初代勇者斗恶龙以降,日式RPG游戏逐渐形成了独特的风格魅力。我也算是玩过大大小小各种小类一定数量的JRPG了,对于所谓“王道剧情”也有一点体会。
什么是王道剧情
所谓“王道”对于大众玩家来说,其实比各位想的能更带有一些贬义色彩。我觉得它一方面指的是一种剧情范式,即“平稳的剧情展开,标签化的人设和大团圆的结局”等一系列特征。另一方面它也是指一种主题类型,比如“勇者斗恶龙”、“少年拯救世界”等主题框架和一些以架空世界为外表掩盖起来的一些经典国际时事问题(比如ff7、薄暮传说等所代表的环保问题)。
这些有一个共同点就是一定程度上在JRPG黄金年代是“大势所趋”,被当时一定数量的玩家群体所称道,同时形成一种范式继承下来。
王道剧情有什么用
这就可以引出王道剧情第一个优势:
以日本本土为主,一批庞大的,当年的游戏群体。以日本本土“为主”是因为不可否认当年的一些现象级即使是在海外也有一定程度的受众。这批群体的特点是随着年龄增长已经不再有时间和精力接触新事物,但购买某系列游戏已成为生活习惯,他们没有足够的经历去欣赏复杂的剧情,烧脑的展开。他们同时对于某些游戏系列来说又是一个数量不可忽视的群体。
在这种情况下标签化的人设可以寥寥几笔迅速树立人物形象。哪怕中途AFK很长时间,凭借范式展开的剧情也可以迅速掌握前情提要。王道剧情在玩的就是一种情节按自己所想发展带来的轻松感,可能再附带一些看到经典人设感受到的部分“致敬”在里面。
王道剧情的第二个优势也是因其范式性,所以不容易出错。
可以很容易发现的是,大众对于这类剧情的缺点评价往往就是其特点:人设标签化,剧情无爆点,剧情太幼稚,男主太圣母,展开太平稳,结局大团圆。对于一个一定程度的小厂、小工作室或者想做一个未知影响力的新ip的厂商来说,整体遵循王道范式是最不会出错的,王道绝对比自娱自乐的所谓深沉剧情堡暴雷的可能性更小,如果能在充分掌控剧情的基础上加入不错的爆点,那就是毫无成本的锦上添花。
其实每一种游戏都有自己的舒适区,换一种说法就是每个游戏都有“它在玩什么”的范畴,这也是一种玩家对于游戏的期待。我算是比较杂食,对于大部分游戏是在“玩什么”也有一个比较清晰的认识,比如我玩巫师3就是在玩好看的风景、奇幻的架空世界、相对残酷真实的剧情和相对较高的自由度,再比如玩Uncharted4就是在玩简单不烧脑的好莱坞剧情,大型精致的解密,好看的风景和那根绳子。
这也就是部分人常说的自适应,我不会在线性游戏里期待完全自由,不会在回合制游戏里寻找爽快动作;我能玩得来十三机兵的各种神展开,也能玩得来勇者斗恶龙百分百经典的王道范式;我能接受博德之门3属于自己的完全自由,也能接受安静地扮演好亚瑟摩根。
但这一切都建立在我“清楚地知道这些游戏的特点优点缺点”并且“我能接受”的基础上。回到一开始的话题上,之前也说过,王道剧情对于大众来说确实带有一定程度的贬义色彩,对于大部分玩家来说属于一定程度的前置扣分点。不需要神化或者妖魔化,喜欢或者不喜欢都是很正常的事情。