本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 天堂地址不详 撰写
前言
《高级战争》作为任天堂于2001年在GBA平台推出的策略战棋游戏系列,至今已有20余年的历史,本作在战棋游戏领域有着无法撼动的地位,其开创的一系列设计至今仍被当作战棋游戏教科书被无数开发者研究学习。
但比较遗憾的是,由于战棋游戏的受众面较小和系列本身的决策失误,《高级战争》的商业成绩并不理想,在很长一段时间内处于被任天堂雪藏的状态。直到前些日子《高级战争1+2重制版》的发售,才让这个系列的粉丝重新惊喜了一把。
在《高级战争》正统作品缺位的日子里,市面上有不少打着“高级战争精神续作”的作品在尝试复现其辉煌,著名独立游戏厂商Chucklefish于2019年发行的《战律》便是其中的佼佼者,本作以其独特的世界观和复古硬核的玩法赢得了销量口碑的双丰收。
如今续作《战律2》也已于10月5日在Steam平台和NS主机上推出,作为一款“精神续作的续作”,本作走了一条较为保守的路线,他并没有在画面观感和系统框架上有大的革新,而是在原有大厦的根基上进行内容量和维度的扩充,让老玩家无缝衔接的同时,也能让新玩家以较小的学习成本上手补齐初代,算是
以一种比较友好的姿态诠释了“复古硬核”这一主题。从20年前穿越而来的游戏
《战律2》带给我的第一印象是“复古”,游戏画面采用了全像素制作,游戏从场景、人物再到UI文字通通以像素风格呈现,其大色块和可爱Q版的画风仿佛从旧时代穿越而来,人物兵棋下代表血量的数字和正方体网格构成的游戏地图也与它的致敬对象如出一辙。
作为一款战棋游戏,《战律2》没有现代战棋游戏所流行的RPG要素,没有场外养成和局内成长,唯一的角色成长元素只剩下了战场上可拾取的独特装备和消耗品。
看得出来制作组想把他们心中二十年前的童年回忆完美地复刻到现代玩家面前,而从这个思想所诞生的便是《战律2》独特的指挥官系统,也是本作的核心要素之一。本作有着多达22位来自不同阵营拥有不同技能的指挥官。这个从《高级战争》初代就有的古老系统在《战律2》中得到了全新进化,游戏中的指挥官不但拥有独特的增益技能,也能亲自上场参战。
指挥官有着相比于小兵断档级别的属性数值,还能在战场上发动自己的战场技能,其技能设计也紧扣游戏的主题——“战律”,游戏中指挥官技能都与音乐相关,其在战场上不断的发动并影响整个战局的节奏也确实如游戏标题所言:“战场上扣动的旋律”。
暴击系统和兵种克制也是本作的核心系统之一
游戏中的每一个兵种都有自己独特的暴击条件,其设计也与地形、攻击方向、攻击距离等诸多要素相关联。如枪兵的暴击条件是并排战列,骑兵的暴击条件是对6格以外的敌人进行冲击,普通步兵的暴击条件则是邻接指挥官。
兵种克制则并非简单的石头剪子布,而是针对每一个兵种克制关系都有一个独特的伤害系数,这个伤害系数存在于游戏中的几乎每一个兵种。或许是如此庞大的数值关系的设计难度过于巨大,本作各派系的兵种在种类数值上没有任何区别,仅仅只是换了一个名字和立绘,导致后期剧情里,游戏兵种全部解锁之后体验相当重复。
是否熟练使用暴击系统便是能否发挥游戏输出上限的关键,为了让玩家深入理解这个系统,游戏在第三章中还专门设计了一个“在一回合消灭所有敌人”的解密关卡。在这个关卡里,玩家需要机智地开动脑筋,充分利用兵种克制和暴击系统,精心设计攻击顺序打出最大伤害才能完美通关,随着战场复杂度的提升,难度也逐级上涨,不过在一番精心计算下成功攻克也确实让人成就感倍增。各兵种的伤害除了与暴击和克制关系息息相关外,还取决于自身的血量。所以相比于堆人海战术,适当的时机撤下疲惫战损的单位让其修整也是游戏的必修课。除此之外,战棋游戏通用的地形机制,经济系统,战争迷雾,建筑系统也在本作中悉数登场,还有一些突发的战场事件来模拟真实战争中的不可预料的变数,这些机制的激烈碰撞也让本作的战棋玩法有趣且富有挑战性,《战律2》在核心体验的设计上带给了玩家无与伦比的策略体验。威力加强版一般的续作
如上文提到过的,本作并没有在初代游戏的根基上进行大的革新,而是在内容量和维度上进行了扩充,这使得本作看起来更像一款威力加强版游戏。相比于前作,本作在故事模式上更加大胆,除了引入了两个新阵营,还在叙述手法上采取了多角度多路线交织的手法。
甚至在游戏流程中让玩家先后操作故事对立的两派人马,也让正邪这个普遍主题更加难以评说。其在叙事中的尝试算是开发商在游戏维度上的探索。对于一款小成本独立游戏而言,本作的故事剧情确实是让人十分惊喜了。
新玩家也不必担心由于前作的缺失无法理解游戏剧情,《战律2》非常贴心地给出了辞典级别的剧情设定手册,其关于各主要角色和阵营的刻画十分扎实。玩家完全可以在运筹帷幄之余静下心来慢慢翻阅。
除了阵容扩充,故事线续写以外,本作相比于初代增加了一个添加了roguelike要素的征服模式。玩家选取一个部队在随机的关卡路线中进行征伐,其中损失单位无法召回,损失的血量也不能自动恢复。我个人觉得在一个需要精心计算的战棋游戏里引入rogue这种极度随机的要素还是有些不妥,其对关卡和平衡性的设计把握十分考验设计者的水平。
毕竟没有任何一个玩家想在完全没有准备的情况下去面对一群自己打不到的单位,从而让游戏变成死局。当然游戏还支持本地和联机对战,实际体验还是非常有趣的,可能就是难以找到与你切磋的对手就是了。
《战律》的一大特色就是游戏自带的关卡编辑器,其功能非常强大,完全满足一切关卡创作需求,玩家还可以在其中自定义关卡地图,分享给好友或者下载其他玩家的创作。我自己也动手尝试了一下,但实际水平嘛,可能就属于是自娱自乐了。
后记
以上就是我对《战律2》这款游戏的全部心得了,这款宛如从20年前穿越而来的游戏拥有着自己本身独特的魅力,也算是昭示了此类型游戏在那个年代的辉煌。作为“一款精神续作的续作”本作算是合格的,其不高的售价也值得所有爱好策略游戏的玩家前来一试。
复古硬核的体验+
赏心悦目的画面+
颇有水平的叙事+
体验不佳的新模式-
同质化的阵营兵种-
8.0分