“SCHiM”一词,源自荷兰语中对一种“只能在不经意间被观测到,类似小精灵的生物”的称呼,人们相信儿童比大人更容易察觉到这种生物的存在。在游戏中,SCHiM存在于世间万物的阴影中。如果没有意外,它们会伴随自己的宿主度过一生——至少游戏的商品介绍上是这么写的。
说实话,在游戏的过程中,我不止一次地怀疑过自己,是不是对《SCHiM》报以了过高的期待。毕竟,这只是一款成本可控的小体量独立游戏,剔除所有游戏无关的外界因素后,它所能够带给玩家的,其实与市面上绝大部分同类产品没有本质性区别:介于动作与解谜之间的游戏类型,个性十足的视觉表现手法,与主题紧密相扣的背景音乐,再加上一个带点儿抒情风格的故事——在独立游戏市场过度成熟的今天,这是一种再主流不过的捆绑方案。
可《SCHiM》之所以能够受到更多的关注,还是源自其过于纯粹与直觉的玩法——“踩影子”。
“踩影子”是《SCHiM》的核心,更是存在于每个人童年中的共同回忆。在游戏里,你是一只不幸与宿主的影子失去连接的小精灵,需要通过影子穿越城市的街道,在一切都为时过晚前,回到宿主的身边。而游戏的具体规则就更简单了,就像我们中大部分人在小时候都玩过的那样——“只有有影子的地方能踩,如果你不小心走到范围就死了”。
这样看来,《SCHiM》的逻辑其实更像是平台跳跃游戏。同样都是在3D空间下的点对点跳跃,只是在偌大的平面化地图上,禁止物体与环境光照角度产生的阴影,代替了传统跳台游戏中的落脚点,而包括人类、动物,甚至是交通工具在内的“活物”,则承担起了“移动平台”的职责。抓准时机,跟上那些正在赶路的车辆或行人,谁知道他们会把你带到什么地方去……
这就是《SCHiM》最有趣的地方。在风格独特的线条画之下,它的一切组成元素都过于朴素了——利用一种近乎埋藏在人类基因里的直觉,然后又给予了玩家一个明确的目标,你要做的仅仅是从起点开始一路跳到终点,就是那么简单。
可说它是平台跳跃游戏,《SCHiM》对玩家的操作要求倒又不高。
虽然游戏场景本身采用了传统的三维框架,但阴影却只会出现在“地面”这个唯一层级上。你可以这么理解:《SCHiM》中的所有跳跃行为都发生在一个平面上——通过简化空间关系,游戏基本避免了3D跳台游戏自古以来存在的“视差”难题,但也对开发者的关卡设计手腕产生了更高的要求——一不留神,便很容易使其成为一部平庸的中小成本动作游戏。
而为了从交互上补足设计面的局促,制作组就专门在“踩影子”的基础上引入了简单的“交互”机制,赋予了玩家直接控制“附身对象”的权利,可以针对不同对象的物理属性做出对应的交互。比如,你可以通过依附于信号灯的阴影中,控制行人与车流的移动;再比如,你可以附身于看板或雨伞中,利用弹性将自己发射出去。而这也是为什么我说《SCHiM》的玩法介于动作与解谜之间——在游戏中,比起快速的肢体反应与动态视力,找到正确的前进路线反倒更加重要。
但这也正是让我感到纠结的地方。
如果你玩过卡普空的《幽灵诡计》,那大概很容易就能联想到,“踩影子(附身)”与“利用物品属性搭建道路”两种机制组合起来,将会产生怎样有趣的化学反应——设计者可以在复杂的阴影和地形下,创造出类似“鲁布·哥德堡机械”的迂回式关卡,或是赋予阴影本身更加多元的功能属性,进而让“跳台”本身变得有趣起来。
可惜的是,《SCHiM》并没有成为一款精于设计的游戏——我的意思是,“跳跃于阴影间”这件事情本身依旧充满童趣,但这种纯粹依靠本能的玩法,终究无法支撑起一整部游戏的体量。当玩家最初的新鲜劲过去后,它只剩下了出乎预料的平庸。
就结果而言,《SCHiM》没能提供充足的变数。虽然本作的总关卡数多达65关,但其中的半数以上却表现出了非常严重的同质化现象——它们中的大部分只是要求玩家追赶着目标,从街的这头跳到那头去,无论是关卡内的地形构造,还是具体解法,都千篇一律得出奇,顶多就是在关卡中加入几件需要绕路的收集品,这就好像制作者试图用一种所谓的“量大管饱”,来淡化创造力上的捉襟见肘。
你或许会好奇,刚刚提到的“交互”玩法呢?它们难道还不够为游戏提供变数吗?你看,这其实也是我最想不通的地方——《SCHiM》本有无数种方法可以变得更加好玩,但它却没有。举个例子:游戏中90%以上的物品交互,并不会对解密或跳跃产生影响。而在我的想象中,本应作为基础谜题出现的“灯具类”物品交互,更是在游戏中出现的次数不超过五次。
正如我在前面说的那样,《SCHiM》的核心终究只是从起点跳到终点,仅此而已。
这直接导致我在游戏后期陷入了一种难以言喻的困惑——困惑究竟是游戏在关卡设计上出了问题,还是吃惯了好东西的玩家变得过于挑嘴了。要知道,从第一眼看到《SCHiM》充满童趣的游戏创意开始,我就对它抱有着过度的期待——事实上,即使是在玩过DEMO之后,我依旧对它的潜力充满了信心。
理所当然的是,现实中真的没有那么多鱼哥,更多的独立游戏开发者只是有想法的普通人罢了,当他们幸运地获得了一个有趣的创意后,唯一能做的只是尽自己的可能把游戏打磨到可以被称为“商品”的程度,《SCHiM》就是这样。
好在,它的美术与音乐品味依旧在线,当意识到游戏已经从关卡设计上带来不了更多惊喜的时候,反倒是这些本应作为“配料”而存在,帮我中和了平庸关卡带来的乏味感。
这是唯一让人感到欣慰的地方——虽然没能做好玩法,但开发者还是用线条画般的视觉风格与好听的关卡配乐,讲完了一个皮克斯味道的故事。或许在这之后,我愿意为它多出一张原声的钱,当做下次写稿时的后台曲单。