【雙魚星鑑】如何正確打開一款精神續作的續作?——《戰律2》


3樓貓 發佈時間:2023-10-25 13:24:22 作者:雙魚星皇家飛機場 Language

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【雙魚星鑑】如何正確打開一款精神續作的續作?——《戰律2》-第1張

前言

《高級戰爭》作為任天堂於2001年在GBA平臺推出的策略戰棋遊戲系列,至今已有20餘年的歷史,本作在戰棋遊戲領域有著無法撼動的地位,其開創的一系列設計至今仍被當作戰棋遊戲教科書被無數開發者研究學習。

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但比較遺憾的是,由於戰棋遊戲的受眾面較小和系列本身的決策失誤,《高級戰爭》的商業成績並不理想,在很長一段時間內處於被任天堂雪藏的狀態。直到前些日子《高級戰爭1+2重製版》的發售,才讓這個系列的粉絲重新驚喜了一把。

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在《高級戰爭》正統作品缺位的日子裡,市面上有不少打著“高級戰爭精神續作”的作品在嘗試復現其輝煌,著名獨立遊戲廠商Chucklefish於2019年發行的《戰律》便是其中的佼佼者,本作以其獨特的世界觀和復古硬核的玩法贏得了銷量口碑的雙豐收。

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如今續作《戰律2》也已於10月5日在Steam平臺和NS主機上推出,作為一款“精神續作的續作”,本作走了一條較為保守的路線,他並沒有在畫面觀感和系統框架上有大的革新,而是在原有大廈的根基上進行內容量和維度的擴充,讓老玩家無縫銜接的同時,也能讓新玩家以較小的學習成本上手補齊初代,算是

以一種比較友好的姿態詮釋了“復古硬核”這一主題。

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從20年前穿越而來的遊戲

《戰律2》帶給我的第一印象是“復古”,遊戲畫面採用了全像素製作,遊戲從場景、人物再到UI文字通通以像素風格呈現,其大色塊和可愛Q版的畫風彷彿從舊時代穿越而來,人物兵棋下代表血量的數字和正方體網格構成的遊戲地圖也與它的致敬對象如出一轍。

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作為一款戰棋遊戲,《戰律2》沒有現代戰棋遊戲所流行的RPG要素,沒有場外養成和局內成長,唯一的角色成長元素只剩下了戰場上可拾取的獨特裝備和消耗品。

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看得出來製作組想把他們心中二十年前的童年回憶完美地復刻到現代玩家面前,而從這個思想所誕生的便是《戰律2》獨特的指揮官系統,也是本作的核心要素之一。本作有著多達22位來自不同陣營擁有不同技能的指揮官。這個從《高級戰爭》初代就有的古老系統在《戰律2》中得到了全新進化,遊戲中的指揮官不但擁有獨特的增益技能,也能親自上場參戰。

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指揮官有著相比於小兵斷檔級別的屬性數值,還能在戰場上發動自己的戰場技能,其技能設計也緊扣遊戲的主題——“戰律”,遊戲中指揮官技能都與音樂相關,其在戰場上不斷的發動並影響整個戰局的節奏也確實如遊戲標題所言:“戰場上扣動的旋律”。

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暴擊系統和兵種剋制也是本作的核心繫統之一

遊戲中的每一個兵種都有自己獨特的暴擊條件,其設計也與地形、攻擊方向、攻擊距離等諸多要素相關聯。如槍兵的暴擊條件是並排戰列,騎兵的暴擊條件是對6格以外的敵人進行衝擊,普通步兵的暴擊條件則是鄰接指揮官。

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兵種剋制則並非簡單的石頭剪子布,而是針對每一個兵種剋制關係都有一個獨特的傷害係數,這個傷害係數存在於遊戲中的幾乎每一個兵種。或許是如此龐大的數值關係的設計難度過於巨大,本作各派系的兵種在種類數值上沒有任何區別,僅僅只是換了一個名字和立繪,導致後期劇情裡,遊戲兵種全部解鎖之後體驗相當重複。

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是否熟練使用暴擊系統便是能否發揮遊戲輸出上限的關鍵為了讓玩家深入理解這個系統,遊戲在第三章中還專門設計了一個“在一回合消滅所有敵人”的解密關卡。在這個關卡里,玩家需要機智地開動腦筋,充分利用兵種剋制和暴擊系統,精心設計攻擊順序打出最大傷害才能完美通關,隨著戰場複雜度的提升,難度也逐級上漲,不過在一番精心計算下成功攻克也確實讓人成就感倍增。

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各兵種的傷害除了與暴擊和剋制關係息息相關外,還取決於自身的血量。所以相比於堆人海戰術,適當的時機撤下疲憊戰損的單位讓其修整也是遊戲的必修課。除此之外,戰棋遊戲通用的地形機制,經濟系統,戰爭迷霧,建築系統也在本作中悉數登場,還有一些突發的戰場事件來模擬真實戰爭中的不可預料的變數,這些機制的激烈碰撞也讓本作的戰棋玩法有趣且富有挑戰性,《戰律2》在核心體驗的設計上帶給了玩家無與倫比的策略體驗。

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威力加強版一般的續作

如上文提到過的,本作並沒有在初代遊戲的根基上進行大的革新,而是在內容量和維度上進行了擴充,這使得本作看起來更像一款威力加強版遊戲。相比於前作,本作在故事模式上更加大膽,除了引入了兩個新陣營,還在敘述手法上採取了多角度多路線交織的手法。

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甚至在遊戲流程中讓玩家先後操作故事對立的兩派人馬,也讓正邪這個普遍主題更加難以評說。其在敘事中的嘗試算是開發商在遊戲維度上的探索。對於一款小成本獨立遊戲而言,本作的故事劇情確實是讓人十分驚喜了。

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新玩家也不必擔心由於前作的缺失無法理解遊戲劇情,《戰律2》非常貼心地給出了辭典級別的劇情設定手冊,其關於各主要角色和陣營的刻畫十分紮實。玩家完全可以在運籌帷幄之餘靜下心來慢慢翻閱。

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除了陣容擴充,故事線續寫以外,本作相比於初代增加了一個添加了roguelike要素的征服模式。玩家選取一個部隊在隨機的關卡路線中進行征伐,其中損失單位無法召回,損失的血量也不能自動恢復。我個人覺得在一個需要精心計算的戰棋遊戲裡引入rogue這種極度隨機的要素還是有些不妥,其對關卡和平衡性的設計把握十分考驗設計者的水平。

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畢竟沒有任何一個玩家想在完全沒有準備的情況下去面對一群自己打不到的單位,從而讓遊戲變成死局。當然遊戲還支持本地和聯機對戰,實際體驗還是非常有趣的,可能就是難以找到與你切磋的對手就是了。

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《戰律》的一大特色就是遊戲自帶的關卡編輯器,其功能非常強大,完全滿足一切關卡創作需求,玩家還可以在其中自定義關卡地圖,分享給好友或者下載其他玩家的創作。我自己也動手嘗試了一下,但實際水平嘛,可能就屬於是自娛自樂了。

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後記

以上就是我對《戰律2》這款遊戲的全部心得了,這款宛如從20年前穿越而來的遊戲擁有著自己本身獨特的魅力,也算是昭示了此類型遊戲在那個年代的輝煌。作為“一款精神續作的續作”本作算是合格的,其不高的售價也值得所有愛好策略遊戲的玩家前來一試。

復古硬核的體驗+

賞心悅目的畫面+

頗有水平的敘事+

體驗不佳的新模式-

同質化的陣營兵種-

8.0分

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