,卻也能感受到家人的支持。首先對大家表示誠摯的感謝!也祝大家新年好!

1月30日,派對在TapTap正式開放安卓版的下載,我們也將正式迎來Tap區的新朋友。新的朋友,會喜歡派對嗎?他們能不能Get到我們過去所愛的遊戲?派對還有很多需要優化的地方,會不會影響新朋友的看法?……作為製作組,我們惴惴不安,既期待也憂慮。相信一起移民過來的老玩家也和我們有共同的感受。


派對遊戲評分從一開始的9.x降到了目前的8.5(未來很有可能還會再下降一些)。面對評分,有一些老玩家也自發幫助我們發表內容和回覆;也有的私下一直在鼓勵我們;還有一些,和新來的玩家有一些衝突,感到懊惱和沮喪……我想,有必要向各位關心我們的老玩家,寫一下我們製作組的想法,以及對於目前爭議較大的幾個問題的想法,希望我們可以站在一起,共同面對新的領域新的挑戰。

Q1 評論說派對是抄襲遊戲?我們應該怎麼面對?
這是一個老問題啦!

先說結論:遊戲1.0版本的玩法創意來自於超級雞馬,經過3年的迭代已經發展成相當不一樣的遊戲啦!

我們在開發者的話中的詳細描述:
The last but not least,一些朋友會關心的話題,遊戲和《超級雞馬》的關係。首先,我完全不否認,《派對》的誕生是受《超級雞馬》的啟發的,我個人也是它的粉絲。

平臺跳躍類的遊戲已經發展了30多年,這是一個新創意不斷催生更新創意的品類。《超級雞馬》首創了多人對戰類的平臺跳躍類玩法,並且在一段時間內這種玩法是獨一無二的。我們的初心也是要做出一款優秀的對戰類平臺跳躍遊戲。並且從開發之初,我們就不斷的嘗試在這種玩法基礎上做各種創新嘗試。

我們開創了全新的 2v2 組隊對攻的玩法,並自創單人&組隊20個對戰地圖。每張對戰地圖的結構都經過了很用心的設計,並且加入很多獨特的玩法。下沉地圖玩法,旋轉地圖玩法。空中跳太空大戰,移動的起點終點,摺疊地圖,編鐘地圖,機器人追逐,還有時鐘加速、章魚、纜車等各種小彩蛋,全新的足球大戰,還有很多...

我們一共設計並開發了近100種地圖組件,相互聯動,有非常多獨特豐富的玩法。各式各樣的自動圖玩法,推箱子玩法,各種開關道具組合的解謎玩法。音樂圖玩法,彈幕躲避玩法,劇情玩法,小機器人趣味協作,影子挑戰,甚至雙人協作過關

我們依然在不斷更新玩法...

《派對》已經發展成非常不同的遊戲了。我還是非常希望每一個玩家能深入體驗一下游戲,感受到我們在這個遊戲裡很多的用心和創意。

一些參考材料:
生肖派對抄襲超級雞馬……嗎?-龍蘭
派對製造組件百科
我們還正在整理操作和對戰地圖百科,也歡迎大家去體驗超級雞馬。親自對比一下。

最後的補充:
「這是個抄襲遊戲!」「這不是個抄襲遊戲!」——是兩種最簡單、非黑即白的結論。人們很自然的希望有一種簡單的說法來解釋和描述,而且一個簡單的結論也更容易傳播。

因此,如果在短時間體驗以後,明顯發現是超級雞馬類似的玩法,一個簡單的結論很容易得出——「這是個抄襲遊戲!」

但事實是複雜的、多層次的。

事實是:派對製造的初始玩法借鑑了超級雞馬,後期玩法已經有自己獨立的發展。無論從數量還是類型上都是獨立設計的。在技術層面上,無論從運行平臺(PC主機vs移動端)、遊戲引擎(雞馬可能是Unity,派對用的是LayaAir,完全不一樣,連編程語言都不一樣)、物理引擎(派對是自己寫的)、橫豎屏、操作方式……等具體技術層面都不一樣。在社區層面上,不同的操作、不同的屏幕視野、不同的組件所衍生出的對戰策略、玩家自制地圖更是完全不同。

鑑定一個遊戲的玩法是否有借鑑原型可能只需要1分鐘;任何一個看了視頻的人都可以下結論。而確定一個借鑑了玩法的遊戲有哪些是獨創的,可能需要數十個小時分別體驗兩款不同的遊戲。因此,會有不少新玩家快速體驗過後直接下結論,這是我們完全能理解的。希望各位老玩家相信,這並不是問題。也希望大家接受有新的朋友與你我有不一樣的結論。這很正常,這是平臺賦予每個人的權利。


千萬不要因為被評論「抄襲」而難過失望,我們一起走過來3年的努力大家是都看到的,總會有人能玩到。

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Q2 遊戲分數沒有之前高,為什麼會這樣?
就像吃飯一樣,口味不同是很正常的。
派對在微信中是4.3分(5分制),在iOS商店中是4.6分(5分制)。我們從來沒有請過水軍,這也是幾年來積累的真實評價。希望大家有信心。
我們非常理解來到Tap這裡要面臨的新的挑戰:對抄襲的質疑,對於前期玩法的不理解、以及商業化體驗問題,都是造成分數降低的原因。除了一些評價是不由分說的「扣帽子」,確實無法挽回之外,有很多負面評價也是對遊戲中肯的建議。作為已經運營了3年的遊戲來說,我們最不怕的就是迭代和優化。希望能夠通過大家的建議變得更好。

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Q3 打1分的新朋友要怎麼說服他?
君子和而不同,和諧友愛的交流觀點,不強求大家有一樣的意見。
可以嘗試:用你真實的體驗擺事實講道理,溫和的溝通。包括不限於:
· 解釋一些現有系統的運行方式,幫助說明玩法和操作
· 推薦你設計的地圖,或者你喜歡的地圖
· 秀一下你的操作,或者分享一下你的經驗
讓更多的人看到派對好玩的地方,製作組會非常非常非常感謝你的支持!
請不要嘗試:上升到對人的評價,追到其他遊戲裡去說一些無關的

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Q4 關於廣告和氪金
派對製造是一個從免費廣告模式走過來的遊戲,每一天大家聯網對戰的帶寬和流量、自制地圖的存儲和讀取、挑戰記錄的存儲都需要費用。而且隨著地圖和記錄數量的增加,存儲的費用每天都在增加。遊戲中的商業化,是為了維持遊戲的運營。瞭解行業內幕的人都知道派對是不掙錢低氪的類型。我們通過遊戲中正常的商業行為來自給自足,並不是一件羞恥的事情。

同時,我們也非常認可,現在的商業化體驗並不好。有一部分原因是現在正處於免費廣告和內購的轉型階段。習慣了免費廣告的老玩家希望保持原有的廣告福利,習慣了純內購遊戲或者預付費遊戲的玩家希望有無打斷的流暢體驗,而從製作組來說也面臨著成本壓力。廣告和氪金部分我們未來一定會持續優化體驗的,我們的目標是:以不影響公平競技的內購為主,儘可能優化免費和付費玩家的遊玩體驗。
因此,有這方面的差評我們都會虛心接受的。也希望大家理解現階段是過渡狀態。

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致老玩家的一封信|派對製造 - 第1張
寫了一大堆,如果有別的問題歡迎大家在評論裡問~
再次祝大家新年快樂!


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