【杂谈】聊聊MMORPG以及玩家流失


3楼猫 发布时间:2022-03-01 11:27:39 作者:郝玺文 Language

提起MMORPG,盒友们想必非常熟悉。年龄大一点的,可能接触过《梦幻西游》、《传奇》、《魔兽世界》等;年龄小一点的,也可能接触过《剑灵》、《剑网三》、《天涯明月刀》、《逆水寒》等游戏。主玩国外游戏的,可能接触过《天堂2》、《最终幻想14》、《EVE》等;主玩国内游戏的,也可能接触过诸多腾讯“借鉴”游戏,诸如《QQ华夏》、《QQ三国》,或者以前比较火的《寻仙》、《御龙在天》,或者从开始火到现在的《地下城与勇士》。

MMORPG可谓全球一代玩家的共同记忆。

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MMORPG

但是MMORPG很少有长命的,总是死在各种各样的理由上,最后沦为少数人的私服,乃至鬼服。去年的某段时间,忽然生出一些想法,想要去以前心牵梦绕的游戏中再体验体验,于是下载了《寻仙》,开始时隔十二年之久的又一次“旅行”,结果在意料之中,一款MMORPG硬是被我玩成了单机。我仿佛一名考古学家一般游历在《寻仙》中,看着之前玩家们留下的痕迹,揣摩着当时他们是何种情形。数次版本的更迭,《寻仙》已不再是记忆中那样,不过游戏中随处可见的各种无用的功能仿佛化石一般,仍在彰显着历史的变迁——尽管只是短短十二年。

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寻仙

为什么MMORPG会“死”呢?我产生了这个疑问。

 

不难观察到,走进末路的MMORPG往往带有以下特征:

  • 玩家很少,新玩家几乎没有,一个服务器往往只剩下几个人在苦苦支撑;
  • 工作室、打金团泛滥,公屏上全是各种卖东西的消息,鲜有真人;

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常见的刷屏信息

  • 版本更新极慢,往往只有那么几个活动,且新闻上最常见的就是各种“补丁”日志。

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图源:QQ华夏,老游戏了

这些现象是MMORPG死掉的原因还是结果呢?带着这个疑问我开始查找资料。必须肯定的是,

MMORPG死于玩家的流失,这是最直接的原因。而玩家的流失则是多方面造成的。



首先是游戏不好玩。一些MMORPG一经诞生便很难改变,就如《寻仙》,十二年前是什么样的画质,什么样的玩法,十二年后的今天,依旧是那一套。但是这十二年的时间,经济高速发展,电脑迅速普及,配置都不知道更换了多少代。以前那些游戏放到现在,简直连网页游戏都不如,又拿什么去吸引新玩家呢?因此新鲜血液的减少对于游戏来说是一种必然的结果——不管什么游戏都是如此。

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梦幻西游,不了解的甚至以为是页游……



其次是社交情况。这里不得不提到MMORPG的概念,MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Play Games),也就是人们常说的大型多人在线角色扮演类游戏。这一类游戏注重人与人之间的交流和互动,玩家通过在游戏中创建一个虚拟角色来进行游戏,并在虚拟世界中与其他玩家控制的虚拟角色进行互动,素来有“第二人生”的美誉。换言之,MMORPG相当注重社交。丁军、高大启等人采用Cox比例风险模型建立玩家的流失模型,对玩家的流失原因进行分析,结果表明,玩家好友的流失也会导致该名玩家的流失,玩家好友的好友的流失也会层层影响该名玩家的社交质量,进而对该玩家的去留造成影响。除此之外,与好友的关系越密切,受到的影响也越强烈。这一点与我们平时的日常观察也相符合——比如在大学期间,哥们几个一起玩一款游戏,当其他人都不在玩时,我自然也会对其产生厌倦,进而选择离开游戏。


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灰掉的战友



第三,新玩家门槛太高。在MMORPG的初期,大家都处于同一起跑线,后来者也比较容易追上版本进度,与同学、朋友一起游玩的门槛并不是很高。但在MMORPG的中后期,经历多个版本的更迭后,游戏内容已经十分臃肿,此时再想掌握这些东西,赶上版本进度,无疑是一件非常浪费精力和财力的事情。这也是为何在弃游一段时间后,往往便对这款游戏产生不起任何兴趣的原因。

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复杂繁琐的界面



第四,虚拟经济体系逐渐崩溃。网络游戏自其诞生时,便有一套属于其自身的经济系统,有学者将其称为虚拟经济。玩家在网络世界中,通过创立的虚拟角色进行着与现实世界类似的经济活动,诸如生产(打怪、做任务等)、消费(购买药品、修理装备等)、贸易(玩家之间进行交易)等等。而贯穿这些环节的,便是游戏币。

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游戏币流通过程

游戏币一般有很多种,比如只能用于和NPC交易的绑定金币,既能兑换高级物品也能和玩家进行交易的金币,专门用于商城购物的钻石、金砖等等。其中绑定金币的产生、流通和回收完全由游戏公司主导,呈闭环状态,好似现实中的计划经济,一般不作为虚拟币进行考量。由于金币可以在玩家之间进行流通,因此已然有了货币的基本特征:价值尺度和流通手段,金币也是虚拟币的主体。至于钻石一类的货币,则是玩家与游戏公司之间交易的货币,本质上是现实中的货币在虚拟世界的投影。MMORPG的虚拟经济体系与其寿命息息相关,在一款游戏的中后期,往往伴随有明显的通货膨胀现象,这是因为随着玩家实力的上涨(生产力水平高度发达),打怪和做任务的奖励越来越多(生产发达),但是消费方面只是稍有增加(购买药品、修理装备等前期花费在中后期完全不值一提),表现在游戏中,便是前期的通货紧缩和中后期的快速通货膨胀。

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游戏环境总货币量和所需货币量的变化

除此之外,游戏中的打金团和工作室在此过程中有推动作用,他们只生产,不消费,也没有任何消费的需求,因此为游戏创造了巨大的游戏币财富,但却没有对应的物质来消耗、回收这部分游戏币,最终使得玩家以更快速度成形,更快的适应和完成版本内容。交易的不规范、真钱交易市场的存在也会变相的导致通货膨胀:按照一般情况来讲,游戏币的产生和回收都由游戏公司主导,游戏公司应尽量避免游戏币总量的过度增加,但在真钱交易市场,玩家和玩家之间绕过游戏公司直接进行交易,以现实货币进行结算,在这种情况下,买者的需求被满足,但他并未支付与物品价值相当的游戏币,这部分游戏币并没有正常的进入流通环节,由是积累下来,进而导致通货膨胀。通货膨胀会对游戏的经济生态造成打击,造成装备、药品等生产资料的贬值,一些玩家在这过程中会很快被版本淘汰,最终弃游。



第五,工作室的泛滥。工作室是由一群具有大量各类游戏经验、资源、技术的人员组织形成,以营利为目的团体。其规模大小不一,小的工作室只需要几个人,10台左右的电脑即可运作。而规模较大的则是由专门的公司进行人员招聘,人数可以达到50-100人,电脑300台以上。这些工作室有其产生的土壤:游戏公司在设计MMORPG时,往往会通过各种手段延长玩家成长的速度,借以延长游戏的寿命,因此不少游戏需要耗费大量精力和时间去经营。而工作室正是为解决这一问题诞生的,工作室经验丰富、人员众多、组织密切,可以很容易的集中资源,为有需要的玩家提供装备和服务。这在某种程度上对于玩家是不公平的,一些在现实中有能力的人能够很快借助各种工作室的力量在游戏中成为一方诸侯,游戏中的顶级玩家在现实中可能并非“顶级玩家”,但现实的“顶级玩家”可以很轻松的成为游戏中的顶级玩家。游戏想要创造一个公平的乌托邦世界,但现实是不公的玩家也拒绝一个绝对平均的虚拟世界。当“人民币”玩家泛滥时,游戏就会变得又肝又氪,游戏公司的各种氪金活动如同筛子一般,不断淘汰财力有限的玩家,最终只剩下少数几个土豪成为游戏的金主,MMORPG彻底沦为私服

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游戏工作室



第六,版本更迭使得玩家脱节。如上所述,当MMORPG中的“人民币”玩家逐渐成为主流时,游戏公司不得不考虑这些人的想法,因此少数的“人民币”玩家在事实上成为全体玩家的代言。当这些“人民币”玩家借助工作室的力量以极快的速度适应、完成版本内容后,便不再满足于现有的游戏内容,进而提出加快版本更新。然而这一决定对于普通玩家和游戏公司而言,都是颇有压力的。普通玩家囿于财力和精力,缓慢的适应和推进版本内容,如果冒然更新版本,一部分还未完成上一版本内容的玩家就会被迅速淘汰。如DNF,这部分被淘汰的玩家可谓有苦说不出,陷入无法成长的死循环:想要更好的装备,就得下副本,就得组队;想要组队,你得需要更好的装备啊?!由是,这些玩家的成长几乎是停滞的,只能等待版本再次更新时游戏公司给予的福利成长。然而他们很快又会陷入新版本的死循环。对于游戏公司来说,“人民币”玩家加快版本更新的诉求是难以实现的,一方面要考虑到更多的普通玩家,另一方面版本是需要不断测试,不断打磨的,版本更新过快带来的,是游戏质量的下降。一些游戏公司为了限制这些“人民币”玩家的推本速度,往往在版本中增加一些难度极高的副本、任务、成就,借以消磨“人民币”玩家的时间。不过随着“人民币”玩家的比重越来越大,游戏公司的侧重点也会逐渐转移至这些金主身上,而普通玩家的诉求在这时往往会被忽略掉,此时的游戏对于普通玩家而言,简直是地狱难度。



第七,外挂、脚本泛滥。游戏少不了外挂和脚本,对于MMORPG而言,外挂和脚本主要体现在各种“自动”上,如自动打怪、自动寻路、自动采集等等,这些功能可以减少玩家耗费在游戏上的精力,一定程度上讲是有利于玩家的。但从MMORPG整体的角度考虑却是不利的,过于简单的操作会使得游戏过于同质化、简单化,减少沉浸感,物资泛滥,玩家的忠诚度也不够。现如今的一些MMORPG,早已将这些外挂脚本内置到游戏里面,作为其中一个亮点,也算迎合时代的需求吧。此外,工作室和脚本的结合更是让资源产出的速度提升到让人难以置信的地步,非常不利于游戏的发展。对于普通玩家而言,也是极为不公平的。

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外挂和脚本



第八,狗尾续貂,剧情的无限续写和逐渐崩坏。这一方面最著名的便是《魔兽世界》,众所周知,《魔兽世界》的剧情已经发展到“屎”一样,各种黑化、洗白,各种无脑、政治正确,全无当年的辉煌,批评WOW的剧情已然成为一种风气、时尚。说句实在的,《魔兽世界》剧情的崩坏实属理所当然,当年那批编剧已经走的走、退的退,只留下一个没有解决的大型连续剧,之后的走向根本没有头绪,甚至连结局都没有。这种情况下,不断鞭尸人气角色和炒冷饭无疑是个好的选择。不过对于一部分钟爱剧情的玩家而言,此举无疑惹怒他们,这些玩家的流失也实属正常。

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剧情吐槽



当然,并非笔者一人注意到MMORPG的没落,游戏公司更能明白这些。为了解决以上这些问题,游戏公司可谓费尽脑汁。比如增加更多消费内容,如时装系统、套装系统、强化系统、宠物对战系统、坐骑养成系统、家园系统、幻化系统、翅膀系统、阴阳八卦系统、称号系统、休闲副本系统、小游戏系统等等,这些玩法在一定程度上可以促进消费,减慢头部玩家的“推本”速度,但治标不治本,玩法的增多

也会使得游戏十分臃肿,各种图标面板甚是复杂,对新手而言也分外吃力。一些比较巧妙的MMORPG考虑到后期系统的冗杂,也会在一开始便控制系统复杂度,只允许玩家选择系统中的几项进行操作。

再比如游戏中各种直升包,其目的便是为了降低门槛,让新人更快的追上版本进度。游戏公司也会根据实际情况,为部分玩家发放福利,一如现实一般,用以刺激消费。

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FF14直升包

总的而言,游戏公司使出浑身解数来挽留玩家,但是大势所趋,一款MMORPG的黄金期也仅仅只有两到三年,在此情形下,越来越多的MMORPG开始不走心,指望着捞快钱,更是加速MMORPG整体的衰落。现如今,在手游的冲击下,优秀的MMORPG基本没有,现存的几个MMORPG也只是苟延残喘。

但我相信,未来的游戏市场一定有MMORPG的一席之地,因为“第二人生”这一美誉可不是白叫的,我最初进入MMORPG不就是为了在另一个世界活出自我嘛?

私以为:

  1. 未来的MMORPG或许不再局限于PC,转向主机游戏是个很好的选择,毕竟主机游戏很少有外挂和脚本,就性能而言也能极大提升MMORPG的体验。
  2. 开放创意工坊一定程度上也可以减少游戏公司的压力,凭借丰富的玩家自制内容来充实游戏体验,减慢版本更新的速度,让游戏公司有充分的时间来提高版本质量,打磨版本剧本,玩家自制内容也可以激发游戏公司的创造力。
  3. 打击工作室和打金团,将真钱交易系统并入游戏公司负责之中,切实保障玩家权益,也有利于MMORPG的稳定发展。

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未来的MMORPG像《头号玩家》一样



笔者在游玩《寻仙》的过程中,从各种各样的细节里看出制作者的心血,比如临海县城的喧哗声,一如当年那般,仿佛真的置身于闹市之中的感觉,如果匹配上满屏的玩家,相信又会回想起当年的盛况,只是再瞧瞧现在的广场,只有NPC在那里不断的叫卖着,顿时觉得有些凄苦。有时也会想象自己是个NPC,在一款即将没落的MMORPG中该是怎样一种体验呢?

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寻仙


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