投票 【第一後裔】開發者社區Q&A


3樓貓 發佈時間:2024-11-02 02:41:35 作者:獒犬MASTIFF Language

大家好,我們是《The First Descendant》的開發團隊。

《The First Descendant》發售至今已過去了120天。這段時間以來,開發團隊忙於更新、應對熱修復、整頓組織、人員招募等。然而,也因為專注於這些工作,我們意識到與社區的交流有所不足,首先要對此表達歉意。

今天要針對目前為止在進行即時服務時,繼承者們提供的各項建議及意見,儘可能地來回覆。建議事項不僅數量龐大,且涵蓋廣泛,可能會有遺漏或未能討論到的部分。不過以今日為開端,將定期和各位分享開發團隊的想法和意見與進行交流,如有未討論到的建議事項,還請各位多多諒解。

這次會利用公告的方式來答覆,是因為建議事項太多,主題過於龐大,用直播等方式很難在有限的時間內提及所有主題。因此我們蒐集了各個《The First Descendant》社區的建議事項,儘可能坦率且詳細地回覆。

今天會就戰鬥、玩法、裝備、定製化等大主題下的繼承者建議事項,回覆開發團隊的想法和意圖。內容很多,使得文件有點長,但還是請各位務必閱讀至最後。

戰鬥

■ 方向性

Q:開發符合砍殺遊戲、跑動射擊的玩法及其方向性(大量怪物、速度感-減少移動距離等)

A:今後開發的玩法會依照砍殺遊戲和跑動射擊的基調進行。有許多反饋提到侵襲玩法並不符合該基調,我們基於這些反饋,正努力製作出更徹底符合砍殺遊戲和跑動射擊風格的玩法。

Q:優化侵襲玩法(不符合打寶射擊類型,秘密機製造成壓力)

A:目前開發量能主要集中在製作符合砍殺遊戲和跑動射擊方向的新玩法,因此尚無更新侵襲的具體計劃。但隨著開發團隊的規模不斷擴大,我們將持續優化利用度較低或評價較差的現有玩法。

Q:首領模式多樣化(優化秘密機制、無敵模式等)

A:這段時間以來,我們通過修補程序將首領的部分模式替換為新模式,並會在賽季2的全新玩法中新增首領,在目前籌備的賽季3中,則會推出戰場上的全新類型怪物。今後也將不斷豐富首領模式,並增加符合砍殺遊戲和跑動射擊基調的模式。

Q:進行刷寶任務時,遊戲時間過長而感到乏味,希望能調整整體任務進行時長或速度感

A:我們通過反饋確實掌握了玩家們喜歡的任務形態是怪物不斷出現,還要能自由馳騁戰場,擊殺敵人。因此,我們已將困難入侵作戰的所有任務都優化為殲滅任務。比起無條件的快速進行,將會朝提高戰鬥密度,製作能夠享受砍殺遊戲和跑動射擊的玩法為方向進行開發。同時也會優化目前的戰場任務及玩法環境,讓各位充分享受反覆刷寶的樂趣。

■ 遊戲

Q: 優化爪鉤飛索(調整冷卻時間、調整非戰鬥時的冷卻時間等)

A: 我們認為提出優化爪鉤飛索的目的是提高角色的移動性能。得要所有角色都能和邦妮一起移動,才能完全享受多人遊戲,但目前往往是邦妮先抵達,等到其他角色趕到時,狀況早就結束。為了解決這個問題,目前的中長期方案是優化爪鉤飛索,或新增基本移動方式、移動道具。我們會持續優化,讓玩家們能一起奔跑和戰鬥。

Q: 清除導彈模式及降低普通怪物的攻擊命中率

A: 1.1.6更新已包括了調降導彈性能,讓玩家能躲避導彈的修補程序。

Q: 新增翻滾時無敵

A: 目前沒有相關計劃。導彈已修改成能夠躲避,這進一步降低了翻滾時無敵的必要性。開發團隊開發翻滾的用意是在短時間內朝滾動方向快速移動,在動作上也已設計成能躲避敵人的技能。

Q: 增加非戰鬥時的體力、精神力量恢復量

A4: 目前已充分提供了在戰鬥中恢復體力、精神力量的方法,也設定了相應的Build,因此我們會再次研究這部分是否需要優化,並在日後通過開發日誌等方式進行說明。

Q: 調整子彈供給,尤其是特殊彈

A5: 我們會研究提高特殊彈利用率的方案,並儘快進行優化。

Q: 優化在戰鬥期間更換裝備的功能

A: 這存在著技術上的困難,且為了防止更換裝備或模塊成為Build的一部分而禁止更換。然而總會有不小心設成其他模塊並開始遊戲的情況,所以我們也認為必須加以完善。未來我們將朝著允許在非戰鬥區間,在任務通關後重啟時變更模塊的方向進行優化。

Q: 解決隊員之間的衝突以確保移動時的順暢

A: 過去都是以角色、技能、召喚物和目標會相互衝突為基礎進行開發,因此我們知道有許多必須檢討的部分。開發團隊過去曾對此進行檢討,但尚未著手優化,我們會再次進行研究。

Q: 優化戰場上會干擾跑動射擊的地形和地面物品

A: 我們會持續修改關卡設計,提高完成度。每次更新都包括了修改地形,但天然物較多的關係,仍然會發現一些未能修改的地形和地面物品。我們將會長期進行關卡設計修正,好讓玩家能在更舒適環境中玩遊戲。

Q: 向後移動時會變成用走的,希望優化成能邊跑邊開槍,以提升速度感

A: 考慮到自然的動作,我們認為向後移動時速度變慢比較合理。向後移動時難以確保視野,快速移動說不定反而會造成不便。我們將維持現狀,但若玩家持續要求,會再次進行檢討。

■ 初期育成

Q:初期劇情難度高,在進行遊戲時感到困難,希望能調降難度

A:1.1.6更新包括了調降一般任務的魔物等級。我們將調整劇情區間的難度和獎勵,讓新手更輕鬆地適應遊戲。同時我們也將透過持續的分析來優化初期區間的難度和育成支援。

Q:對於初期需要學習的內容,希望能更強制地進行,以進一步詳細體驗(ex 模組強化)。為紓解強制所造成的壓力須提供獎勵

發放新玩家育成支援組

A:目前正就各方面籌備支援方案。透過1.1.6推進故事獲得強化模組,賽季2將會在進行劇情時提供強化模組作為獎勵,也會降低恩佐和格雷的刷寶難度,好讓玩家在初期階段便能擁有更多繼承者,進而逐步達到困難難度。之後也將透過強化指南、提供幫助、直覺性的難度呈現等多種優化事項,來協助玩家適應初期區間。

■ UI/UX

Q:新增清除隊員特效功能

A:同時出現多種特效時,將難以確保視野,根據裝置的不同,也會發生優化問題。為了改善這一點,我們一致贊同有必要分階段提供特效on/off功能。單純以隊員和自己為基準on/off特效時,將會出現難以辨識隊員提供的增益效果問題,因此我們認為應該將特效分組,階段性地提供on/off功能。雖然目前還沒有確切計劃,但在更新400%副本後,部分裝置持續出現優化問題,因此我們會加快腳步,進行討論。待具體計劃成形後,再透過開發日誌向各位說明。

Q:優化目前的增益UI,全為綠色又小,難以分辨

A:我們會構思能更清楚辨識增益的方法,並儘快優化。

■ 平衡

Q:繼承者、武器平衡

A:到目前為止,每個修補程式都會針對特定繼承者和武器,以修正為主進行優化。在賽季2中,我們將會調整整體平衡,讓玩家在進行遊戲時能選擇各種武器和繼承者。

 

Q:獎勵掉落率低,使遊戲在體感上的難度更高,希望能優化刷寶難度

A:在賽季2中,將會新增「集中攻略」系統以完善掉落率。即使是掉落率20%的道具,有些玩家一次就能獲得,有些玩家卻玩十次也得不到。開發團隊在確認實際伺服器的所有紀錄時發現,掉落率確實為20%,但卻有些玩家無法獲得,受到機率的無情對待,為了解決這一問題,我們決定引進「集中攻略」系統。玩家透過集中攻略,在反覆進行選定任務的規定次數後,便能確實獲得獎勵。除此之外,我們還計劃透過活動限量供應強化後的形態穩定劑,這項道具能將開封非典型物質時會出現的低機率獎勵變成更高機率。我們會努力找出讓所有玩家都能感到合適的刷寶水準。

玩法

■ 故事

Q:-整體故事線過短或不完整,希望能擴增主要角色之間的背景故事

-故事目前已進行到某種程度,但感覺劇情不再有進展,希望能持續進行主線劇情

A:我們計劃在每個賽季擴增主線劇情,也為了豐富故事的更新內容而持續擴大團隊規模。不僅是主線劇情的進展,也會增加繼承者的故事,儘可能提供更豐富的故事內容。

 

Q:希望能更進一步描繪為什麼角色會在目前故事中面臨該狀況(說明人氣角色的過去故事或動機等)

A:賽季3將會在主線劇情中講述格雷的故事。我們知道有許多玩家比起主線劇情,更關注繼承者個人的故事,因此我們將會讓各位也能在主線劇情中體驗繼承者的故事。

 

Q:部分玩家希望遊戲內能有根據玩家選擇而改變故事的系統(根據玩家的選擇出現不同結果)

A:我們認為在故事中提供選項和多重結局並非《The First Descendant》的方向。身為開發者,當然崇尚能提供完美多重結局的遊戲,也想試著挑戰,但現階段我們認為最重要的應該是專注於《The First Descendant》獨有的特色。

■ 角色

Q:目前角色的多元性不足,希望增加新角色和能力

A:我們正在想辦法更新更多新角色。其成果是,賽季2將會有2名新繼承者(1名男性、1名女性),當然也會新增終極繼承者。我們會持續努力更新更多具有新能力的繼承者。

 

Q:-新增能體現更多戰鬥風格的角色(特別是遠距離攻擊、輔助能力、合作玩法特化角色)

-新增具有更復雜技能機制或特殊戰鬥方式的個性角色

A:開發團隊也希望能新增具有多種能力的角色,提供更廣泛的遊戲體驗。但我們認為,為此也應準備多種玩法。目前的玩法大致分為兩種,一是擊殺巨大首領的迎擊戰,另一是擊殺大量魔物的殲滅戰,因此目前僅提供了最適合這兩種玩法的角色。要想讓玩家選擇更多樣的角色,就必須提供更多元的玩法類型是我們所得到的結論。另一方面,為了避免在新玩法中只能用新角色的情況,將會徹底進行測試。待新玩法準備就緒後,將會透過FGT(Focus Group Test)或開發日誌公開,並在接獲玩家回饋後不斷進行完善。

■ 戰鬥

Q:

-目前的副本過於重複,缺乏新的挑戰和敵人類型

-希望有更高難度並考驗戰略的副本,目前缺乏能讓核心玩家進行更多挑戰的內容

A:賽季2新增的副本中將會出現新類型魔物。同時我們也深刻體認到必須要有更具挑戰性的結局玩法,因此在賽季2中準備了多種結局玩法。除了新增難度較高的特殊作戰和迎擊戰之外,還會逐漸提升難度,讓玩家能夠挑戰最困難的階段。今後也會持續擴展,讓玩家能體驗多樣的結局玩法。

 

Q:需要大型魔物。目前只有小型、一般型、中型魔物,希望有能摘除弱點部位的巴格斯大型魔物

A:關於能攻擊弱點部位的巴格斯大型魔物這點子,我們將會與負責部門一起討論。我們同樣體認到目前任務或副本戰鬥中缺乏大型魔物,但也須顧及關卡設計的限制。為了解決這一問題,我們將構建全新戰場,提供混合大型魔物的野外戰鬥體驗。

 

Q:首領的攻擊模式或戰鬥方式有些單調,希望能新增模式更為複雜的空洞迎擊戰

A:為了提高難度,我們正努力在新增模式的複雜性和讓玩家容易理解的直覺性之間取得平衡,而充分符合這個目標的,應該就屬死亡獵手的更新了。今後也會為了迎擊戰的更新而新增模式,但維持模式的直覺性、攻略的合理性亦是我們的努力方向。

 

Q:希望能強調副本中合作玩法的重要性

A:我們認為強調合作玩法可能有好有壞。《The First Descendant》的副本設計成能獨自進行,但合作進行時會更輕鬆且快速。我們會維持這個基調,同時也認為有必要朝著凸顯合作玩法協同效應的方向邁進。為此,則必須有玩家的能力組成和玩法難度作為後盾。目前玩法的難度較低,可能很難感受合作的必要性,但隨著難度更高的結局玩法增加,合作的必要性自然而然會提升。

 

Q:優化非典型哨所刷寶方式結構

A:對於在哨所、殘片、融合爐路線刷非典型物質和其開封方式有待改進這點,我們深有同感。開發團隊正在多方面討論哨所的改善方案,並試著朝在哨所1分鐘內不斷戰鬥並獲得獎勵的方向進行修正,但可能會對殲滅魔物能力稍嫌不足的沙連玩家造成不利,因此正慎重進行決策。我們知道比起入侵路線,哨所路線的刷寶過程較為無趣,也一定會改善這一點。我們將仔細研究,朝所有人都會滿意的方向改善,同時也會參考各位玩家提供的各種想法。

 

Q:刪除玩法、武器、模組、逆向排列等不合理的懲罰

A:侵襲、逆向排列強化等帶來的懲罰,讓我們收到了很多回饋。目前在構思新玩法時,完全不考慮使用懲罰,反而是積極提供屬性等紅利,製造能靈活運用多種角色的機會。今後也將朝在參與玩法時,不施加懲罰的方向進行改善並保持平衡。此外,我們也會檢討究極武器的懲罰,優化為即使在未強化的階段,也能不受懲罰地使用武器,讓各位更痛快地享受玩法。我們打算維持模組的+/-效果。模組的+/-是提供給玩家的選項,在設定不需要特定屬性值的角色或Build時,可將+效果最大化。除了+/-之外,還將新增具有+/+效果的模組,讓玩家有更多選擇。

 

Q:開發玩法時,請考慮到視覺、聽覺障礙者

A:根據繼承者的回饋,我們進行了部分改善,譬如在加密保管箱搜索中添加了視覺效果等,但我們認為可及性選項仍顯不足。如同例子中提到的加密保管箱搜索,我們會長期持續新增可及性選項,讓更多玩家能充分享受《The First Descendant》的樂趣。

■ 活動

Q:

-進行過或正在進行的活動稍嫌無趣或獎勵不夠吸引人

-目前活動的重複性過高,希望能舉辦更創新的活動(賽季特別活動等)

A:為讓玩家享有更多樣的活動,目前有網頁活動,我們也希望以並行遊戲內活動功能的方式來提高參與度。未來將構思在遊戲內享有包括簽到和活動商店在內的各種活動。賽季更新後,在沒有大規模更新的期間,也會透過活動來支援遊戲,讓活動本身就是一種玩法。

 

Q:希望能發放皮膚等的特殊獎勵

A:關於活動和獎勵,我們總是不斷進行思考。正如前面所說的,我們計劃新增活動功能,在獎勵部分,除了至今為止提供的育成道具、材料、物資等之外,也考慮提供包含角色皮膚在內的各種獎勵,好讓玩家有更大的遊玩動力,並對獎勵感到滿意。我們認為,儘可能配合活動期間的賽季,提供相關概念的皮膚似乎也是個不錯的方法,也正持續討論僅透過參與活動和進行遊戲就能獲得皮膚的方案。

裝備

■ 槍械

Q:

-缺乏想要獲得究極武器的動力,目前各究極武器缺乏特色,希望有更具魅力和個性的新究極武器

-新增槍械以提升槍械的多樣性、進行優化以凸顯現有槍械的特性

A:首先,在賽季2會調整究極武器的平衡,並讓玩家能隨喜好選擇各種究極武器。今後也會新增具有優異性能和效果的究極武器,讓各位感受到蒐集的價值。

 

Q:提供槍械倍率縮小、放大功能

A:為了進一步改善槍械戰鬥體驗,我們已經討論過是否推出搭載瞄準射擊時視野轉換系統ADS等的武器。《The First Descendant》主打戰鬥時的快速跑動射擊,因此鮮少有需要精細使用槍械的情況,使得這個構想目前為保留狀態。比起精細操作槍械,我們認為有趣的槍械效果和製造出更多夢幻武器這幾點更為重要,因此延後了這項議程的優先順序。

 反應爐

Q:希望新增反應爐輔助選項種類及能調整數值的功能

A:反應爐的選項只有兩個,因此一直以來都未提供修配功能。但我們收到了許多相關回饋,因此正在研究是否將反應爐選項增加到4個,或者調高修配費用等,以提供支援修配相關功能。未來會透過開發日誌等說明進行計劃。

 

Q:希望新增稀有反應爐製作功能,以提升Build的多樣性

A:1.1.6更新中包括了反應爐移植系統, 降低武器優化尋找難度。正在確認消耗材料和費用的反饋,對數據進行審核,必要時將制定獲得更多材料的方案。開發團隊的反應爐改善方向是,包括改善輪番系統在內,營造出能輕鬆刷到究極反應爐的環境,未來也會推出新級別的反應爐,以便構建更有趣的Build。

■ 模組

Q:新增模組獲取途徑(集中射擊、恩佐專用模組等)

A:1.1.6更新中將會有讓模組獲取途徑更多元化的修補程式。

 

Q:提升專用超越模組

A:我們會針對利用度較低的超越模組,重新研究其性能並進行調整,讓玩家能活用更多樣的超越模組。

 

Q:在揹包中新增刪除模組功能

A:透過1.1.6補丁改善了即使擁有1500個模組也可以作為遺失物品取得超越模組。待該修補程式更新後,會再進一步研究是否有需要在揹包中新增刪除模組功能。

 

Q:新增模組自動合成功能

A:我們對該功能的必要性深有同感,目前正在準備優化,以儘快放入熱修復之中。

■ UI/UX

Q:

-新增模組、揹包搜尋功能(首字母搜尋、無視空格、選項搜尋功能等)

-新增分解篩選功能及條件功能

A:我們認為這種QoL優化愈多愈好。專責部門正在蒐集和整理玩家的回饋,我們會藉此持續進行優化。

客製化

■ 選項

Q:目前客製化角色的選項有限,希望能設定更多外觀元素

(e.g:長髮、短髮、特殊造型等各種髮型,

以及其他能裝扮的各種選項)

A:開發團隊再次掌握到各位對於客製化的強烈需求,我們也透過內部數據得知玩家對髮型等裝飾的需求相當高,因此藝術組成員決定進一步增加發型種類。除此之外,我們也會研究各種裝扮選項並持續進行。

 Q:允許預設外觀染色

A:我們接納許多玩家提出的建議,在賽季2開始的同時,將變更為繼承者、終極繼承者的預設外觀也能染色。雖然自發售初期就有很多玩家要求,但到現在才正式推出,對此我們深表歉意。另外,之前在更新日誌中提到的專用重生和專用背部附著物將會改為通用這點,也會在賽季2中生效。

 

 ■ 多樣性

Q:

-目前提供的皮膚種類有限,難以裝扮出想要的造型

-希望能推出休閒又具特殊主題的各種皮膚

A:沒錯,我們在查看實際數據時發現,各種主題皮膚都相當受歡迎。因此開發團隊也正在努力擴大規模,製作更多的主題、數量的皮膚。請再給我們一點時間,謝謝。

 ■ UI/UX

Q:客製化系統使用不便,角色外觀變更過程太過複雜

A:等上述計劃更新後,想必會出現更多關於使用方面的優化要求,我們會繼續努力進行完善和改進。

 Q:建議修改扭曲崇拜客製化服裝

A:我們積極採納該建議並已套用於10月30日的更新之中。也在現有商品中添加了已變更設計的身體皮膚,現在購買的話,將會獲得原本皮膚與變更後的皮膚。另外,我們也決定用信件方式向先前購買者發放修改後的版本,詳細內容已另行通知。

■ 商品

Q:希望能透過戰鬥通行證獲得角色皮膚,或是獲得目前正使用的槍械皮膚,藉此提高商品魅力

A:在季前賽和賽季1期間,收到了關於戰鬥通行證的各種回饋。在賽季2中,我們將會考慮是否添加繼承者皮膚和常用的槍械皮膚。

 Q:

-我只想要皮膚,但卻得購買組合包才能獲得

-皮膚、強化材料等太貴了

A:

在傾聽各位的意見之後,開發團隊和相關部門協商後決定,以單品形式販售所有裝飾效果商品(皮膚、重生、背部附著物、胸前附著物)。這項政策將從賽季2開始生效,同時我們還會檢討強化材料的內容,以籌備更有效率的商品。

 Q:是否會再次販售已停售的皮膚,真的買不到了嗎?

A:很多玩家們提出了再次出售皮膚的建議。關於這個問題我們也深思熟慮過,能夠正常銷售皮膚的話也要同步改善現有商店的展示方式。經過開發組與事業部們的商討,將政策改為今後上市的皮膚中除了「特定賽季的活動皮膚」以外,其餘皮膚將為正常銷售。因此已經停售的終極繼承者皮膚也將重新返場為單品銷售,其餘皮膚尚未確定,但我們會慎重考慮後告知大家。

 

 其他

Q:新增利用剩餘材料製作非典型物質的功能

A:剩餘材料的用途未來將會以新系統的方式進行更新。就像ETA-0提供了將部分剩餘製圖兌換成其他商品的機會一樣,我們將會朝運用剩餘材料、物資等來使用新系統的方向進行優化。

 Q:伺服器、優化、卡頓,尤其在進行合作玩法時,時常斷線或延遲

A:在近期更新的400%副本部分,我們已經掌握到了優化問題。正如前面所說,今後將會不斷製作大量魔物登場的玩法,我們也正在準備進一步的優化。部分優化將會於賽季2生效,在遊玩時會更加順暢。

 

Q:交易系統。目前交易系統有限,玩家之間無法自由交易想要的道具

A:老實說,我們暫時將穩定即時服務、提高玩法滿意度放在首位,對於交易系統持保守態度。我們認為現在開放為時過早,待觀察現況後,會再告知各位。

 Q:希望新增能像公仔一樣展示現有繼承者的空間或系統

A:開發團隊答覆:這是個好點子,內部也有類似的意見,但目前還沒有相關的開發計劃。不過我們已經將它放入中長期計劃進行討論。

 Q:新增照片模式(螢幕擷取專用畫面)

A:雖然內部也認為這是一定要新增的功能,但目前難以確定具體的實行時間。我們會再次進行討論,並一定會給予回覆。

開發團隊準備的回答您覺得如何?今天未能回覆的部分,計劃下週在官方Discord新設一個開發團隊回答的Q&A頻道,歡迎您來留下問題和意見,謝謝!

 

目前開發團隊正如火如荼地開發預計於12月5日更新的賽季2。在此想介紹一個與此相關的內容。開發團隊以賽季1更新中的經驗為基礎,希望在進行全新更新之前獲取充分的繼承者回饋,藉以優化內容。作為該計劃的一部分,我們將進行「賽季2全新玩法FGI( 焦點使用者群體測試:Focus Group Test)」。

 

我們將會透過Discord說明相關內容,並邀請繼承者們事前體驗賽季2玩法,徵詢相關回饋。雖然當然可能會有難以立即套用的項目,但我們還是希望能持續接收相關的事前回饋,來打造出儘可能反映繼承者意見的《The First Descendant》。

 

此外,我們將會在11月中旬帶著賽季2的詳細內容再次與各位見面,之後也會持續說明進行狀況。

 

我們會時刻傾聽各位的寶貴意見,為創造更好的遊戲環境竭盡全力。請各位踴躍關注並給予回饋,謝謝。



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