《如龍7:光與暗的去向》評測


3樓貓 發佈時間:2022-09-19 10:22:22 作者:Aidoneus Language

前言

《如龍7》,一部在《如龍》系列中顛覆傳統,開拓未來的跨時代作品。當初發佈消息時,它曾遭受玩家的質疑和否定。有意思的是,當天是4月1日愚人節,包括筆者在內的大部分玩家其實以為是官方整活。因此在後期公佈實機演示時,直接傻眼。而且發售後,包括新老玩家在內的無數玩家的熱烈反響證明了《如龍》雖然改變了玩法,但《如龍》依舊還是那個《如龍》,依舊講述著充斥著搞笑、熱血與感動的極道故事。我在遊玩過後整理情緒良久,才從那份難以言說的感動中走出。毫無疑問,《如龍7》既是舊《如龍》系列的盛大謝幕,同時也是新《如龍》系列未來的開端。

《如龍7:光與暗的去向》評測-第1張

勇者的“幻想”拯救之旅

在《如龍7》中,《如龍》系列的製作人名越稔洋和《勇者鬥惡龍》系列的製作人掘井雄二兩人進行了非常深入的合作,不僅將《如龍7》從以往的動作遊戲革新成了回合制RPG遊戲,還啟用了全新的主角和舞臺。講述著全新且不一樣的故事。不得不承認,擁有這種勇於探索的精神和膽魄,名越稔洋就像遊戲中的春日一番一樣已經成為了“勇者”,他斬了過去的《如龍》,拯救了情況日漸低迷的《如龍》系列。

《如龍7:光與暗的去向》評測-第2張

本作中的主角,春日一番有著喜歡《勇者鬥惡龍》系列的設定,並以此設定引入了春日一番眼中的”奇怪“的視角來開展戰鬥。這就是成為“勇者”的由來,當然還有他那如同勇者一般的率性而純真的心靈。既然還被稱為《如龍》,那麼還是有一些不變的地方。本作依然講述極道故事。不過這次的立意比較深刻,結合當前的時代背景,黑道已經不再像過去那樣可以叱吒風雲,各種法律條例的限制對生活在黑道世界的人們產生了巨大影響。因此本作更多的是在探討黑道人員的生存。敘事一如既往,擁有很高的完成度和代入感,無論是開頭劇情帶來的懸念,還是結尾那如現實般的感傷,都讓我們置身其中,產生共情。

《如龍7:光與暗的去向》評測-第3張

這種表達效果的實現很大程度上得益於主角春日一番的定位。與具有著嚴肅形象和真男人浪漫的桐生一馬不同,春日一番喜怒形於色,既沒有打出類似於“堂島之龍”一樣的名氣以及高高在上的地位,更沒有強大到以一敵千的實力。他就像動漫裡的中二熱血男主一樣,滿滿的正能量。正義是他的信念,情感是他的力量。也許,正如那個夢想成為海賊王的男人一樣,春日也有著在“黑幫”這片大海上最令人恐怖的力量:化敵為友——他能把認識的人接二連三地變為自己的同伴。

勇者的使命向來是拯救世界。但往往勇者都是一點一點成長的,《如龍7》中也是如此。春日一番在故事裡是一個從底層爬起的小弟,就如同從Lv1開始練級的勇者一樣,他一無所有,甚至難以自保。但是縱使這般弱小,春日還是能在一次又一次的危機之中;結識一個又一個的夥伴;拯救一個又一個艱難生存的人們。以春日一番的純粹的情感作為驅動,讓玩家在每一種情感裡淪陷:遊戲最後春日看到身邊的夥伴時不由自主地感嘆,讓屏幕前見證這一切的玩家 也情不自禁地露出了微笑。

《如龍7:光與暗的去向》評測-第4張

勇者的戰鬥方式

本作的最大革新之處在於戰鬥系統的完全變化,由原本的動作類格鬥改為了回合制戰鬥。不過本系列的傳統:拳拳到肉的爽快戰鬥感還是得到了保留。遊戲中的戰鬥方式與傳統RPG一致,通過輸入指令操控角色行動,降低了玩家的操作密度,也顯得戰鬥沒有那麼緊張。系列中華麗的格鬥動作在本作中會變成了魔法,通過消耗法力值(MP)進行釋放。同時,歷代“極技“的QTE功能也依然保留,在輸入指令通過正確的QTE輸入可以增強魔法的威力。這就使得《如龍》的打擊感和演出效果依然出色,繼續保持硬漢風格。得益於春日一番的勇者幻想,遊戲中的敵人也會變得更像是勇者路上遇到的兇惡敵人,誇張的形象和各類技能也極具幻想色彩,每每看到新的敵人形象總是讓人眼前一亮。

《如龍7:光與暗的去向》評測-第5張

雖然採用了回合制戰鬥的形式,但是本作中依然包含了許多新而有趣的機制。一方面增加了環境互動要素。在戰鬥中,所有的角色會進行隨機走位,隨機走位給戰鬥帶來許多未知,AOE的輸出也無法知道自己到底能打到多少人,敵人的攻擊目標是誰也難以預測。這樣的隨機移動還可以與環境之間配合,當路徑上具有環境要素時,角色也會與其互動。這樣一看還是繼承了前幾部作品中可以“掄自行車”戰鬥的體驗。但是隨之而來的是相當冗餘的戰鬥時間和過於隨機的情況,甚至還會出現被地形卡住而難以繼續攻擊動作等情況。除此之外,玩家角色與環境要素的互動是純隨機的行為,玩家既不能控制角色將敵人打到固定角落,更不能特意拿起環境物品進行攻擊。

《如龍7:光與暗的去向》評測-第6張
《如龍7:光與暗的去向》評測-第7張

而另一點則是增加了精準防禦、追擊連攜和擊倒攻擊的機制。這些機制看似是進行了創新,實際上對遊戲本身的戰鬥內容並沒有過多的增色,利用這些機制時也沒有過多的收益,越到後期進行多餘操作的想法就更是減淡,這樣的機制也變得逐漸雞肋。

《如龍7:光與暗的去向》評測-第8張

勇者的成長之路

RPG模式下,除了戰鬥,最重要的便是遊戲的養成系統了。本作的養成元素相當的豐富和有趣,極具奇幻色彩。本作的養成除了普通的人物等級之和裝備提升外,還增加了六維、友情等級和轉職等的多元化的養成方式。

六維是主角春日一番獨有的養成,玩家可以通過觸發事件、達成成就以及通過資格考試(是真的要做題)等方式提升六維的屬性。六維會一定程度上對技能的成功率產生影響,很多的隱藏事件和轉職都需要六維屬性到到一定的條件才能解鎖。

《如龍7:光與暗的去向》評測-第9張

友情等級也就是好感度是隊友特有的養成屬性。友情等級可以通過戰鬥、事件等方式提升。友情等級達到一定程度時可以解鎖同伴的友情小劇場,讓每個角色的人物形象逐漸豐滿。一些轉職和技能學習也對友情等級有要求。

《如龍7:光與暗的去向》評測-第10張

本作的轉職系統是相當有趣的部分,利用誇張和充滿幻想韻味的職業帶回了《如龍》一貫惡趣味的風格,但是轉職系統本身是不太完善的系統。玩家轉職時,如果是一個全新的職業,角色會失去原有職業帶來的所有加成,雖然保留了原有職業的部分技能,但是屬性的大量消失也會意味著不得不進行重新練級,成本過高的情況下很多玩家還是會選擇一個職業打到底。並且職業之間的配合在本作中並不明顯,甚至可以說是毫無配合,玩家只需根據喜好選擇職業即可。

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《如龍7:光與暗的去向》評測-第12張

勇者也可以玩小遊戲

《如龍7》依然沿襲了《如龍》系列慣有的樂趣滿滿的支線任務,總共52個。難能可貴的是,本作將支線任務和小遊戲也能幫助玩家更容易地取得戰鬥的勝利。首先是“隨叫隨到”服務,完成這一支線後就會解鎖戰鬥中呼喚幫手的功能,強力的幫手在戰鬥中能夠加快戰鬥節奏,減少玩家操作,是相當實用的功能。

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《如龍7:光與暗的去向》評測-第14張

其次在支線任務和路邊對話中我們能夠接觸到非常多的普通百姓的日常,本作更著眼於”渺小人物“的故事。這樣有血有肉的故事,往往也能給玩家帶來更多的感觸。當然,還是不乏充滿了惡趣味的支線,其中最讓我覺得有意思的就是“江湖寶貝大師”和“寶貝別哭”兩個事件,一個玩梗,一個前後反差對比強烈。

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《如龍7:光與暗的去向》評測-第16張

大膽嘗試但難免會有些缺憾

《如龍7》作為《如龍》系列追求改變的作品,已經是成功的,也成功步入了白金殿堂。但作為一款RPG遊戲,我認為本作還是有一些不足。首先傳統RPG充滿搭配組合的形式流於表面。技能威力也只能看到大中小三種類型,戰鬥時往往只要選擇最高傷害的技能一路打過去就結束了。其次職業系統顯得雞肋,沒有體現隊友間職業的搭配,沒有突出各個職業的戰鬥風格。同伴友情等級獲取的方式缺乏引導。當友情等級提升時,必須前往指定地點對話看完劇場後才能解鎖等級,不然無論你再怎麼戰鬥和事件對話,也會卡在當前等級。最後一點也是筆者希望能在後期重點解決的問題就是隊友與主角的互動只體現在劇情中,要不就是友情劇場裡的一對一談話。在解決其他事件的時候往往只出現春日一番一個人的身影,身邊的夥伴們也是很重要的!!!

《如龍7:光與暗的去向》評測-第17張

總結

即便我列出了遊戲中存在的問題,但我還是深深著迷於這款遊戲。作為第一次涉足RPG遊戲的《如龍》系列的玩家來說相信會有著比較不錯的體驗。製作組大膽創新的態度和勇氣值得讚揚和敬佩,希望新老玩家們能秉持包容之心接受本作。

最後,我們每個人都是自己生活中的勇者。

(彩蛋)

《如龍7:光與暗的去向》評測-第18張

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