遊戲圓桌丨《死亡循環》中的自由度、縫合和陪伴感


3樓貓 發佈時間:2022-08-24 12:15:31 作者:遊戲哲學研究中心 Language

*本文根據IPG遊戲圓桌討論整理視頻鏈接:
本期討論嘉賓:
  • 米格(湖南師範大學)
  • 肖人嘉(湖南師範大學)
  • Hao ZHAN(廈門大學)
  • 林澤品(廈門大學)
文稿整理:
  • 徐東辰(廈門大學)

00.遊戲簡介

《死亡循環(Deathloop)》是由 Arkane Studios 開發,貝塞斯達軟件發行的第一人稱射擊動作冒險遊戲,於2019年E3遊戲展上正式公佈,並在兩次延期後於2021年9月14日在Microsoft Windows和PlayStation 5平臺發行。在媒體評分解禁以後,IGN、Gamespot都為這款遊戲給出了10分的高分評價。
在遊戲中,玩家可以選擇扮演男性角色克里特或女性角色朱麗安娜。若選擇克里特,玩家需在時間重置前刺殺遊戲中的八名關鍵目標,打破遊戲中設定的循環、獲得自由;若選擇朱麗安娜,則是遊戲中循環的保護者,阻止克里特打破循環的活動。遊戲的特色在於,玩家在遊戲中的每個行為都會對後續事件產生不同影響。

討論話題1:《死亡循環》是一個高自由度的遊戲嗎?

米格:一般比較典型的高自由度遊戲如《薩爾達傳說》,玩家可以在遊戲世界中自由探索,開啟劇情和遊戲任務。但《死亡循環》從遊戲機制上來看是比較線性的,應當屬於不高自由度的遊戲。因此,為何玩家覺得《死亡循環》是一款高自由度的遊戲這個話題還是比較值得探討的。首先,大家認為《死亡循環》算是一款高自由度的遊戲嗎?
Hao ZHAN:相關的爭議肯定是有的。一般來說,當我們聊高自由度遊戲時,我們還是在討論開放世界或沙盒類的遊戲。如果說高自由度遊戲應當擁有較為豐富的交互選項,以供玩家和遊戲NPC、遊戲場景互動的話,《死亡循環》就不能算是高自由度的遊戲。但在《死亡循環》中,玩家不同的選擇會導致的不同後果,遊戲中完成任務的方式也是多種多樣的。所以我們也可以說《死亡循環》有一定的自由度。能否讓玩家感覺到高自由度與遊戲本身是否屬於高自由度遊戲是兩個議題。
米格:《死亡循環》確實給我一個高自由度的體驗,但這和典型的沙盒遊戲給人帶來的高自由度體驗不一樣,因為它並沒有從機制上限制玩家,比方說設置“空氣牆”等強行禁止玩家以某種方式完成任務,任何玩家能夠想到的方式在遊戲中都可以實現。我覺得遊戲高自由度的體驗似乎與遊戲世界的鮮活度相關聯。以《刺客教條》為例,它更像是一個“遊戲世界”而不是“真實世界”。如果玩家不去遊戲中的某個地方觸發劇情,那麼遊戲的某個事件也就不會發生。這類遊戲中的NPC更像是“演員”,等待玩家的某個行為產生後才有後續的響應,將遊戲內容“演”給玩家看。而《死亡循環》則不一樣。它由四張地圖和四個時間段構成,玩家在不同時間段去不同的地點都有不同的劇情。因為其有“時間循環”的機制設定,在遊戲前期,玩家可能因為收集的線索不夠而不知道某些事件正在發生著。所以《死亡循環》的部分劇情並不需要玩家的參與或推動才會發生,這個遊戲所構建的世界具有“鮮活感”。
Hao ZHAN:關於你剛才所說的第一點,其實有一個專業性的術語:Immersive simulation(沉浸式模擬)。這類遊戲主要是先制定一套整體的規則系統,通過對玩家不同行為給出不同的反饋,強調玩家的選擇,來達到一種沉浸式的遊戲效果,讓玩家覺得遊戲中也是一個真實的世界。然後,你剛才談到在《死亡循環》中即便沒有玩家的介入,遊戲中的事件也是在進行中的。我對此有一個疑問,比方說遊戲中約會的那段情節,我是先獲得線索,得知他們在那裡約會,然後再下去把他們兩個人淹死這樣一個流程。那麼如果說玩家不知道NPC在約會的這個線索,玩家還能否到指定地點完成相關行為?
米格:如果沒有獲得約會的線索,玩家是進不去那個約會地點的。遊戲會提示玩家是因為缺少密碼進不去,而NPC其實還是一直在進行約會這個事件。我覺得《死亡循環》能更好地給玩家真實感體驗的原因在於,它時間循環的機制和高自由度體驗契合得非常好,“小世界”、“小循環”的方式更容易構建脫離玩家而運行的遊戲世界。
Hao ZHAN:對於一般遊戲來說,大部分玩家只是體驗遊戲,不會為了熟練度而反覆遊玩遊戲的某些關卡。而《死亡循環》由於它時間循環的機制,就使得玩家在一遍又一遍的循環中對遊戲關卡、機制以及NPC都更加熟悉。
米格:對。我覺得可以通過《死亡循環》這個遊戲去思考之後的遊戲該如何達到這樣一種自由的體驗。也即,從認知的角度來說,玩家在玩《死亡循環》的時候,為什麼會感覺這個遊戲所構建的世界是自由的、真實的。我們不妨拿一些“最不自由”的遊戲來做比較,例如JRPG(Japanese Role-Playing Game)遊戲。這類遊戲一開始便會告訴玩家遊戲的大致世界觀,讓你會覺得這個世界就是為你而存在的“主題樂園”;而《死亡循環》則不同,玩家更像是“被拋入”這個遊戲世界中,需要靠自己慢慢探索才能瞭解世界中的各種事情。
Hao ZHAN:《死亡循環》採用的是一種碎片化、場景化的敘事方式,而不是以旁白或第三者敘述的形式告訴玩家遊戲背後的世界觀。
肖人嘉:而且遊戲裡面還有不少“收音機”道具,讓玩家通過自己收集的方式將遊戲的世界觀逐步構建起來。
米格:《黑魂》的敘事方式和《死亡循環》很像。並且在《黑魂》裡,也需要玩家自己去發掘遊戲中那些不由玩家參與的、已經發生的事件。
肖人嘉:我覺得這兩者還是有些不同。在《黑魂》裡,有些角色的生死也是由玩家的行為決定的。我認為還是《死亡循環》太反傳統了,遊戲中的世界完全可以獨立運行,玩家所起到的作用並不大,這種沉浸式體驗是以往大多數遊戲所沒有的。
米格:“讓玩家融入遊戲世界”,有的遊戲採取的方式是營造一個為玩家存在的遊戲世界,而《死亡循環》強調的是這個世界相對於玩家的獨立性。這樣的做法反而會增加遊戲的真實性。因為在真實世界中很多事情就是如此,有沒有我們的參與都會照常運行,或者說,我們的參與所帶來的改變往往都是有限的。我們可以假設,在《死亡循環》中,即便玩家一整天只是四處閒逛不做任何事,遊戲世界也能按照預設的機制永遠運行下去。這種線性重複在其他遊戲中可能會讓玩家覺得很出戏,但《死亡循環》恰好又是一個時間循環的主題,使得這種機械性的重複也變得自然而合理了。因此,是“時間循環”的設定造成了《死亡循環》中世界與玩家的相對獨立感,而這種相對獨立感又帶給玩家比較自由、真實的感覺。這幾個方面是彼此切合在一起的。
Hao ZHAN:但是,其中有一點可能存在衝突,也就是玩家行為與世界反饋的關係。我們一方面希望遊戲世界可以一直保持自己運行;另一方面,在玩家做出某種行為之後,我們又希望遊戲世界能給予我們一些反饋。也就是說,因為玩家的行為,遊戲中的世界可以變得不一樣。如果我們做了很多行為,卻不能讓世界發生任何變化,這樣的遊戲世界也是不真實的、呆板的。
米格:從《死亡循環》的內容來看,你說的這一點更多體現在遊戲的主線上。比方說在遊戲主線中,玩家的行為也能夠改變一個科研狂人NPC的未來行為。
Hao ZHAN:關鍵點還是“自由度”。世界的運轉既要與玩家的行為相互關聯,又不能讓世界僅僅依靠玩家的交互才能繼續運轉。
米格:像《大鏢客》在世界獨立性方面就做得很好,遊戲內的NPC基本上都有一條或多條完整的行動軌跡,這需要非常大的工作量。所以很多大型的主線世界遊戲還是必須要主角(即玩家)去觸發、推動劇情的發展,不可避免會出現遊戲NPC“演給你看”的感覺。因此,就像我上面所強調的,《死亡循環》之所以能給人一種玩家與遊戲世界相對獨立的真實感,和它時間循環的機制是綁定在一起的。
Hao ZHAN:那這樣的話不會很悲觀嗎?只有線性敘事或者具備時間循環機制的遊戲才可以做到這一點。
米格&肖人嘉:對,確實是有這樣一個問題存在。
林澤品:我有一個問題,你們界定“高自由度”的方式是什麼?在我的遊戲體驗中,我覺得《死亡循環》反倒給我一種不自由的感覺,它只有四個固定的區域。我覺得讓我主觀上感覺到高自由度的遊戲主要還是沙盒類遊戲,像《我的世界》、《饑荒》之類。玩家在遊玩的過程中可以抱有不同的目的,可以體驗各種不同的遊戲道具和機制。
Hao ZHAN:我們所感覺到的自由度最高的肯定是現實世界。第一,我們感受到自由是因為理論上說我們可以做一切我們想做的事情;第二,我們能夠感受到真實性是因為我們真的做了這件事情。遊戲也是如此。遊戲自由度的體現方式主要有兩點,首先是“廣度”:玩家的選擇更多,遊戲場景更多,可交互的內容更多。這種機制和我們的現實生活很像,在生活中,我們也可以和任意人、物進行交互。其次是“真實度”,這體現在我們交互的反饋上。在很多遊戲裡,我們拿起一個杯子,僅僅就只能是拿起,而不能說拿著杯子去接水什麼的。這樣的交互沒有給予玩家更多的反饋。《死亡循環》既不是沙盒類遊戲,也不是開放世界,它在“廣度”上其實做得不好,遊戲內可交互的道具數量並不多,場景也很少。我覺得它做得比較好的點在於交互的反饋。當然,這種反饋也是建立在遊戲內角色少的基礎上,《死亡循環》才能夠對玩家不同的行為做出相應的反饋。如果換做是沙盒類遊戲,這樣做工作量就太大了。
林澤品:我在玩這款遊戲的時候,讓我覺得自由度較高的原因是因為遊戲有種不確定性。
米格:剛才林澤品提到的遊戲自由度的要點,其實就是我們傳統認為的高自由度遊戲所具備的,比如說巨大的世界、豐富的探索要素等等。而《死亡循環》在這些方面做得不夠好,甚至是比較差的。為什麼《死亡循環》這個遊戲會讓玩家覺得自由,這其實是一個間接的東西。我們在現實世界中也會覺得世界是相對獨立於我自己而存在的,在《死亡循環》中也是這樣,並不是說我到了某個地方,才能觸發某個腳本,NPC開始“演戲”給我看,遊戲才會接下去運行。這個特點和遊戲的時間循環機制是聯繫在一起的。其他的一般性的線性敘事遊戲沒有辦法讓主線故事獨立於玩家而存在發展,還是需要有一些相對機械的腳本存在。
肖人嘉:我很贊同剛才所說的《死亡循環》是“將世界呈現給玩家”這一點,這個遊戲並不是從人物技能上限制玩家通關,而是一種信息的限制。在收集完所有信息之後,玩家不需要任何技能也可以通關,這是很好的一點。
米格:說到自由度,我還想起一點。《死亡循環》中是隻有一條通關路線嗎?
肖人嘉:是的,只有一個。
米格:對,這是我覺得自由度體驗不太好的地方。
肖人嘉:但如果存在很多條通關路線的話,遊戲的體量又會增大,這是一個很難處理的問題。並且遊戲中NPC有八個,而玩家的時間很少。
米格:《死亡循環》的唯一一個遊戲目標就是讓玩家在一天之內幹掉所有八個NPC。當玩家收集完遊戲內的所有線索後,都會按照同一路線完成目的,這一點做得有些死板。如果要做得更好的話,遊戲裡應該有很多可以達成這一目標的方式,但是這又會涉及到很多時間線和因果線,實際處理起來比較困難。
肖人嘉:我覺得遊戲還是有在這方面做努力的。比方說,遊戲裡雖然不能在一天之內用不同方式“殺掉”所有NPC,但玩家可以通過自己掌握的信息,採取不同的辦法去“殺”某一個NPC,這也不需要很高端的操作。信息在這個遊戲裡特別重要,在擁有足夠多信息的情況下,這個遊戲的自由度其實是非常高的。
Hao ZHAN:剛才米格說“遊戲世界自身一直運轉”,其實說明的是真實度的問題,這和自由度是兩個話題了。
米格:對,也是。
Hao ZHAN:所以這裡的問題在於,當我們說“自由度”時,我們是在說“自由度”本身,還是在說我們的一種感受?因為,“真實度”也會令我們感到自由,讓我們把遊戲世界想象成一個現實世界。當我們說一個遊戲要構造高自由度的世界時,實際上不一定需要走類似於本體論的道路,也就是去真正構造一個高自由度的世界,而是可以從認識論的角度,讓玩家認為這個遊戲世界是自由的,或者讓玩家感到自由,遊戲本身可以是不完全自由的。
米格:對,你說得很好。我也認為《死亡循環》之所以讓我覺得很自由是在兩個方面,第一是因為遊戲世界的相對獨立,讓我覺得很真實;其次是因為我們會在真實世界中覺得很自由,所以在這個遊戲裡也會覺得自由。可能我和肖人嘉的觀點結合在一起,就是《死亡循環》讓人覺得既真實又自由的原因。
Hao ZHAN:是。如果遊戲要做到真正的自由,它需要很強的條件,要像真實世界那樣可以交互很多物體,並且得到相應的反饋。這一點是很難的,需要大量的前期工作。有些遊戲是朝著這個方向努力的,比方說《大鏢客》,玩家可以和一切有用沒用的物體進行交互,這是一條路線。另外一條路線就是感受層面。遊戲本身並不自由,但是它可以通過其他方式讓玩家感受到自由。

《死亡循環》是一款縫合遊戲嗎?

Hao ZHAN:雖然說《死亡循環》是一個比較具有開創性的遊戲,但我們將遊戲內的單個要素、玩法拿出來看,就可以發現這些要素在過去很多遊戲中都有。例如通過時間循環來獲得線索從而通關的玩法,Arkane Studios之前發行的遊戲《掠食》(Prey)也是同樣的機制。除此之外還有《薩爾達傳說:時之笛》、《塞爾達:梅祖拉的假面》等等。所以說像《死亡循環》中時間循環機制的設計很早就有了,因而它似乎更像是一款縫合遊戲。那麼我們接下來要討論的就是《死亡循環》是否是一款縫合遊戲,為什麼它縫合得這麼好玩?除了時間循環的機制之外,它還縫合了別的玩法嗎?
米格&肖人嘉:碎片化敘事方面也挺像《黑暗靈魂》的。
米格:我們一般講到縫合遊戲,往往會想到育碧。但是育碧大多數遊戲縫合得並不好,它更多是將最近流行的元素縫合到一起,然後形成一款遊戲。但是《死亡循環》好像不是這樣。它首先有一個核心概念的支撐,即“做一款與時間循環有關的遊戲”,然後再將與之相關的基本要素收集在一起,這樣看上去遊戲整體就顯得比較自然。有些人可能覺得《死亡循環》屬於Roguelike遊戲,但《死亡循環》其實並沒有隨機性。
Hao ZHAN:《死亡循環》的技能機制和時間循環的玩法其實也是從Arkane Studios自己的遊戲上繼承下來的。Arkane Studios最開始做《恥辱》為什麼成功,就在於玩家在《恥辱》能夠以很多方式達成遊戲目標,也有可供玩家自主想象的餘地。但是在《恥辱》中玩家必須要一遍遍地反覆刷任務或地圖才能達到一定的熟悉度。但是《死亡循環》以一種更自然的方式讓玩家實現熟練度。
林澤品:這樣討論“縫合遊戲”會不會太細了?提起縫合遊戲,我第一個想起的是《鬥陣特攻》,它的機制直接縫合了兩種大類型:MOBA和FPS。所以我是從這種宏觀的機制上去理解縫合遊戲的。如果說敘事、場景設計、玩法上的相似是縫合,我覺得現在也沒有幾款遊戲能夠在這些方面上創新。所以《死亡循環》至少在這一方面不算縫合遊戲吧。
肖人嘉:我也比較贊同。我或許可以把《死亡循環》總結成“魂like”遊戲,比如它裡面有死亡懲罰、多次挑戰重複關卡等機制。
林澤品:我覺得如果說《死亡循環》是Roguelike遊戲的話,可能更多體現在玩家實現目標的過程上,它是具有隨機性的。比如我們剛才提到的刺殺NPC的環節,玩家是可以採取不同方式達成目標的。
Hao ZHAN:我覺得與其說《死亡循環》是“魂like”,不如說它是“Arkane like”,因為它是Arkane Studios發行的遊戲。Arkane Studios發行的幾款遊戲風格基本上是一致的。
米格:“魂like”遊戲裡面縫合得比較好的應該是《仁王》。但對“魂like”遊戲的討論又是另一個話題了。

如何在遊戲中營造陪伴感?

米格:一般我們說一個遊戲有陪伴感,可能是說這個遊戲可以和其他玩家聯機遊玩。在《死亡循環》裡我覺得一個很明顯的陪伴感來自於女角色朱麗安娜的女兒。每當玩家完成一些重要事件之後,這個NPC就會給玩家打電話。這點可能是和PS5的機制有關,PC玩家可能不一定有這樣的效果。因為在接電話的時候,NPC的聲音是從遊戲手柄中傳出來的,這就使得打電話的感覺很真實。包括玩家與朱麗安娜女兒在遊戲進程中時不時的一些交流,會讓玩家覺得這名NPC很鮮活,好像真的存在這樣一個人在陪同自己一起遊戲。
肖人嘉:這裡就不得不提及《戰神4》。前幾部作品只是主角一人冒險,而到了第四部突然就多了一個兒子,這個角色和遊戲主題“父與子”非常契合。在主角與兒子的互動和交流中,玩家可以體會到主角一路走來的成長。所以我覺得《戰神》系列所營造的陪伴感比《死亡循環》要更好。
米格:我覺得《戰神》中營造陪伴感的方式是相對比較傳統的。《死亡循環》採用的不是講故事的方式,而是NPC給玩家打電話。而這個陪伴感的營造與PS5的手柄特性有關。
肖人嘉:對,我有時候戴耳機玩就沒有打電話的真實感。
Hao ZHAN:這是一種外部設備營造的真實感。這其實也挺重要的,通過外設來實現某種真實感。大家覺得《美國末日》和《死亡循環》一樣嗎?因為《美國末日》裡也有人一直和玩家對話。
米格:我覺得不一樣。《戰神》和《美國末日》更接近。《死亡循環》裡面的對話並不是很多,它會讓人覺得NPC是有自己的事情要做,同時也在觀察玩家,而不是那種隨時隨地就只是在等待和玩家溝通的。此外,可能也是因為《死亡循環》的臺本寫得比較好吧,cv也做得很好,最後玩家對於女主也會有一個比較強的情感上的連結。《死亡循環》做到這一點並不像《戰神》或《美國末日》那樣,而是靠大量的情節和對白來塑造的,這個耗費的資源很少。
Hao ZHAN:其實《死亡循環》中關於女主女兒的劇情並不是很多,但很多玩家在最後都會選擇原諒女主女兒,選擇不開槍之類的?為什麼靠這麼短的臺本,就可以營造這種陪伴感?
米格:或許《死亡循環》的陪伴感和我們之前談到的真實感可能是一體的。即使你知道NPC的反饋是來自於預設的腳本,但你會感覺到NPC和你是相對獨立的,在交互之後,NPC也有自己的事要做。我認為是NPC和玩家的相對獨立性給玩家造就了一種真實感。雖然NPC和玩家的交互不多,但玩家可以感覺到確實是有這樣一個人在和自己一起參與遊戲世界。我覺得這是《死亡循環》做得最好的一點。
Hao ZHAN:所以真實感的營造靠的是什麼,臺本嗎?
米格:一個是臺本,一個是NPC與玩家的相對獨立性。相對獨立性會讓玩家覺得NPC更鮮活真實,就好像活人一樣。而且因為遊戲入侵機制的設置,朱麗安娜有時候真的會變成活人,但是這一點反而會讓我比較出戏、很奇怪,就好像朱麗安娜是“被人上身”了一樣。還是當朱麗安娜作為NPC的時候更有鮮活感。
Hao ZHAN:好的,以上是關於《死亡循環》陪伴感的討論。時間也差不多了,那我們這次的圓桌討論就先到這裡。
若有其他問題,可發送郵件諮詢:
haozhan@philofgame.com
或 haozhan@stu.xmu.edu.cn

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