《Jusant》:用簡易的攀爬玩法帶來純粹的快樂體驗


3樓貓 發佈時間:2023-10-31 10:32:41 作者:日天嗷 Language

年輕的流浪者伴隨著一個奇特生物向著高山爬去——這就是遊戲《Jusant》的故事梗概,簡單又純粹,就像它執著呈現的攀爬玩法一樣。這款平臺動作遊戲由Don't Nod開發,大家對他們的印象更多來自奇異人生系列。不過這次他們設計遊戲的傾向不是演出,而是玩法,他們打算做出一款僅靠手柄就能讓玩家體會到攀爬樂趣的遊戲。
在《Jusant》的世界裡有一座高聳入雲的山,也可以將它看作塔,遊戲由多個關卡組成,每個關卡都會展現高塔的部分風貌。玩家要做的就是控制主角向更高的地方前進,見到頂端的風景。
雖然不少遊戲中都有著攀爬要素,但更多時候它只作為遊戲角色的位移手段出現,而很少被當作玩法開發。《Jusant》的操作與關卡則全是為了攀爬設計的,畢竟這是遊戲的唯一玩法。
手柄的LT和RT鍵相當於左右手,當角色處於巖壁時,玩家要按住按鍵才能讓角色抓住凸起的石塊。在此過程中推動左搖桿,就可以控制一隻手伸向抓握點,鬆開另一隻手後就能在巖壁上移動了。雖然聽起來有些複雜,但只要掌握左右手抓握的節奏,普通的攀爬也會如履平地,不會像其他擬真攀巖遊戲那樣對體態、落點有著嚴苛的要求。
遊戲還為玩家提供安置3個巖釘的機會。通常來說,巖釘可以看作一個是個檢查點,如果角色不慎失誤下墜,我們就可以通過收回繩子讓主角回到巖釘的位置。此外,在一些沒有抓握點的地方,玩家也可以利用巖釘做出定點,形成單擺結構,讓主角盪到另一端。
雖說《Jusant》是一款爬高遊戲,但並不存在Game Over一說。如果失誤掉下去了,也無非是落到地面,或是被繩索掛在半空。看起來很危險的場景邊緣也有空氣牆攔著,不會讓主角掉下去。從主題出發,製作組或許不希望“死亡”這件事出現在玩家的遊戲體驗了。而從設計層面考慮,下落後立馬可以重新攀爬總比“死亡”所帶來的黑屏+讀盤更加圓滑,大大降低了試錯成本,不容易讓玩家因失誤氣餒。
遊戲流程中的絕大多數時間都只有環境音,這種氛圍所襯托的現實就是遊戲裡一個NPC也沒有。《Jusant》沒有將劇情用敘述和演繹的方式呈現給玩家,但通過信件等收集品,我們就能大概猜出這個世界之前發生了什麼事。
雖然遊戲裡的主角遇不到同類,但他身邊一直有個奇異生物存在。它在故事中有著自己的作用,而平時它可以幫我們探查附近的收集品。最關鍵的是,它還可以幫助主角喚醒巖壁上的一些植物,增加或延長攀爬的路徑,拓寬了場景維度。
《Jusant》的關卡設計讓所有動作都有用武之地。在前期關卡玩家會能學到上述提到的基礎動作,過程中也會瞭解到如何與物品交互。而隨著主角越爬越高,環境也產生了變化。
在一些場景下,你將與烈日為敵,曝露在強烈光照下的主角耐力消耗也會變快,長出來的植物也會在短時間內枯萎,因此玩家要在更短的時間內完成操作。在另一個場景中,風則成為玩家要克服的難關,強大的氣流同樣會使主角耐力消耗增加,但如果看準時機順風起跳,則能讓我們抵達平時上不去的地方。
相較於市面上其他攀巖題材遊戲,《Jusant》無疑算是難度偏低的作品。騰出兩三個晚上或許就能將《Jusant》通關了,流程確實不長。但它那流暢的攀爬手感以及完全依賴環境的敘事方式足以給我留下深刻印象,可以說Don't Nod是用非常簡約的設計為玩家提供了純粹的快樂。《Jusant》將於10月31日發售,登陸Xbox Series X/S、PS5、Steam平臺,並首發加入Xbox Game Pass陣容。


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