【雜談】聊聊MMORPG以及玩家流失


3樓貓 發佈時間:2022-03-01 11:27:39 作者:郝璽文 Language

提起MMORPG,盒友們想必非常熟悉。年齡大一點的,可能接觸過《夢幻西遊》、《傳奇》、《魔獸世界》等;年齡小一點的,也可能接觸過《劍靈》、《劍網三》、《天涯明月刀》、《逆水寒》等遊戲。主玩國外遊戲的,可能接觸過《天堂2》、《最終幻想14》、《EVE》等;主玩國內遊戲的,也可能接觸過諸多騰訊“借鑑”遊戲,諸如《QQ華夏》、《QQ三國》,或者以前比較火的《尋仙》、《御龍在天》,或者從開始火到現在的《地下城與勇士》。

MMORPG可謂全球一代玩家的共同記憶。

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MMORPG

但是MMORPG很少有長命的,總是死在各種各樣的理由上,最後淪為少數人的私服,乃至鬼服。去年的某段時間,忽然生出一些想法,想要去以前心牽夢繞的遊戲中再體驗體驗,於是下載了《尋仙》,開始時隔十二年之久的又一次“旅行”,結果在意料之中,一款MMORPG硬是被我玩成了單機。我彷彿一名考古學家一般遊歷在《尋仙》中,看著之前玩家們留下的痕跡,揣摩著當時他們是何種情形。數次版本的更迭,《尋仙》已不再是記憶中那樣,不過遊戲中隨處可見的各種無用的功能彷彿化石一般,仍在彰顯著歷史的變遷——儘管只是短短十二年。

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尋仙

為什麼MMORPG會“死”呢?我產生了這個疑問。

 

不難觀察到,走進末路的MMORPG往往帶有以下特徵:

  • 玩家很少,新玩家幾乎沒有,一個服務器往往只剩下幾個人在苦苦支撐;
  • 工作室、打金團氾濫,公屏上全是各種賣東西的消息,鮮有真人;

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常見的刷屏信息

  • 版本更新極慢,往往只有那麼幾個活動,且新聞上最常見的就是各種“補丁”日誌。

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圖源:QQ華夏,老遊戲了

這些現象是MMORPG死掉的原因還是結果呢?帶著這個疑問我開始查找資料。必須肯定的是,

MMORPG死於玩家的流失,這是最直接的原因。而玩家的流失則是多方面造成的。



首先是遊戲不好玩。一些MMORPG一經誕生便很難改變,就如《尋仙》,十二年前是什麼樣的畫質,什麼樣的玩法,十二年後的今天,依舊是那一套。但是這十二年的時間,經濟高速發展,電腦迅速普及,配置都不知道更換了多少代。以前那些遊戲放到現在,簡直連網頁遊戲都不如,又拿什麼去吸引新玩家呢?因此新鮮血液的減少對於遊戲來說是一種必然的結果——不管什麼遊戲都是如此。

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夢幻西遊,不瞭解的甚至以為是頁遊……



其次是社交情況。這裡不得不提到MMORPG的概念,MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Play Games),也就是人們常說的大型多人在線角色扮演類遊戲。這一類遊戲注重人與人之間的交流和互動,玩家通過在遊戲中創建一個虛擬角色來進行遊戲,並在虛擬世界中與其他玩家控制的虛擬角色進行互動,素來有“第二人生”的美譽。換言之,MMORPG相當注重社交。丁軍、高大啟等人採用Cox比例風險模型建立玩家的流失模型,對玩家的流失原因進行分析,結果表明,玩家好友的流失也會導致該名玩家的流失,玩家好友的好友的流失也會層層影響該名玩家的社交質量,進而對該玩家的去留造成影響。除此之外,與好友的關係越密切,受到的影響也越強烈。這一點與我們平時的日常觀察也相符合——比如在大學期間,哥們幾個一起玩一款遊戲,當其他人都不在玩時,我自然也會對其產生厭倦,進而選擇離開遊戲。


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灰掉的戰友



第三,新玩家門檻太高。在MMORPG的初期,大家都處於同一起跑線,後來者也比較容易追上版本進度,與同學、朋友一起遊玩的門檻並不是很高。但在MMORPG的中後期,經歷多個版本的更迭後,遊戲內容已經十分臃腫,此時再想掌握這些東西,趕上版本進度,無疑是一件非常浪費精力和財力的事情。這也是為何在棄遊一段時間後,往往便對這款遊戲產生不起任何興趣的原因。

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複雜繁瑣的界面



第四,虛擬經濟體系逐漸崩潰。網絡遊戲自其誕生時,便有一套屬於其自身的經濟系統,有學者將其稱為虛擬經濟。玩家在網絡世界中,通過創立的虛擬角色進行著與現實世界類似的經濟活動,諸如生產(打怪、做任務等)、消費(購買藥品、修理裝備等)、貿易(玩家之間進行交易)等等。而貫穿這些環節的,便是遊戲幣。

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遊戲幣流通過程

遊戲幣一般有很多種,比如只能用於和NPC交易的綁定金幣,既能兌換高級物品也能和玩家進行交易的金幣,專門用於商城購物的鑽石、金磚等等。其中綁定金幣的產生、流通和回收完全由遊戲公司主導,呈閉環狀態,好似現實中的計劃經濟,一般不作為虛擬幣進行考量。由於金幣可以在玩家之間進行流通,因此已然有了貨幣的基本特徵:價值尺度和流通手段,金幣也是虛擬幣的主體。至於鑽石一類的貨幣,則是玩家與遊戲公司之間交易的貨幣,本質上是現實中的貨幣在虛擬世界的投影。MMORPG的虛擬經濟體系與其壽命息息相關,在一款遊戲的中後期,往往伴隨有明顯的通貨膨脹現象,這是因為隨著玩家實力的上漲(生產力水平高度發達),打怪和做任務的獎勵越來越多(生產發達),但是消費方面只是稍有增加(購買藥品、修理裝備等前期花費在中後期完全不值一提),表現在遊戲中,便是前期的通貨緊縮和中後期的快速通貨膨脹。

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遊戲環境總貨幣量和所需貨幣量的變化

除此之外,遊戲中的打金團和工作室在此過程中有推動作用,他們只生產,不消費,也沒有任何消費的需求,因此為遊戲創造了巨大的遊戲幣財富,但卻沒有對應的物質來消耗、回收這部分遊戲幣,最終使得玩家以更快速度成形,更快的適應和完成版本內容。交易的不規範、真錢交易市場的存在也會變相的導致通貨膨脹:按照一般情況來講,遊戲幣的產生和回收都由遊戲公司主導,遊戲公司應儘量避免遊戲幣總量的過度增加,但在真錢交易市場,玩家和玩家之間繞過遊戲公司直接進行交易,以現實貨幣進行結算,在這種情況下,買者的需求被滿足,但他並未支付與物品價值相當的遊戲幣,這部分遊戲幣並沒有正常的進入流通環節,由是積累下來,進而導致通貨膨脹。通貨膨脹會對遊戲的經濟生態造成打擊,造成裝備、藥品等生產資料的貶值,一些玩家在這過程中會很快被版本淘汰,最終棄遊。



第五,工作室的泛濫。工作室是由一群具有大量各類遊戲經驗、資源、技術的人員組織形成,以營利為目的團體。其規模大小不一,小的工作室只需要幾個人,10臺左右的電腦即可運作。而規模較大的則是由專門的公司進行人員招聘,人數可以達到50-100人,電腦300臺以上。這些工作室有其產生的土壤:遊戲公司在設計MMORPG時,往往會通過各種手段延長玩家成長的速度,藉以延長遊戲的壽命,因此不少遊戲需要耗費大量精力和時間去經營。而工作室正是為解決這一問題誕生的,工作室經驗豐富、人員眾多、組織密切,可以很容易的集中資源,為有需要的玩家提供裝備和服務。這在某種程度上對於玩家是不公平的,一些在現實中有能力的人能夠很快借助各種工作室的力量在遊戲中成為一方諸侯,遊戲中的頂級玩家在現實中可能並非“頂級玩家”,但現實的“頂級玩家”可以很輕鬆的成為遊戲中的頂級玩家。遊戲想要創造一個公平的烏托邦世界,但現實是不公的玩家也拒絕一個絕對平均的虛擬世界。當“人民幣”玩家氾濫時,遊戲就會變得又肝又氪,遊戲公司的各種氪金活動如同篩子一般,不斷淘汰財力有限的玩家,最終只剩下少數幾個土豪成為遊戲的金主,MMORPG徹底淪為私服

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遊戲工作室



第六,版本更迭使得玩家脫節。如上所述,當MMORPG中的“人民幣”玩家逐漸成為主流時,遊戲公司不得不考慮這些人的想法,因此少數的“人民幣”玩家在事實上成為全體玩家的代言。當這些“人民幣”玩家藉助工作室的力量以極快的速度適應、完成版本內容後,便不再滿足於現有的遊戲內容,進而提出加快版本更新。然而這一決定對於普通玩家和遊戲公司而言,都是頗有壓力的。普通玩家囿於財力和精力,緩慢的適應和推進版本內容,如果冒然更新版本,一部分還未完成上一版本內容的玩家就會被迅速淘汰。如DNF,這部分被淘汰的玩家可謂有苦說不出,陷入無法成長的死循環:想要更好的裝備,就得下副本,就得組隊;想要組隊,你得需要更好的裝備啊?!由是,這些玩家的成長幾乎是停滯的,只能等待版本再次更新時遊戲公司給予的福利成長。然而他們很快又會陷入新版本的死循環。對於遊戲公司來說,“人民幣”玩家加快版本更新的訴求是難以實現的,一方面要考慮到更多的普通玩家,另一方面版本是需要不斷測試,不斷打磨的,版本更新過快帶來的,是遊戲質量的下降。一些遊戲公司為了限制這些“人民幣”玩家的推本速度,往往在版本中增加一些難度極高的副本、任務、成就,藉以消磨“人民幣”玩家的時間。不過隨著“人民幣”玩家的比重越來越大,遊戲公司的側重點也會逐漸轉移至這些金主身上,而普通玩家的訴求在這時往往會被忽略掉,此時的遊戲對於普通玩家而言,簡直是地獄難度。



第七,外掛、腳本氾濫。遊戲少不了外掛和腳本,對於MMORPG而言,外掛和腳本主要體現在各種“自動”上,如自動打怪、自動尋路、自動採集等等,這些功能可以減少玩家耗費在遊戲上的精力,一定程度上講是有利於玩家的。但從MMORPG整體的角度考慮卻是不利的,過於簡單的操作會使得遊戲過於同質化、簡單化,減少沉浸感,物資氾濫,玩家的忠誠度也不夠。現如今的一些MMORPG,早已將這些外掛腳本內置到遊戲裡面,作為其中一個亮點,也算迎合時代的需求吧。此外,工作室和腳本的結合更是讓資源產出的速度提升到讓人難以置信的地步,非常不利於遊戲的發展。對於普通玩家而言,也是極為不公平的。

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外掛和腳本



第八,狗尾續貂,劇情的無限續寫和逐漸崩壞。這一方面最著名的便是《魔獸世界》,眾所周知,《魔獸世界》的劇情已經發展到“屎”一樣,各種黑化、洗白,各種無腦、政治正確,全無當年的輝煌,批評WOW的劇情已然成為一種風氣、時尚。說句實在的,《魔獸世界》劇情的崩壞實屬理所當然,當年那批編劇已經走的走、退的退,只留下一個沒有解決的大型連續劇,之後的走向根本沒有頭緒,甚至連結局都沒有。這種情況下,不斷鞭屍人氣角色和炒冷飯無疑是個好的選擇。不過對於一部分鐘愛劇情的玩家而言,此舉無疑惹怒他們,這些玩家的流失也實屬正常。

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劇情吐槽



當然,並非筆者一人注意到MMORPG的沒落,遊戲公司更能明白這些。為了解決以上這些問題,遊戲公司可謂費盡腦汁。比如增加更多消費內容,如時裝系統、套裝系統、強化系統、寵物對戰系統、坐騎養成系統、家園系統、幻化系統、翅膀系統、陰陽八卦系統、稱號系統、休閒副本系統、小遊戲系統等等,這些玩法在一定程度上可以促進消費,減慢頭部玩家的“推本”速度,但治標不治本,玩法的增多

也會使得遊戲十分臃腫,各種圖標面板甚是複雜,對新手而言也分外吃力。一些比較巧妙的MMORPG考慮到後期系統的冗雜,也會在一開始便控制系統複雜度,只允許玩家選擇系統中的幾項進行操作。

再比如遊戲中各種直升包,其目的便是為了降低門檻,讓新人更快的追上版本進度。遊戲公司也會根據實際情況,為部分玩家發放福利,一如現實一般,用以刺激消費。

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FF14直升包

總的而言,遊戲公司使出渾身解數來挽留玩家,但是大勢所趨,一款MMORPG的黃金期也僅僅只有兩到三年,在此情形下,越來越多的MMORPG開始不走心,指望著撈快錢,更是加速MMORPG整體的衰落。現如今,在手遊的衝擊下,優秀的MMORPG基本沒有,現存的幾個MMORPG也只是苟延殘喘。

但我相信,未來的遊戲市場一定有MMORPG的一席之地,因為“第二人生”這一美譽可不是白叫的,我最初進入MMORPG不就是為了在另一個世界活出自我嘛?

私以為:

  1. 未來的MMORPG或許不再侷限於PC,轉向主機遊戲是個很好的選擇,畢竟主機遊戲很少有外掛和腳本,就性能而言也能極大提升MMORPG的體驗。
  2. 開放創意工坊一定程度上也可以減少遊戲公司的壓力,憑藉豐富的玩家自制內容來充實遊戲體驗,減慢版本更新的速度,讓遊戲公司有充分的時間來提高版本質量,打磨版本劇本,玩家自制內容也可以激發遊戲公司的創造力。
  3. 打擊工作室和打金團,將真錢交易系統併入遊戲公司負責之中,切實保障玩家權益,也有利於MMORPG的穩定發展。

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未來的MMORPG像《頭號玩家》一樣



筆者在遊玩《尋仙》的過程中,從各種各樣的細節裡看出製作者的心血,比如臨海縣城的喧譁聲,一如當年那般,彷彿真的置身於鬧市之中的感覺,如果匹配上滿屏的玩家,相信又會回想起當年的盛況,只是再瞧瞧現在的廣場,只有NPC在那裡不斷的叫賣著,頓時覺得有些悽苦。有時也會想象自己是個NPC,在一款即將沒落的MMORPG中該是怎樣一種體驗呢?

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尋仙


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