雜談丨交互性消失的地方


3樓貓 發佈時間:2023-03-01 08:16:36 作者:身患威廉吉布森見登美彥症候群 Language

若要以藝術門類或媒介形式的視角審視遊戲,則其區別於其他藝術門類和媒介形式的主要特徵——交互性,是怎麼都繞不開的話題。遊戲以交互作為構成其自身內容的主要形式,而其他的藝術門類或媒介形式頂多只能將交互作為不同程度的輔助功能來使用。倘若試圖逼近對遊戲的交互性的認知,將遊戲與其他藝術門類或媒介形式放到一起對比是不太合適的方法,因為這會將諸多複雜難辨的因素牽扯其中,雜糅起來。一個相對更合適的方法,是觀察遊戲中交互性是在什麼地方消失的。交互性消失的地方,或許可以劃定為交互的邊界。
某種程度上,遊戲中的交互可被簡要概括為一種輸入與輸出的循環過程。遊戲內容引導玩家對遊戲中的交互對象產生注意,玩家因注意對交互對象進行行為,玩家的行為令交互對象發生反饋,玩家因交互對象的反饋生出新的注意,從而形成了交互的循環。由大量交互循環拼接堆疊,所構成的具備一定的內在邏輯性和複雜性的可運行的系統,就是遊戲。
正因交互是輸入與輸出的循環過程,所以當輸入、輸出、循環這三處中的任意一處有所缺失時,往往會被視為交互性消失的地方。例如,當影視化程度較高的遊戲播放過場動畫時,玩家在相當長的時間內無法進行操作,因而會被視為交互性的消失;當玩家對著沒有設計交互內容的遊戲內實體或貼圖嘗試交互無果時,遊戲內的對象沒有對玩家的行為產生反饋,因而會被視為交互性的消失;當玩家在早已通曉過關的最佳策略,卻因對操作精準性的過高要求而卡關時,遊戲對於過關策略的負反饋引導已然失去意義,遊戲的交互循環因單調負反饋的堆積而斷裂,因而會被視為交互性的消失。
但倘若將聚焦在這些缺失處的視線放寬一些,便會發現它們自身交互性的缺失實則已在更長的交互鏈條上得以安置。過場動畫的過程雖然缺失了輸入,但過場動畫本身擔任了此前遊戲內容的反饋與此後遊戲內容的引導,它本身則是這個反饋與引導過程的拉長;沒有設計交互內容的實體或貼圖雖然缺失了輸出,但它們的無反饋恰恰構成了與那些設計了交互內容的實體所給出的正反饋相對照的負反饋,而這種負反饋雖不夠巧妙卻也在事實上擔任了部分對後續遊戲內容的引導;卡關的單調負反饋的堆積帶來了交互循環的斷裂,但這種斷裂源自玩家喪失了支撐自己繼續玩下去的樂趣,玩家認為這種循環不再具有意義。單調的負反饋並沒有殺死抵達正反饋的可能性,其堆積反而還在為那個仍有機會到來的正反饋的強度加碼。因此,我想它們都算不上是交互性消失的地方。交互的邊界所在,或許並非在構成交互循環的要素有所缺失的地方,而在交互循環外在形式完整,但其內在本質卻全然不是交互的地方。
在遊戲的設置菜單中調節各項參數的操作,似乎從未被算作遊戲的交互性的體現。它雖然完備的交互循環,也立竿見影地影響著實際的遊戲內容呈現,但其本身在不做刻意設計的通常情況下並不會推進遊戲的實際內容,其存在意義與其他的藝術門類或媒介形式中充當輔助功能的交互用法一致,因此很難將其算作是遊戲中的交互之一,也就更談不上是遊戲中的交互性的消失之處了。
在玩家遊玩時推進遊戲內容進度的種種操作當中,有兩種行為看似十分接近,實則或許在很大程度上對照出了遊戲交互性的消失之處。這兩種行為分別是玩家操縱主角往前走的行為,與玩家操縱主角進行對話時單純點擊按鈕讓對話框中的文字一句接一句更替下去的行為。兩種行為都有著精簡而完整的輸入輸出循環,也都實際推進著遊戲內容的呈現。但玩家操縱主角往前走所推進的遊戲內容,與玩家選擇行走的方向、距離、停下的時機等判斷息息相關,其行為本身就是遊戲內容的一部分,且充當了後續遊戲內容呈現的前因;而對於玩家操縱主角進行對話這一行為來說,構成其後續遊戲內容呈現前因的是玩家選擇對話對象、選擇對話話題、選擇不同的對答選項等操作,而非在不做刻意設計的通常情況下的單純點擊按鈕推進對話的操作。在不做刻意設計的通常情況下,單純點擊按鈕推進對話的操作,其本質與看書時的翻頁行為無異,應當視作為了完整完成對話交互而做的輔助操作,其本身並不構成遊戲實際內容的一部分,也不對遊戲當中的其他內容產生關聯和意義。
誠然,在許多遊戲中,尤其是隻有一條路可走的流程遊戲中,操縱角色向前走和點擊對話框讓下一句話出現,二者所推進的內容都單單隻有設計者所預設好的一種內容,並沒有更多可供選擇的空間,二者就自身所帶來的實際結果而言並沒有什麼不同。而這種情況,往往會被詬病為遊戲性不足,交互性較差。以上看法似乎暗含了一種邏輯,即交互性源於交互行為與交互反饋的豐富。當交互行為與交互反饋單一匱乏時,交互性就不復存在了。這種說法從實際體驗的角度上來說當然有一定道理,其有道理之處在於交互行為與交互反饋的豐富確實是構建起由交互和交互堆疊成的系統的根本,而交互行為與交互反饋的的單一匱乏意味著其所在的系統的單薄。玩家對交互性的體驗的確很大程度上來自於對交互與它所在的系統之間的關係的感知和理解,若是這種感知和理解上的需求未能得到滿足,那麼自然便會將問題歸結到根源所在的交互行為與交互反饋的單一匱乏上。交互行為與交互反饋的豐富所帶來的系統的複雜性足以成為交互性存在的力證,但似乎很難就此斷言,這就是交互性的本質。
即便是隻能做向前走這一件事的遊戲片段當中,玩家操縱角色向前走的行為與向前走帶來的周遭環境改變的反饋之間依然有著符合玩家直覺與經驗的因果邏輯,而這種因果邏輯是屬於遊戲內容中的因果邏輯的一部分,因此遊戲內容才能以交互的方式呈現,交互也才能對遊戲內的其他內容產生關聯和意義。反觀點擊對話框讓下一句話出現的行為,與看書時翻頁的行為,就算其行為與結果之間的因果邏輯符合我們作品之外的日常生活的直覺與經驗,但其因果邏輯並非遊戲或書籍當中內容的因果邏輯的一部分,因此點擊對話框讓下一句話出現的行為不會對其本身所呈現出的遊戲內容產生意義,更不會對它本身之外的遊戲內容產生關聯和意義,而翻頁的行為在通常情況下也不會構成作者在書中表意的一部分。當然,我們見過許多讓點擊對話框的行為對其呈現的內容與在其之外的內容產生關聯和意義的精妙設計,見過許多讓翻頁行為成為書籍內容組成部分的巧思。這些恰恰是通過賦予本不具備交互性的行為以其推動的實際內容當中的某種因果邏輯,從而為它們賦予交互性的精彩設計,恰恰體現出交互的內在邏輯與其所呈現的內容所內含邏輯的一致性,正是交互性的本質所在。
當玩家的操作以交互的方式接入成為遊戲內容的一部分時,作為交互行為發起者的玩家,自然也就成為了交互反饋的承受者與責任人。對當下交互後果的承擔與對今後交互後果的預期,形成了玩家置身於遊戲內容當中的立場。而基於自身立場面臨的風險與回報所進行的考量,則成為了玩家置身於遊戲內容當中的謀劃。由此,交互便有了它所能帶給玩家的最為標誌性的體驗——代入感。當讀者、聽眾和觀眾們還在藉由見證他者的經歷所產生的共情來體驗代入感時,玩家們經由交互在遊戲中進行的就是屬於自己的經歷。正因如此,在讀者、聽眾和觀眾們審美時經常發生的走神現象,在玩家遊玩時是很少發生的。換言之,讀者、聽眾合觀眾們總是不在場的,而玩家總是在場的。
儘管玩家的在場並不意味著玩家可以經由交互抵達具備充分可能性的內容,但它意味著即便是抵達單一結果的過程,也是由玩家親手做過的一個個與之有著直接因果關係的交互行為堆積而成的。也就是說,玩家的在場並非主導性的在場,而是承受性的在場。從這個意義上講,玩家得以在遊戲作品中行使一定程度的自由意志。而當由交互所搭建出的系統足夠合理且複雜到編織出了可供試錯、可供訓練、可供依照玩家想法進行自由發揮的交互空間時,遊戲便具備了技藝性的特徵。
之後有空的話,我會來聊聊關於遊戲的技藝性特徵的一些想法。

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