《Jusant》:用简易的攀爬玩法带来纯粹的快乐体验


3楼猫 发布时间:2023-10-31 10:32:41 作者:日天嗷 Language

年轻的流浪者伴随着一个奇特生物向着高山爬去——这就是游戏《Jusant》的故事梗概,简单又纯粹,就像它执着呈现的攀爬玩法一样。这款平台动作游戏由Don't Nod开发,大家对他们的印象更多来自奇异人生系列。不过这次他们设计游戏的倾向不是演出,而是玩法,他们打算做出一款仅靠手柄就能让玩家体会到攀爬乐趣的游戏。
在《Jusant》的世界里有一座高耸入云的山,也可以将它看作塔,游戏由多个关卡组成,每个关卡都会展现高塔的部分风貌。玩家要做的就是控制主角向更高的地方前进,见到顶端的风景。
虽然不少游戏中都有着攀爬要素,但更多时候它只作为游戏角色的位移手段出现,而很少被当作玩法开发。《Jusant》的操作与关卡则全是为了攀爬设计的,毕竟这是游戏的唯一玩法。
手柄的LT和RT键相当于左右手,当角色处于岩壁时,玩家要按住按键才能让角色抓住凸起的石块。在此过程中推动左摇杆,就可以控制一只手伸向抓握点,松开另一只手后就能在岩壁上移动了。虽然听起来有些复杂,但只要掌握左右手抓握的节奏,普通的攀爬也会如履平地,不会像其他拟真攀岩游戏那样对体态、落点有着严苛的要求。
游戏还为玩家提供安置3个岩钉的机会。通常来说,岩钉可以看作一个是个检查点,如果角色不慎失误下坠,我们就可以通过收回绳子让主角回到岩钉的位置。此外,在一些没有抓握点的地方,玩家也可以利用岩钉做出定点,形成单摆结构,让主角荡到另一端。
虽说《Jusant》是一款爬高游戏,但并不存在Game Over一说。如果失误掉下去了,也无非是落到地面,或是被绳索挂在半空。看起来很危险的场景边缘也有空气墙拦着,不会让主角掉下去。从主题出发,制作组或许不希望“死亡”这件事出现在玩家的游戏体验了。而从设计层面考虑,下落后立马可以重新攀爬总比“死亡”所带来的黑屏+读盘更加圆滑,大大降低了试错成本,不容易让玩家因失误气馁。
游戏流程中的绝大多数时间都只有环境音,这种氛围所衬托的现实就是游戏里一个NPC也没有。《Jusant》没有将剧情用叙述和演绎的方式呈现给玩家,但通过信件等收集品,我们就能大概猜出这个世界之前发生了什么事。
虽然游戏里的主角遇不到同类,但他身边一直有个奇异生物存在。它在故事中有着自己的作用,而平时它可以帮我们探查附近的收集品。最关键的是,它还可以帮助主角唤醒岩壁上的一些植物,增加或延长攀爬的路径,拓宽了场景维度。
《Jusant》的关卡设计让所有动作都有用武之地。在前期关卡玩家会能学到上述提到的基础动作,过程中也会了解到如何与物品交互。而随着主角越爬越高,环境也产生了变化。
在一些场景下,你将与烈日为敌,曝露在强烈光照下的主角耐力消耗也会变快,长出来的植物也会在短时间内枯萎,因此玩家要在更短的时间内完成操作。在另一个场景中,风则成为玩家要克服的难关,强大的气流同样会使主角耐力消耗增加,但如果看准时机顺风起跳,则能让我们抵达平时上不去的地方。
相较于市面上其他攀岩题材游戏,《Jusant》无疑算是难度偏低的作品。腾出两三个晚上或许就能将《Jusant》通关了,流程确实不长。但它那流畅的攀爬手感以及完全依赖环境的叙事方式足以给我留下深刻印象,可以说Don't Nod是用非常简约的设计为玩家提供了纯粹的快乐。《Jusant》将于10月31日发售,登陆Xbox Series X/S、PS5、Steam平台,并首发加入Xbox Game Pass阵容。


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