致老玩家的一封信|派对制造


3楼猫 发布时间:2022-03-01 12:00:41 作者:兔兔(小磨) Language

嗨!

你可能来自于游戏圈、抖音、BiliBili……有了你们的相伴,在这里派对虽然是一个「新游戏」,却也能感受到家人的支持。首先对大家表示诚挚的感谢!也祝大家新年好!

1月30日,派对在TapTap正式开放安卓版的下载,我们也将正式迎来Tap区的新朋友。新的朋友,会喜欢派对吗?他们能不能Get到我们过去所爱的游戏?派对还有很多需要优化的地方,会不会影响新朋友的看法?……作为制作组,我们惴惴不安,既期待也忧虑。相信一起移民过来的老玩家也和我们有共同的感受。


派对游戏评分从一开始的9.x降到了目前的8.5(未来很有可能还会再下降一些)。面对评分,有一些老玩家也自发帮助我们发表内容和回复;也有的私下一直在鼓励我们;还有一些,和新来的玩家有一些冲突,感到懊恼和沮丧……我想,有必要向各位关心我们的老玩家,写一下我们制作组的想法,以及对于目前争议较大的几个问题的想法,希望我们可以站在一起,共同面对新的领域新的挑战。

Q1 评论说派对是抄袭游戏?我们应该怎么面对?
这是一个老问题啦!

先说结论:游戏1.0版本的玩法创意来自于超级鸡马,经过3年的迭代已经发展成相当不一样的游戏啦!

我们在开发者的话中的详细描述:
The last but not least,一些朋友会关心的话题,游戏和《超级鸡马》的关系。首先,我完全不否认,《派对》的诞生是受《超级鸡马》的启发的,我个人也是它的粉丝。

平台跳跃类的游戏已经发展了30多年,这是一个新创意不断催生更新创意的品类。《超级鸡马》首创了多人对战类的平台跳跃类玩法,并且在一段时间内这种玩法是独一无二的。我们的初心也是要做出一款优秀的对战类平台跳跃游戏。并且从开发之初,我们就不断的尝试在这种玩法基础上做各种创新尝试。

我们开创了全新的 2v2 组队对攻的玩法,并自创单人&组队20个对战地图。每张对战地图的结构都经过了很用心的设计,并且加入很多独特的玩法。下沉地图玩法,旋转地图玩法。空中跳太空大战,移动的起点终点,折叠地图,编钟地图,机器人追逐,还有时钟加速、章鱼、缆车等各种小彩蛋,全新的足球大战,还有很多...

我们一共设计并开发了近100种地图组件,相互联动,有非常多独特丰富的玩法。各式各样的自动图玩法,推箱子玩法,各种开关道具组合的解谜玩法。音乐图玩法,弹幕躲避玩法,剧情玩法,小机器人趣味协作,影子挑战,甚至双人协作过关

我们依然在不断更新玩法...

《派对》已经发展成非常不同的游戏了。我还是非常希望每一个玩家能深入体验一下游戏,感受到我们在这个游戏里很多的用心和创意。

一些参考材料:
生肖派对抄袭超级鸡马……吗?-龙兰
派对制造组件百科
我们还正在整理操作和对战地图百科,也欢迎大家去体验超级鸡马。亲自对比一下。

最后的补充:
「这是个抄袭游戏!」「这不是个抄袭游戏!」——是两种最简单、非黑即白的结论。人们很自然的希望有一种简单的说法来解释和描述,而且一个简单的结论也更容易传播。

因此,如果在短时间体验以后,明显发现是超级鸡马类似的玩法,一个简单的结论很容易得出——「这是个抄袭游戏!」

但事实是复杂的、多层次的。

事实是:派对制造的初始玩法借鉴了超级鸡马,后期玩法已经有自己独立的发展。无论从数量还是类型上都是独立设计的。在技术层面上,无论从运行平台(PC主机vs移动端)、游戏引擎(鸡马可能是Unity,派对用的是LayaAir,完全不一样,连编程语言都不一样)、物理引擎(派对是自己写的)、横竖屏、操作方式……等具体技术层面都不一样。在社区层面上,不同的操作、不同的屏幕视野、不同的组件所衍生出的对战策略、玩家自制地图更是完全不同。

鉴定一个游戏的玩法是否有借鉴原型可能只需要1分钟;任何一个看了视频的人都可以下结论。而确定一个借鉴了玩法的游戏有哪些是独创的,可能需要数十个小时分别体验两款不同的游戏。因此,会有不少新玩家快速体验过后直接下结论,这是我们完全能理解的。希望各位老玩家相信,这并不是问题。也希望大家接受有新的朋友与你我有不一样的结论。这很正常,这是平台赋予每个人的权利。


千万不要因为被评论「抄袭」而难过失望,我们一起走过来3年的努力大家是都看到的,总会有人能玩到。

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Q2 游戏分数没有之前高,为什么会这样?
就像吃饭一样,口味不同是很正常的。
派对在微信中是4.3分(5分制),在iOS商店中是4.6分(5分制)。我们从来没有请过水军,这也是几年来积累的真实评价。希望大家有信心。
我们非常理解来到Tap这里要面临的新的挑战:对抄袭的质疑,对于前期玩法的不理解、以及商业化体验问题,都是造成分数降低的原因。除了一些评价是不由分说的「扣帽子」,确实无法挽回之外,有很多负面评价也是对游戏中肯的建议。作为已经运营了3年的游戏来说,我们最不怕的就是迭代和优化。希望能够通过大家的建议变得更好。

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Q3 打1分的新朋友要怎么说服他?
君子和而不同,和谐友爱的交流观点,不强求大家有一样的意见。
可以尝试:用你真实的体验摆事实讲道理,温和的沟通。包括不限于:
· 解释一些现有系统的运行方式,帮助说明玩法和操作
· 推荐你设计的地图,或者你喜欢的地图
· 秀一下你的操作,或者分享一下你的经验
让更多的人看到派对好玩的地方,制作组会非常非常非常感谢你的支持!
请不要尝试:上升到对人的评价,追到其他游戏里去说一些无关的

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Q4 关于广告和氪金
派对制造是一个从免费广告模式走过来的游戏,每一天大家联网对战的带宽和流量、自制地图的存储和读取、挑战记录的存储都需要费用。而且随着地图和记录数量的增加,存储的费用每天都在增加。游戏中的商业化,是为了维持游戏的运营。了解行业内幕的人都知道派对是不挣钱低氪的类型。我们通过游戏中正常的商业行为来自给自足,并不是一件羞耻的事情。

同时,我们也非常认可,现在的商业化体验并不好。有一部分原因是现在正处于免费广告和内购的转型阶段。习惯了免费广告的老玩家希望保持原有的广告福利,习惯了纯内购游戏或者预付费游戏的玩家希望有无打断的流畅体验,而从制作组来说也面临着成本压力。广告和氪金部分我们未来一定会持续优化体验的,我们的目标是:以不影响公平竞技的内购为主,尽可能优化免费和付费玩家的游玩体验。
因此,有这方面的差评我们都会虚心接受的。也希望大家理解现阶段是过渡状态。

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致老玩家的一封信|派对制造 - 第1张
写了一大堆,如果有别的问题欢迎大家在评论里问~
再次祝大家新年快乐!


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