深巖銀河裡的“動態難度”解析


3樓貓 發佈時間:2025-03-31 17:41:29 作者:K、 Language

本篇數據參考維基GG網以及遊戲礦工手冊,如有錯誤請回帖指正。


  • Difficulty Scaling,也稱為動態難度調整,是一種在遊戲設計中用於根據玩家的表現和遊戲進程自動調整遊戲難度的機制。這種機制旨在為所有玩家提供更加公平和有趣的遊戲體驗,確保遊戲挑戰性適中,既不會過於簡單也不會過於困難。
  • 危險等級,與玩家數量共同決定了任務中以及蟲潮來襲時出現的敵人數量,同時也增加了敵人所能承受的傷害量以及它們對玩家造成的傷害量。危險等級會影響危險加成,而危險加成則決定了任務結束時的獎勵。


普通難度調整

根據所選的危險等級和遊戲中的玩家數量,難度會通過以下幾個因素動態調整:

危險等級的提高會增加敵人、環境和友軍火力的傷害,同時減少被其他玩家復活後獲得的健康值。(被博斯科復活時獲得的健康值不會隨危險等級變化。)

玩家數量的增加會進一步增加敵人的傷害,同時提高某些敵人的傷害抗性。

此外,危險等級5會將玩家的最大生命值恢復上限從15%降低到10%。

危險等級還會影響波次調整因素,例如“下一波的時間”和敵人組成。

危險等級的提高會影響任務初始時出現的敵人數量,以及波次或蟲群來襲時生成的敵人數量。

然而,這與允許同時存在的敵人數量不同,後者僅在危險等級5+的“更多敵人”調整因素下增加。

以下是一個表格,列出了每個危險等級的多個調整因素。

深巖銀河裡的“動態難度”解析-第0張

抗性調整

下表展示了敵人數量和敵人傷害抗性的倍率係數。這些數值受玩家數量和危險等級的影響。敵人傷害抗性是一個作用於敵人所受全部傷害的修正係數。

對敵人造成的傷害 = 基礎傷害 / 敵人傷害抗性。

敵人的有效生命值 = 基礎生命值 × 敵人傷害抗性。

傷害抗性取決於每個敵人生物的分類:

以下為中立生物: 掠奪蟲,、黃金掠奪蟲、蛆蟲、硅酸鹽採集蟲、洞穴藤、巡遊水母。

以下是普通敵人:蜂擁、 輻射蜂擁 、戰士、輻射戰士、刀鋒、輻射刀鋒、 護衛、輻射護衛、小自爆、輻射小自爆、吐絲、吐酸、肉食幼蟲、鯊蟲、吐刺蠅,、堅甲蠅、三顎蠅、電胞水母、普通水母,、飼育水母卵、水蛭、雷鳴蜂巢、枯樹蜂窩。

以下是大型敵人:禁衛、輻射禁衛、典獄長、暴君、大自爆、黃金大自爆、速射酸蟲、地蝨幼體、地蝨、王草枝芽、王草治療莢實、捕手蠅、黏液轟炸蠅、冰霜轟炸蠅、飼育水母、母巢、瘟疫吐珠、瘟疫霰射吐珠、噬礦異蟲。

以下是超大型敵人:無畏、BETC

以下是超大型2類敵人:科洛克科王草

以下是精英敵人:護衛、刀鋒、禁衛、吐酸、速射酸蟲、大自爆、三顎蠅、捕手蠅、堅甲蠅、吐刺蠅。

深巖銀河裡的“動態難度”解析-第1張

從單人模式到雙人模式時,敵人刷新數量僅會小幅增加,以彌補失去無人機“博斯科”帶來的戰力損失。

危險等級5+難度參數

此處列出的危險等級5+難度參數的數值是相對於危險等級5的,而不是相對於基礎數值的。例如,激進敵人等級1在危險等級5的1.7倍基礎上增加了1.1倍的敵人投射物速度,最終相對於基礎數值的總倍數為1.87倍。

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深巖銀河裡的“動態難度”解析-第3張
深巖銀河裡的“動態難度”解析-第4張
深巖銀河裡的“動態難度”解析-第5張

深潛難度調整

深潛模式包含三種額外的危險難度,這些難度是專門為深潛模式定製的。

數字3.5、4.5和5.5是粗略的簡寫,旨在提供一個大致的概念,說明這些難度相對於常規任務選項的位置。它們並不是“真實”的難度,因為深巖銀河的開發人員在內部並不使用這些數字來指代它們。

深巖銀河裡的“動態難度”解析-第6張

深潛抗性調整

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 最後發下我去年發過的5+數據,這是根據五級係數乘法的數據。

深巖銀河裡的“動態難度”解析-第8張
深巖銀河裡的“動態難度”解析-第9張

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