事實上,在新舊世紀之交的節點,人類曾經有過一段因計算機程序錯誤而引發社會秩序問題的短暫歷史——“千年蟲危機”對千禧一代來說大概並不算什麼陌生的名詞,站在現如今的角度看來,僅僅因跨世紀的日期處理計算出錯便造就社會動盪的觀點未免有些太過杞人憂天,只是,這一預言放到當時卻又的確地敲響了信息界的警鐘,也激起了人們關乎計算機科學危機問題的討論與擔憂。
不過,正如諾查丹瑪斯在《諸世紀》裡對“1999年,恐怖大王從天而降”的預言最終未曾得到應驗一般,“千年蟲危機”同樣未如設想中那樣對人類社會產生太大的影響——2000年,除開岡比亞一帶爆發了較大規模的“蟲禍”外,其他國家基本都順利渡過了這場危機。
儘管在2024年的今天,我們已然知曉“千年蟲危機”預言中的災難性後果似乎有些言過其實,然而,它的出發點換種角度思考倒並不算一道稱得上過時的命題:伴隨著互聯網與計算機科學的形成與高速發展,數字化是否已徹底融入了人類的生活,更進一步,它又是否在不知不覺間成了人類社會能夠正常運行的基石之一?
網絡安全與信息隱私則大概是最貼近這一命題的現實要素:社交媒體上的信息洩露是絕大多數網民在互聯網上的達摩克利斯之劍,你永遠無法杜絕身份信息與隱私秘密被人獲知的可能性——只要你的社媒賬號還尚未銷戶。
而以大數據、人工智能乃至網絡安全為核心要素的《全網公敵2 新世界》,便藉由著這些極富探討價值的主題與一套具有著一定樂趣的文字推理玩法,在揭示某些社會現實的同時,講述了一個個跌宕起伏而引人深思的故事。
蒐集信息,揭開秘密——論一名AI黑客在大數據時代
的基本素養
《全網公敵2 新世界》在故事開篇便告知了玩家應該在遊戲裡扮演一名怎樣的角色:在暗地裡為高科技公司“泰坦”查清某些事件真相的人工智能——相應地,遊戲給予了玩家相當可觀的便利:只要你能獲知目標角色的部分個人信息,你便能夠通過“數據庫”得到更多角色的相關數據(諸如門牌號、郵箱賬戶云云)。
而我們又要如何找到角色的少許個人信息以掌握使用“數據庫”的鑰匙呢?答案是:關注目標的新聞與網絡賬戶。
正如在現實世界中你能通過別人在網絡上發佈的相關信息,並覓得其中的蛛絲馬跡進而瞭解他人的生活狀態一般——在遊戲裡,玩家大部分情況下同樣需要依靠他人在Toothbook(類似“微博”一樣的軟件)或是關於目標角色的報道中檢索他們在無意間洩露的個人信息,進而以這些零碎的信息作為“鑰匙”,打開“數據庫”的大門以獲得角色的完整個人資料。
而關於“數據庫”另外一點比較有趣的地方在於,當你在《全網公敵 新世界》中沒能找到Toothbook上的個人信息時,你或許能夠試著以更加常規性的方式進行思考:譬如說,你在檢索二人工作室中其中一人的信息時,倘若你沒能搜尋出除開他名字以外的任何信息,而你又想通過“數據庫”獲知他的個人資料時,你不妨可以試想,既然他與另外一位角色同住在一間工作室中,這是否能夠說明兩人的門牌號信息是一致的呢?
當然,作為一名AI黑客,你自然可以憑藉其他更有網絡大手子風範的蹊徑窺探到他人在網絡上留下的黑色秘密:以釣魚鏈接為跳板入侵他人的移動設備、登錄他人的社交平臺蒐集證據甚至是利用變聲器偽裝某角色進行套話。而這些行為最終都共同導向同一個目的:收集足夠多的信息以瞭解事情的前因後果,繼而完成對事件全貌的推理。
此外,《全網公敵 新世界》在每一章節中都會插入與故事情節有所關聯的小遊戲——這些小遊戲作為推理過程的調料而言的確足夠合格,在恰當整理遊戲節奏的同時,也起到輔助故事演繹的效果,一定程度上增加了玩家“網絡黑客”身份的代入感。
高規格的META演繹
拋開作為“黑客”時的交互演繹外,本作在對META內涵的詮釋上同樣具有自己獨到的理解:而這一點在第三章過後便逐漸浮於遊戲的表面,給人留下了深刻的映像。
何為META?關於這個名詞,如果要用最淺顯的表達讓人聯想到它,也許“元”、“超”乃至“虛”等字眼是較為得當的形容
但話又說回來,在META要素已然不算鮮見的如今,《全網公敵 新世界》又是如何依靠在故事裡融入META並讓玩家眼前一亮的呢?所謂“超規格”則大概是製作組的“獨門法寶”——本作並不僅僅在文案部分體現了META元素,在畫面的變更以及交互體驗方面,本作也同時呈現出了高水準的超越式演繹。
藍屏、“系統崩潰”的提示與遊戲畫面的轉變,《全網公敵 新世界》展現META元素的手法儘管還算不上獨一無二,但這種超規格的演繹方式卻也的確令人感到新穎,而搭配上屏幕中的角色同“你”的對話,一種形而上學式的感官體驗則在不經意間超越主體的限制傳達給玩家,催生出驚豔且奇異的反饋。
而如同許多META作品一般,本作也給予了玩家通過交互超脫維度限制的機會:你能夠將桌面上出現的“監視文件”拖入回收站清除,並在仿製出的“staem”頁面裡親自刪除《全網公敵 新世界》這款遊戲——元遊戲與元小說或是元影片最大的不同,便是依憑交互帶給玩家更加強烈的真實感,這也便是本作關乎META元素的其中一條演繹思路。
生物科技、數字人格與反烏托邦
還記得前幾年馬斯克在發佈會中提到的腦機接口在一段時間內算是討論度挺高的一個話題:其實這種技術說來真有點科幻照進現實的意思,讓人腦與智能設備能夠實現信息交換,聽著還算蠻遙遠的。
《全網公敵 新世界》裡則也存在著類似腦機接口這類生物科技的設定——略微不同的點在於,本作中的生物科技是人腦芯片一類的技術。
芯片承載了植入者的所有信息,而利用芯片,還有機會使人們以數字人格的形式重生在互聯網中——這與近年來被炒火的“元宇宙”概念在某些方面似乎存在共通之處,而不知製作組是否參考了扎米亞京的長篇小說《我們》的世界觀下所描繪的高度數字化社會:不得不說,通過上傳人格數據以換得永生的設定,也的確算是極其值得玩味的一種構想。
只是,數字化社會的到來實際有著不小的可能性伴隨著極權主義的滋生。試想一下,即便身處現實世界,人們都難以避免逃脫大數據的“掌控”,又遑論生活在一個完全有可能被專制掌控的虛擬世界當中呢?而在《全網公敵 新世界》的第四章中,遊戲便藉由一名“AI童星”對這個話題展開了較為深層次的辯證討論。
伴隨著時代的輪替,也許終有一天人類社會的科技能先進到足夠所有人“搬進”元世界之中生活——但數字化的生命,又真的能如願以償幸福地寄居於無憂無慮的美麗新世界中嗎?
昨天,今天乃至不夠久遠明天日落前,我想,大概尚沒有人能夠就此類難疑交出一份篤定的答卷。
結語
從第一章“無論如何都是錯”對霸凌與網絡暗面主題的探討,到第四章“輪盤、餐盤與棋盤”中關乎數字人格的構想及“天堂島”相關時事的影射——儘管《全網公敵 新世界》目前還處於EA階段,但它的玩法設計與故事框架卻已然展露出了足夠的潛力,與此同時,也愈發令人期待起故事後續的發展。
Van的結局究竟如何?泰坦究竟能否創造所謂的“新世界”?這一切尚是故事中被迷霧遮起的重重謎團。而在“全網公敵”的故事塵埃落定前,玩家不妨可以嘗試一下本月底遊戲中更新推出的“桌寵”功能——雖說Van在這段日子裡陪不了你,但他的小貓咪還是能陪你一起辦公的嘛~