對於“王道劇情”的一點點看法


3樓貓 發佈時間:2024-10-19 18:18:33 作者:秋雨沐風 Language

初代勇者鬥惡龍以降,日式RPG遊戲逐漸形成了獨特的風格魅力。我也算是玩過大大小小各種小類一定數量的JRPG了,對於所謂“王道劇情”也有一點體會。

什麼是王道劇情

所謂“王道”對於大眾玩家來說,其實比各位想的能更帶有一些貶義色彩。我覺得它一方面指的是一種劇情範式,即“平穩的劇情展開,標籤化的人設和大團圓的結局”等一系列特徵。另一方面它也是指一種主題類型,比如“勇者鬥惡龍”、“少年拯救世界”等主題框架和一些以架空世界為外表掩蓋起來的一些經典國際時事問題(比如ff7、薄暮傳說等所代表的環保問題)。

這些有一個共同點就是一定程度上在JRPG黃金年代是“大勢所趨”,被當時一定數量的玩家群體所稱道,同時形成一種範式繼承下來。

王道劇情有什麼用

這就可以引出王道劇情第一個優勢:

以日本本土為主,一批龐大的,當年的遊戲群體。以日本本土“為主”是因為不可否認當年的一些現象級即使是在海外也有一定程度的受眾。這批群體的特點是隨著年齡增長已經不再有時間和精力接觸新事物,但購買某系列遊戲已成為生活習慣,他們沒有足夠的經歷去欣賞複雜的劇情,燒腦的展開。他們同時對於某些遊戲系列來說又是一個數量不可忽視的群體。

在這種情況下標籤化的人設可以寥寥幾筆迅速樹立人物形象。哪怕中途AFK很長時間,憑藉範式展開的劇情也可以迅速掌握前情提要。王道劇情在玩的就是一種情節按自己所想發展帶來的輕鬆感,可能再附帶一些看到經典人設感受到的部分“致敬”在裡面。

對於“王道劇情”的一點點看法-第0張

王道劇情的第二個優勢也是因其範式性,所以不容易出錯。

可以很容易發現的是,大眾對於這類劇情的缺點評價往往就是其特點:人設標籤化,劇情無爆點,劇情太幼稚,男主太聖母,展開太平穩,結局大團圓。對於一個一定程度的小廠、小工作室或者想做一個未知影響力的新ip的廠商來說,整體遵循王道範式是最不會出錯的,王道絕對比自娛自樂的所謂深沉劇情堡暴雷的可能性更小,如果能在充分掌控劇情的基礎上加入不錯的爆點,那就是毫無成本的錦上添花。

對於“王道劇情”的一點點看法-第1張

其實每一種遊戲都有自己的舒適區,換一種說法就是每個遊戲都有“它在玩什麼”的範疇,這也是一種玩家對於遊戲的期待。我算是比較雜食,對於大部分遊戲是在“玩什麼”也有一個比較清晰的認識,比如我玩巫師3就是在玩好看的風景、奇幻的架空世界、相對殘酷真實的劇情和相對較高的自由度,再比如玩Uncharted4就是在玩簡單不燒腦的好萊塢劇情,大型精緻的解密,好看的風景和那根繩子。

這也就是部分人常說的自適應,我不會在線性遊戲裡期待完全自由,不會在回合制遊戲裡尋找爽快動作;我能玩得來十三機兵的各種神展開,也能玩得來勇者鬥惡龍百分百經典的王道範式;我能接受博德之門3屬於自己的完全自由,也能接受安靜地扮演好亞瑟摩根。

對於“王道劇情”的一點點看法-第2張

但這一切都建立在我“清楚地知道這些遊戲的特點優點缺點”並且“我能接受”的基礎上。回到一開始的話題上,之前也說過,王道劇情對於大眾來說確實帶有一定程度的貶義色彩,對於大部分玩家來說屬於一定程度的前置扣分點。不需要神化或者妖魔化,喜歡或者不喜歡都是很正常的事情。


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