投票 【第一后裔】开发者社区Q&A


3楼猫 发布时间:2024-11-02 02:41:35 作者:獒犬MASTIFF Language

大家好,我们是《The First Descendant》的开发团队。

《The First Descendant》发售至今已过去了120天。这段时间以来,开发团队忙于更新、应对热修复、整顿组织、人员招募等。然而,也因为专注于这些工作,我们意识到与社区的交流有所不足,首先要对此表达歉意。

今天要针对目前为止在进行即时服务时,继承者们提供的各项建议及意见,尽可能地来回覆。建议事项不仅数量庞大,且涵盖广泛,可能会有遗漏或未能讨论到的部分。不过以今日为开端,将定期和各位分享开发团队的想法和意见与进行交流,如有未讨论到的建议事项,还请各位多多谅解。

这次会利用公告的方式来答复,是因为建议事项太多,主题过于庞大,用直播等方式很难在有限的时间内提及所有主题。因此我们搜集了各个《The First Descendant》社区的建议事项,尽可能坦率且详细地回复。

今天会就战斗、玩法、装备、定制化等大主题下的继承者建议事项,回复开发团队的想法和意图。内容很多,使得文件有点长,但还是请各位务必阅读至最后。

戰鬥

■ 方向性

Q:开发符合砍杀游戏、跑动射击的玩法及其方向性(大量怪物、速度感-减少移动距离等)

A:今后开发的玩法会依照砍杀游戏和跑动射击的基调进行。有许多反馈提到侵袭玩法并不符合该基调,我们基于这些反馈,正努力制作出更彻底符合砍杀游戏和跑动射击风格的玩法。

Q:优化侵袭玩法(不符合打宝射击类型,秘密机制造成压力)

A:目前开发量能主要集中在制作符合砍杀游戏和跑动射击方向的新玩法,因此尚无更新侵袭的具体计划。但随着开发团队的规模不断扩大,我们将持续优化利用度较低或评价较差的现有玩法。

Q:首领模式多样化(优化秘密机制、无敌模式等)

A:这段时间以来,我们通过修补程序将首领的部分模式替换为新模式,并会在赛季2的全新玩法中新增首领,在目前筹备的赛季3中,则会推出战场上的全新类型怪物。今后也将不断丰富首领模式,并增加符合砍杀游戏和跑动射击基调的模式。

Q:进行刷宝任务时,游戏时间过长而感到乏味,希望能调整整体任务进行时长或速度感

A:我们通过反馈确实掌握了玩家们喜欢的任务形态是怪物不断出现,还要能自由驰骋战场,击杀敌人。因此,我们已将困难入侵作战的所有任务都优化为歼灭任务。比起无条件的快速进行,将会朝提高战斗密度,制作能够享受砍杀游戏和跑动射击的玩法为方向进行开发。同时也会优化目前的战场任务及玩法环境,让各位充分享受反复刷宝的乐趣。

■ 遊戲

Q: 优化爪钩飞索(调整冷却时间、调整非战斗时的冷却时间等)

A: 我们认为提出优化爪钩飞索的目的是提高角色的移动性能。得要所有角色都能和邦妮一起移动,才能完全享受多人游戏,但目前往往是邦妮先抵达,等到其他角色赶到时,状况早就结束。为了解决这个问题,目前的中长期方案是优化爪钩飞索,或新增基本移动方式、移动道具。我们会持续优化,让玩家们能一起奔跑和战斗。

Q: 清除导弹模式及降低普通怪物的攻击命中率

A: 1.1.6更新已包括了调降导弹性能,让玩家能躲避导弹的修补程序。

Q: 新增翻滚时无敌

A: 目前没有相关计划。导弹已修改成能够躲避,这进一步降低了翻滚时无敌的必要性。开发团队开发翻滚的用意是在短时间内朝滚动方向快速移动,在动作上也已设计成能躲避敌人的技能。

Q: 增加非战斗时的体力、精神力量恢复量

A4: 目前已充分提供了在战斗中恢复体力、精神力量的方法,也设定了相应的Build,因此我们会再次研究这部分是否需要优化,并在日后通过开发日志等方式进行说明。

Q: 调整子弹供给,尤其是特殊弹

A5: 我们会研究提高特殊弹利用率的方案,并尽快进行优化。

Q: 优化在战斗期间更换装备的功能

A: 这存在着技术上的困难,且为了防止更换装备或模块成为Build的一部分而禁止更换。然而总会有不小心设成其他模块并开始游戏的情况,所以我们也认为必须加以完善。未来我们将朝着允许在非战斗区间,在任务通关后重启时变更模块的方向进行优化。

Q: 解决队员之间的冲突以确保移动时的顺畅

A: 过去都是以角色、技能、召唤物和目标会相互冲突为基础进行开发,因此我们知道有许多必须检讨的部分。开发团队过去曾对此进行检讨,但尚未着手优化,我们会再次进行研究。

Q: 优化战场上会干扰跑动射击的地形和地面物品

A: 我们会持续修改关卡设计,提高完成度。每次更新都包括了修改地形,但天然物较多的关系,仍然会发现一些未能修改的地形和地面物品。我们将会长期进行关卡设计修正,好让玩家能在更舒适环境中玩游戏。

Q: 向后移动时会变成用走的,希望优化成能边跑边开枪,以提升速度感

A: 考虑到自然的动作,我们认为向后移动时速度变慢比较合理。向后移动时难以确保视野,快速移动说不定反而会造成不便。我们将维持现状,但若玩家持续要求,会再次进行检讨。

■ 初期育成

Q:初期剧情难度高,在进行游戏时感到困难,希望能调降难度

A:1.1.6更新包括了调降一般任务的魔物等级。我们将调整剧情区间的难度和奖励,让新手更轻松地适应游戏。同时我们也将透过持续的分析来优化初期区间的难度和育成支援。

Q:对于初期需要学习的内容,希望能更强制地进行,以进一步详细体验(ex 模组强化)。为纾解强制所造成的压力须提供奖励

发放新玩家育成支援组

A:目前正就各方面筹备支援方案。透过1.1.6推进故事获得强化模组,赛季2将会在进行剧情时提供强化模组作为奖励,也会降低恩佐和格雷的刷宝难度,好让玩家在初期阶段便能拥有更多继承者,进而逐步达到困难难度。之后也将透过强化指南、提供帮助、直觉性的难度呈现等多种优化事项,来协助玩家适应初期区间。

■ UI/UX

Q:新增清除队员特效功能

A:同时出现多种特效时,将难以确保视野,根据装置的不同,也会发生优化问题。为了改善这一点,我们一致赞同有必要分阶段提供特效on/off功能。单纯以队员和自己为基准on/off特效时,将会出现难以辨识队员提供的增益效果问题,因此我们认为应该将特效分组,阶段性地提供on/off功能。虽然目前还没有确切计划,但在更新400%副本后,部分装置持续出现优化问题,因此我们会加快脚步,进行讨论。待具体计划成形后,再透过开发日志向各位说明。

Q:优化目前的增益UI,全为绿色又小,难以分辨

A:我们会构思能更清楚辨识增益的方法,并尽快优化。

■ 平衡

Q:继承者、武器平衡

A:到目前为止,每个修补程式都会针对特定继承者和武器,以修正为主进行优化。在赛季2中,我们将会调整整体平衡,让玩家在进行游戏时能选择各种武器和继承者。

 

Q:奖励掉落率低,使游戏在体感上的难度更高,希望能优化刷宝难度

A:在赛季2中,将会新增「集中攻略」系统以完善掉落率。即使是掉落率20%的道具,有些玩家一次就能获得,有些玩家却玩十次也得不到。开发团队在确认实际伺服器的所有纪录时发现,掉落率确实为20%,但却有些玩家无法获得,受到机率的无情对待,为了解决这一问题,我们决定引进「集中攻略」系统。玩家透过集中攻略,在反复进行选定任务的规定次数后,便能确实获得奖励。除此之外,我们还计划透过活动限量供应强化后的形态稳定剂,这项道具能将开封非典型物质时会出现的低机率奖励变成更高机率。我们会努力找出让所有玩家都能感到合适的刷宝水准。

玩法

■ 故事

Q:-整体故事线过短或不完整,希望能扩增主要角色之间的背景故事

-故事目前已进行到某种程度,但感觉剧情不再有进展,希望能持续进行主线剧情

A:我们计划在每个赛季扩增主线剧情,也为了丰富故事的更新内容而持续扩大团队规模。不仅是主线剧情的进展,也会增加继承者的故事,尽可能提供更丰富的故事内容。

 

Q:希望能更进一步描绘为什么角色会在目前故事中面临该状况(说明人气角色的过去故事或动机等)

A:赛季3将会在主线剧情中讲述格雷的故事。我们知道有许多玩家比起主线剧情,更关注继承者个人的故事,因此我们将会让各位也能在主线剧情中体验继承者的故事。

 

Q:部分玩家希望游戏内能有根据玩家选择而改变故事的系统(根据玩家的选择出现不同结果)

A:我们认为在故事中提供选项和多重结局并非《The First Descendant》的方向。身为开发者,当然崇尚能提供完美多重结局的游戏,也想试著挑战,但现阶段我们认为最重要的应该是专注于《The First Descendant》独有的特色。

■ 角色

Q:目前角色的多元性不足,希望增加新角色和能力

A:我们正在想办法更新更多新角色。其成果是,赛季2将会有2名新继承者(1名男性、1名女性),当然也会新增终极继承者。我们会持续努力更新更多具有新能力的继承者。

 

Q:-新增能体现更多战斗风格的角色(特别是远距离攻击、辅助能力、合作玩法特化角色)

-新增具有更复杂技能机制或特殊战斗方式的个性角色

A:开发团队也希望能新增具有多种能力的角色,提供更广泛的游戏体验。但我们认为,为此也应准备多种玩法。目前的玩法大致分为两种,一是击杀巨大首领的迎击战,另一是击杀大量魔物的歼灭战,因此目前仅提供了最适合这两种玩法的角色。要想让玩家选择更多样的角色,就必须提供更多元的玩法类型是我们所得到的结论。另一方面,为了避免在新玩法中只能用新角色的情况,将会彻底进行测试。待新玩法准备就绪后,将会透过FGT(Focus Group Test)或开发日志公开,并在接获玩家回馈后不断进行完善。

■ 戰鬥

Q:

-目前的副本过于重复,缺乏新的挑战和敌人类型

-希望有更高难度并考验战略的副本,目前缺乏能让核心玩家进行更多挑战的内容

A:赛季2新增的副本中将会出现新类型魔物。同时我们也深刻体认到必须要有更具挑战性的结局玩法,因此在赛季2中准备了多种结局玩法。除了新增难度较高的特殊作战和迎击战之外,还会逐渐提升难度,让玩家能够挑战最困难的阶段。今后也会持续扩展,让玩家能体验多样的结局玩法。

 

Q:需要大型魔物。目前只有小型、一般型、中型魔物,希望有能摘除弱点部位的巴格斯大型魔物

A:关于能攻击弱点部位的巴格斯大型魔物这点子,我们将会与负责部门一起讨论。我们同样体认到目前任务或副本战斗中缺乏大型魔物,但也须顾及关卡设计的限制。为了解决这一问题,我们将构建全新战场,提供混合大型魔物的野外战斗体验。

 

Q:首领的攻击模式或战斗方式有些单调,希望能新增模式更为复杂的空洞迎击战

A:为了提高难度,我们正努力在新增模式的复杂性和让玩家容易理解的直觉性之间取得平衡,而充分符合这个目标的,应该就属死亡猎手的更新了。今后也会为了迎击战的更新而新增模式,但维持模式的直觉性、攻略的合理性亦是我们的努力方向。

 

Q:希望能强调副本中合作玩法的重要性

A:我们认为强调合作玩法可能有好有坏。《The First Descendant》的副本设计成能独自进行,但合作进行时会更轻松且快速。我们会维持这个基调,同时也认为有必要朝著凸显合作玩法协同效应的方向迈进。为此,则必须有玩家的能力组成和玩法难度作为后盾。目前玩法的难度较低,可能很难感受合作的必要性,但随著难度更高的结局玩法增加,合作的必要性自然而然会提升。

 

Q:优化非典型哨所刷宝方式结构

A:对于在哨所、残片、融合炉路线刷非典型物质和其开封方式有待改进这点,我们深有同感。开发团队正在多方面讨论哨所的改善方案,并试著朝在哨所1分钟内不断战斗并获得奖励的方向进行修正,但可能会对歼灭魔物能力稍嫌不足的沙连玩家造成不利,因此正慎重进行决策。我们知道比起入侵路线,哨所路线的刷宝过程较为无趣,也一定会改善这一点。我们将仔细研究,朝所有人都会满意的方向改善,同时也会参考各位玩家提供的各种想法。

 

Q:删除玩法、武器、模组、逆向排列等不合理的惩罚

A:侵袭、逆向排列强化等带来的惩罚,让我们收到了很多回馈。目前在构思新玩法时,完全不考虑使用惩罚,反而是积极提供属性等红利,制造能灵活运用多种角色的机会。今后也将朝在参与玩法时,不施加惩罚的方向进行改善并保持平衡。此外,我们也会检讨究极武器的惩罚,优化为即使在未强化的阶段,也能不受惩罚地使用武器,让各位更痛快地享受玩法。我们打算维持模组的+/-效果。模组的+/-是提供给玩家的选项,在设定不需要特定属性值的角色或Build时,可将+效果最大化。除了+/-之外,还将新增具有+/+效果的模组,让玩家有更多选择。

 

Q:开发玩法时,请考虑到视觉、听觉障碍者

A:根据继承者的回馈,我们进行了部分改善,譬如在加密保管箱搜索中添加了视觉效果等,但我们认为可及性选项仍显不足。如同例子中提到的加密保管箱搜索,我们会长期持续新增可及性选项,让更多玩家能充分享受《The First Descendant》的乐趣。

■ 活動

Q:

-进行过或正在进行的活动稍嫌无趣或奖励不够吸引人

-目前活动的重复性过高,希望能举办更创新的活动(赛季特别活动等)

A:为让玩家享有更多样的活动,目前有网页活动,我们也希望以并行游戏内活动功能的方式来提高参与度。未来将构思在游戏内享有包括签到和活动商店在内的各种活动。赛季更新后,在没有大规模更新的期间,也会透过活动来支援游戏,让活动本身就是一种玩法。

 

Q:希望能发放皮肤等的特殊奖励

A:关于活动和奖励,我们总是不断进行思考。正如前面所说的,我们计划新增活动功能,在奖励部分,除了至今为止提供的育成道具、材料、物资等之外,也考虑提供包含角色皮肤在内的各种奖励,好让玩家有更大的游玩动力,并对奖励感到满意。我们认为,尽可能配合活动期间的赛季,提供相关概念的皮肤似乎也是个不错的方法,也正持续讨论仅透过参与活动和进行游戏就能获得皮肤的方案。

裝備

■ 槍械

Q:

-缺乏想要获得究极武器的动力,目前各究极武器缺乏特色,希望有更具魅力和个性的新究极武器

-新增枪械以提升枪械的多样性、进行优化以凸显现有枪械的特性

A:首先,在赛季2会调整究极武器的平衡,并让玩家能随喜好选择各种究极武器。今后也会新增具有优异性能和效果的究极武器,让各位感受到搜集的价值。

 

Q:提供枪械倍率缩小、放大功能

A:为了进一步改善枪械战斗体验,我们已经讨论过是否推出搭载瞄准射击时视野转换系统ADS等的武器。《The First Descendant》主打战斗时的快速跑动射击,因此鲜少有需要精细使用枪械的情况,使得这个构想目前为保留状态。比起精细操作枪械,我们认为有趣的枪械效果和制造出更多梦幻武器这几点更为重要,因此延后了这项议程的优先顺序。

 反應爐

Q:希望新增反应炉辅助选项种类及能调整数值的功能

A:反应炉的选项只有两个,因此一直以来都未提供修配功能。但我们收到了许多相关回馈,因此正在研究是否将反应炉选项增加到4个,或者调高修配费用等,以提供支援修配相关功能。未来会透过开发日志等说明进行计划。

 

Q:希望新增稀有反应炉制作功能,以提升Build的多样性

A:1.1.6更新中包括了反应炉移植系统, 降低武器优化寻找难度。正在确认消耗材料和费用的反馈,对数据进行审核,必要时将制定获得更多材料的方案。开发团队的反应炉改善方向是,包括改善轮番系统在内,营造出能轻松刷到究极反应炉的环境,未来也会推出新级别的反应炉,以便构建更有趣的Build。

■ 模組

Q:新增模组获取途径(集中射击、恩佐专用模组等)

A:1.1.6更新中将会有让模组获取途径更多元化的修补程式。

 

Q:提升专用超越模组

A:我们会针对利用度较低的超越模组,重新研究其性能并进行调整,让玩家能活用更多样的超越模组。

 

Q:在背包中新增删除模组功能

A:透过1.1.6补丁改善了即使拥有1500个模组也可以作为遗失物品取得超越模组。待该修补程式更新后,会再进一步研究是否有需要在背包中新增删除模组功能。

 

Q:新增模组自动合成功能

A:我们对该功能的必要性深有同感,目前正在准备优化,以尽快放入热修复之中。

■ UI/UX

Q:

-新增模组、背包搜寻功能(首字母搜寻、无视空格、选项搜寻功能等)

-新增分解筛选功能及条件功能

A:我们认为这种QoL优化愈多愈好。专责部门正在搜集和整理玩家的回馈,我们会借此持续进行优化。

客制化

■ 选项

Q:目前客制化角色的选项有限,希望能设定更多外观元素

(e.g:长发、短发、特殊造型等各种发型,

以及其他能装扮的各种选项)

A:开发团队再次掌握到各位对于客制化的强烈需求,我们也透过内部数据得知玩家对发型等装饰的需求相当高,因此艺术组成员决定进一步增加发型种类。除此之外,我们也会研究各种装扮选项并持续进行。

 Q:允许预设外观染色

A:我们接纳许多玩家提出的建议,在赛季2开始的同时,将变更为继承者、终极继承者的预设外观也能染色。虽然自发售初期就有很多玩家要求,但到现在才正式推出,对此我们深表歉意。另外,之前在更新日志中提到的专用重生和专用背部附著物将会改为通用这点,也会在赛季2中生效。

 

 ■ 多样性

Q:

-目前提供的皮肤种类有限,难以装扮出想要的造型

-希望能推出休闲又具特殊主题的各种皮肤

A:没错,我们在查看实际数据时发现,各种主题皮肤都相当受欢迎。因此开发团队也正在努力扩大规模,制作更多的主题、数量的皮肤。请再给我们一点时间,谢谢。

 ■ UI/UX

Q:客制化系统使用不便,角色外观变更过程太过复杂

A:等上述计划更新后,想必会出现更多关于使用方面的优化要求,我们会继续努力进行完善和改进。

 Q:建议修改扭曲崇拜客制化服装

A:我们积极采纳该建议并已套用于10月30日的更新之中。也在现有商品中添加了已变更设计的身体皮肤,现在购买的话,将会获得原本皮肤与变更后的皮肤。另外,我们也决定用信件方式向先前购买者发放修改后的版本,详细内容已另行通知。

■ 商品

Q:希望能透过战斗通行证获得角色皮肤,或是获得目前正使用的枪械皮肤,借此提高商品魅力

A:在季前赛和赛季1期间,收到了关于战斗通行证的各种回馈。在赛季2中,我们将会考虑是否添加继承者皮肤和常用的枪械皮肤。

 Q:

-我只想要皮肤,但却得购买组合包才能获得

-皮肤、强化材料等太贵了

A:

在倾听各位的意见之后,开发团队和相关部门协商后决定,以单品形式贩售所有装饰效果商品(皮肤、重生、背部附著物、胸前附著物)。这项政策将从赛季2开始生效,同时我们还会检讨强化材料的内容,以筹备更有效率的商品。

 Q:是否会再次贩售已停售的皮肤,真的买不到了吗?

A:很多玩家们提出了再次出售皮肤的建议。关于这个问题我们也深思熟虑过,能够正常销售皮肤的话也要同步改善现有商店的展示方式。经过开发组与事业部们的商讨,将政策改为今后上市的皮肤中除了「特定赛季的活动皮肤」以外,其余皮肤将为正常销售。因此已经停售的终极继承者皮肤也将重新返场为单品销售,其余皮肤尚未确定,但我们会慎重考虑后告知大家。

 

 其他

Q:新增利用剩余材料制作非典型物质的功能

A:剩余材料的用途未来将会以新系统的方式进行更新。就像ETA-0提供了将部分剩余制图兑换成其他商品的机会一样,我们将会朝运用剩余材料、物资等来使用新系统的方向进行优化。

 Q:伺服器、优化、卡顿,尤其在进行合作玩法时,时常断线或延迟

A:在近期更新的400%副本部分,我们已经掌握到了优化问题。正如前面所说,今后将会不断制作大量魔物登场的玩法,我们也正在准备进一步的优化。部分优化将会于赛季2生效,在游玩时会更加顺畅。

 

Q:交易系统。目前交易系统有限,玩家之间无法自由交易想要的道具

A:老实说,我们暂时将稳定即时服务、提高玩法满意度放在首位,对于交易系统持保守态度。我们认为现在开放为时过早,待观察现况后,会再告知各位。

 Q:希望新增能像公仔一样展示现有继承者的空间或系统

A:开发团队答复:这是个好点子,内部也有类似的意见,但目前还没有相关的开发计划。不过我们已经将它放入中长期计划进行讨论。

 Q:新增照片模式(萤幕撷取专用画面)

A:虽然内部也认为这是一定要新增的功能,但目前难以确定具体的实行时间。我们会再次进行讨论,并一定会给予回复。

开发团队准备的回答您觉得如何?今天未能回复的部分,计划下周在官方Discord新设一个开发团队回答的Q&A频道,欢迎您来留下问题和意见,谢谢!

 

目前开发团队正如火如荼地开发预计于12月5日更新的赛季2。在此想介绍一个与此相关的内容。开发团队以赛季1更新中的经验为基础,希望在进行全新更新之前获取充分的继承者回馈,借以优化内容。作为该计划的一部分,我们将进行「赛季2全新玩法FGI( 焦点使用者群体测试:Focus Group Test)」。

 

我们将会透过Discord说明相关内容,并邀请继承者们事前体验赛季2玩法,征询相关回馈。虽然当然可能会有难以立即套用的项目,但我们还是希望能持续接收相关的事前回馈,来打造出尽可能反映继承者意见的《The First Descendant》。

 

此外,我们将会在11月中旬带著赛季2的详细内容再次与各位见面,之后也会持续说明进行状况。

 

我们会时刻倾听各位的宝贵意见,为创造更好的游戏环境竭尽全力。请各位踊跃关注并给予回馈,谢谢。



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