本文翻譯自Inmost開發者HiddenLayerGame的“Inmost三週年”活動帖,為官方劇情分析,因此含有劇透成分,如果你已經玩過Inmost或者不在乎劇透,可以繼續。
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哇!這款遊戲在 PC 上發佈已經三年了。非常感謝大家對我們的支持和厚愛!
在《INMOST》發佈週年紀念日即將到來之際,我想這是一個分享遊戲秘密的好時機。我將介紹一些開發細節、有趣的事實、你可能忽略的細節,或者這些年來你一直向我們詢問的細節......
如果你還沒有通關過《INMOST》,我建議你在閱讀本篇文章之前先去玩一遍,因為本文包含了大量的劇透,會破壞你的體驗。這是一個鄭重的警告!☠️
壁爐與煙囪
你可能還記得當遊戲接近尾聲時,Lizzie(譯者注:白髮小女孩)在閣樓上遇到浣熊的那一刻。她發現鎖著的房間裡並沒有任何異常,只有一些落滿灰塵的舊雜物。
她很失落,但過了一會兒,兔子注意到了壁爐的煙囪。然而,樓下的房間裡並沒有壁爐!
我看過很多《INMOST》的全流程實況,通常這個時刻都產生了很好的效果,玩家會被這個想法吸引住。他們感到驚訝,他們變得好奇。
事實上,在我開發這款遊戲的時候,我自己也被這一時刻所吸引。有煙囪,但沒有壁爐。那麼煙囪到底通向哪裡呢?
有些美術工作是在故事完成之前進行的。不過,基本的框架已經寫好了,在這個或那個時刻會引發的情緒也已經確定,但還沒有更精細的細節。
我曾為在遊戲完成前兩年就發佈的遊戲發佈預告片(Announcement trailer)製作了閣樓上的陰影動畫。
那時,我之所以加裝煙囪,是因為覺得屋頂顯得有些荒涼。當時,它除了裝飾作用外沒有其他意義。Lizzie將會進入地下室,但具體怎麼進入並沒有寫清楚。在最初策劃這個故事時,我曾模糊地寫道,她應該找到一個秘密通道什麼的。
然後,當我畫出更多房子裡的細節時,我似乎想到了什麼。
我的思考過程就像是這樣......煙囪管!它為什麼會在這裡?它可能通往地下室!為什麼不能讓Lizzie把它破壞掉呢?是的,小女孩先移走了巨大的落地鍾(順便一說,那個鍾以前還要更大。我把它縮小了,這樣移動起來就不顯得那麼怪異了),然後她用撬棍砸碎了牆......不僅如此!這是一個漂亮的“契訶夫之槍”(敘事原則,即故事中的每一個元素都必須是必要的,無關的元素應該被刪除)。整場遊戲中,煙囪管就在眾目睽睽之下!
這個場景就是這樣形成的。
有趣的是,當你看到一個已經完成的作品時,就會覺得它一開始就是像這樣計劃好的,是刻在石頭上的,是未經改動就呈現在你面前的。
這讓我想起我的一位遊戲開發者朋友常說的一句至理名言:“電子遊戲開發就像是,你開著一列蒸汽火車,不停地在前面鋪鐵軌,以讓它繼續前進”。
跳躍者
住在洞穴裡的長耳朵的小可愛們,像橡皮玩具一樣蹦蹦跳跳,吱吱作響。
然而,在Apple Arcade上推出的第一版《INMOST》中,他們還不在那裡。直到Steam版本發佈時,我們才添加了這些場景,還包括一開始獲得鐮刀的屋子的左邊的那個場景(鈴鐺謎題所在地)。
不過跳躍者們在之前就被提到過。說書人是這樣談論他們的:
《INMOST》的所有文本內容以及它們其他語言的版本都儲存在Google Sheet中。每當需要修改時,只需按一個按鈕,即可將其導出為 XML 文件並導入遊戲。非常方便。
跳躍者們就是孩子們。Ann(不堪校園霸凌跳樓自殺的黑髮女孩)的同學們。
說書人告訴玩家,這痛苦不是他們的錯。我認識的人都告訴我,這句話太離譜了,但我真的這樣覺得。孩子是他們父母和周圍人的經歷的產物,我真的相信這不是他們的錯。
不過,遊戲中有一項成就是將它們全部殺死(順便一提,這並不容易——這些可憐的毛茸茸的生物在死了一個之後就會四散躲藏起來)。但是,與那些想著獲得這個成就的玩家不同,它們並不是無情無義的混蛋(譯者注:別罵了別罵了)。因此,幾秒鐘後,它們就會聚集到死去同伴的屍體旁哀悼。這時你就可以抓住機會,用腳狠狠地踩他們的頭!
該成就被恰當地命名為 “以痛還痛”(Pain for Pain),有 7.2% 的玩家解鎖了該成就。承認吧,你碾壓過那些可憐的跳躍者嗎?
Adam的兄弟
(譯者注:Adam是最終救下Lizzie的養祖父,遊戲中探索大地圖的漫遊者)
在開發過程中,你經常需要變幻各種想法,並努力實現最好的那個。不幸的是,這有時意味著不得不放棄整個地點、場景和故事情節。
不過,有些東西(儘管是部分)可以保留在最終的遊戲中(儘管已經失去了一些相關性)。
Adam的第一個場景是Demo版的基石,我們憑藉它贏得了DevGAMM最佳獨立遊戲獎,後來還幫助我們找到了發行商。這個場景以獵人的追逐場景結束,就是那邊那個會把小貓殺死的黑色傢伙。
我想展示的是,這個遊戲世界並不空洞。遊戲中的人物都有自己的故事。
當時,整個故事和主題仍在逐步形成。在某種程度上,世界和遊戲的傳說仍然正在誕生。雖然總體藝術方向已與我們今天所熟悉和喜愛的《INMOST》相似,但在很多方面,它仍處於起步階段,還沒有找到自己真正的聲音。
很明顯,“城堡”的世界是Adam(當時他還叫Murray)的寫照,所有的角色基本上都處於他的腦海之中。但是,他們是什麼樣的角色呢?他們必須充滿活力,個性鮮明。因此,我的想法是讓這些角色成為Adam複雜思想、情感和生活理念的延伸。
在找到鐮刀的屋子裡的那個怪人是Adam童年的恐懼和不安,而給他黑暗之心的人是他的憤怒。
我曾計劃在這個世界中加入更多人格化的情感,但大量的文字拖慢了本已緩慢的遊戲速度,所以這個想法基本上還沒有得到實現。
但是,屋子裡那個怪人口中的兄弟又是怎麼回事呢?你可能已經猜到了,它就是房子左邊的那個黑色的黏糊糊的怪物,在遊戲的後期,你會用鈴鐺把它引出來。有必要在遊戲的一開始就在牆上再掛上一把“契訶夫之槍”,讓玩家知道這裡的世界是陌生而黑暗的,而且在玩家與之互動之前就已經存在了。怪人告訴Adam,他"幫助了他的兄弟躲藏起來",並要求Adam不要去找他。這樣的措辭聽起來很可疑,也能勾起玩家的興趣,鼓勵他們探索遊戲世界。
起初,我曾在一些筆記中提到,這個角色應該是Adam早已夭折的親兄弟。我沒有發展這條情節線,以免引入不影響遊戲主線的額外角色。
讓我們再談談壁爐吧!
在我們身處地球的條件下,物體的下落與物體的質量無關,我希望你們知道這一點。也就是說,根據物體墜落的時間,我們可以計算出物體墜落的高度。
Lizzie從壁爐裡掉下來大約用了3秒鐘,這已經是很長的一段時間了。當然,這是為了戲劇效果。如果速度再快一點,就沒有那麼震撼了。但讓我們想一下,3秒鐘的掉落相當於從多高的地方掉下來?
地球的重力加速度為 9.80665 米每二次方秒,3 秒鐘的墜落意味著在墜落結束時,可憐的Lizzie的速度為每秒 29.42 米,這反過來又意味著她墜落了 44 米的高度。這相當於一棟 12 層樓的高度。
所以,首先,人們一定費了好大勁才挖出了那個地下室......其次,Lizzie真是個無敵的傢伙!
這也就意味著,“遊戲結束時,他們祖孫兩人是如何從陽臺墜落還倖存下來的”這個問題的答案非常簡單。爺爺摔在了無敵的女孩的身上。讓我們為他的聰明才智鼓掌!儘管他不知道Lizzie是無敵的。(譯者注:啊?)
好吧,這讓人對他的行為產生了一些疑問。
騎士、看守者和史前蕨類植物
我還想談談Zack(現實世界中的騎士、把Lizzie從火災中救出的養父)的職業、看守者是誰以及騎士為什麼為他服務。
所以說,看守者到底是誰呢?
在整個遊戲進行的過程中,玩家都會收集痛苦碎片。Adam以人道的方式收集它們,他發現它們藏在這個世界的草叢中、岩石下和盒子裡。畢竟,說書人告訴我們,痛苦無處不在。這就是《INMOST》世界的真實寫照。
然而,在現實世界中,作為一個終生堅持閱讀大量小說的人,我一直對一個相當不尋常的問題感興趣。如果你在山坡上隨便找一塊鵝卵石——它見過多少東西?
從理性上講,它可能沒有見過多少東西。它在地下不動。靜靜地不動。然後 "轟 "的一聲,山坡塌了,它蹦了出來。人們從它身邊走過。然後我來了,開始問:“智慧的石頭啊,你看到了什麼?”
但石頭也有不同的種類。我出生在一個礦業小鎮,周圍都是被稱為“礦渣堆”的石堆。礦渣是提煉過程中產生的廢料,通過加熱分離,使其浮出地表,形成高達30-50米的大山。
這些東西在被傾倒後會持續焚燒很長時間——因為溫度和壓力,這些礦渣堆有時看起來就像小火山一樣。
煤含有數億年前生長在沼澤森林(史前森林)中的植物所儲存的能量!數百萬年來,泥土和岩石層覆蓋著這些植物。由此產生的壓力和熱量將植物變成了我們所說的煤炭。用手很容易就能把它掰成幾毫米厚的非常平整的小石板。當我意識到這一點時,我被深深震撼了。每一塊石頭上都有史前的印記。就像下面這張照片一樣。
每一塊。
這是你觸手可及的遠古世界。幾億年前生活在遠古森林中的植物甚至昆蟲。你能想象這樣的事情嗎?這讓我的童心為之一震。就在你的手中,而不是在博物館的玻璃櫃裡。這些都是岩石所記得的。
我想他們有時也會記得疼痛....不過我有點跑題了。
好吧,就是這樣。Adam從瞭解世界和石頭的過程中收集痛苦,而騎士Zack則不同,他從人們身上收集痛苦,並將其交給看守者。
我一直認為這個遊戲很好地解釋了看守者的本質。事實上,我曾試圖直接在結局的文字中進行解釋。
看守者就是生活本身。
遊戲明確表示,你不必與之抗爭。生活不會以你的痛苦為食,它就在那裡。
但“騎士”的世界實際上是Lizzie的故事。當她還不知道這是一個關於愛而不是痛苦的故事時,“騎士”就是她對養父的認知。她只把騎士的犧牲看成是為了個人私利,而不是對她的關心。因此,她把騎士所服務的生活想象成一個可怕而無情的怪物。在她童年生活的世界裡,生活的確如此。這就是她眼中的世界。
這個世界的騎士從他人身上收穫痛苦。
有時,我們周圍的世界因我們的問題而顯得黯淡無光,而我們卻似乎無能為力。整個遊戲就是與這件事相關。
但我相信總有出路。
Zack的辦公屋裡有一個內容豐富的圖書館。牆上掛著裱好的獎狀,自從他開始照顧Lizzie後,這些獎狀就被他遺忘了。
在遊戲的早期版本中有一個細節,我很遺憾我們沒有意識到這一點。傢俱開始逐漸消失,而Lizzie的房間則變得更加整潔,裡面擺滿了玩具和兒童用品。
當Zack的妻子Astrid離家出走後,他無法繼續工作,只能專心照顧Lizzie。他急需用錢,於是開始變賣傢俱,好讓Lizzie不愁吃穿。
Zack是一名律師。他直接面對人們的痛苦。不幸的是,有時他是一個混蛋,在那種情況下,他希望他本可以不那樣做。
Zack把他的痛苦都交給了生活。他試圖在這個四面環繞著他的痛苦世界中生存下去。但他為Lizzie留存了一些痛苦,用它們來換取她的幸福。
騎士把從生活那裡偷來的痛苦碎片交給了花,以期打破花在自己周圍築起的屏障。騎士看到,只要把痛苦交給花,花的屏障就會有所反應,哪怕那只有一秒鐘。於是,他認定這是唯一的辦法。
但那並不是花所需要的。別人的痛苦,即使是以禮物和關懷的形式給出,也並不總是親人所需要的。
這就是為什麼,在遊戲的最後,騎士沒有再交給花痛苦。花從不需要痛苦。
他決定承受她的痛苦。她已經擁有的痛苦。已經積累了太多的痛苦。
僅憑這一點就打破了花的屏障。
Zack將Lizzie的痛苦接受為了自己的痛苦。
甚至在開發之初,我自己還都不知道遊戲的全部劇情時,我就已經有了主要的想法。我想在遊戲結束後給玩家留下一種苦樂參半的感覺,或許還有一些憂鬱。我希望玩家不僅能想到自己和自己的痛苦,還能想到自己的親人和他們試圖從我們身上帶走的痛苦。他們試圖讓我們的世界變得更美好。
圍繞這一想法,《INMOST》的整個劇情應運而生。
聰明的玩家一定會注意到,騎士的洞穴是對Zack、Astrid和Ann家的詮釋。在右邊,你可以看到一個傾斜的冰箱,花後面是廚房的窗戶。這就是騎士一直以來要回到的地方。
《INMOST》的最大謎團
在遊戲接近尾聲時,在主線劇情已經展開,並展現了一百多萬幀的故事剪輯畫面之後,有一條劇情線索是很多人都沒有注意到的。
《INMOST》是一款想象強於現實世界的遊戲。
就好像動畫片、電影、遊戲中,出現那些寬到一看就知道人可以順利通過並逃脫的監獄的鐵柵欄時,囚犯們卻仍然被關在監獄裡一樣。
你知道這是為什麼嗎?
因為如果創作者添加了逼真的多條槓鐵柵欄,觀眾就無法通過這些柵欄看清楚人物了。有了“電影”中的鐵柵欄,觀眾就會察覺到監獄中的囚犯。他們意識到鐵欄杆非常稀疏,囚犯很可能可以擠出去。然而,他們會暫且放下心中的疑慮,將其視為眼前所發生的一切的一部分。
我非常高興你能閱讀這篇文章,並對劇情的發展感到好奇。這意味著你已經接受了《INMOST》中提出的“鐵柵欄”。
不過,有一件事卻一直隱藏在幕後。對於遊戲中存在的所有輕描淡寫的東西來說,它十分簡潔明瞭。它一直都在眾目睽睽之下,但它被那個時刻的情緒所巧妙地掩蓋了。我想很多人都有點納悶,但又覺得劇情理所當然。對此我很感激。
好的。那它到底是什麼?
我想談談,Zack到底為什麼要把Lizzie從著火的房子裡救出來。
他為什麼會出現在那裡?他為什麼要專門跑到公寓的最頂層?他不是消防員(雖然劇本中曾出現過這個版本),也不是投身火海的超級英雄。
他為什麼要闖進那房子?
答案就在不遠處。就在遊戲中為數不多的喜劇角色之一身上。
你見過他。你幾乎肯定想過這個角色代表了誰。
沒錯,我說的就是製圖師。
不,那不是隻火雞。那是套在手上的襪子!
在開發過程中,我經常和三歲的女兒一起玩襪子人偶。
製圖師是玩家最先遇到的 “臆想”角色之一。他說他喜歡他的茶壺和茶,但他用稻草泡茶。在下一個扮演Lizzie的場景中,我們見到了那個裝著稻草的茶壺。也許正如Lizzie所說,有隻毛毛蟲爬了進去。(它後來爬出來了,別擔心)
製圖師對於連接Adam的世界和Lizzie的世界非常重要。玩家有必要質疑現實在哪裡、虛構在哪裡,以及它們之間的關係。
他甚至有自己獨特的配樂,由四個音符組成,中間有很大的停頓。
嘟,嘟,嘟,嘟。(譯者注:DNA有反應了)
對我來說,這給這個角色增添了一個獨立的幽默維度。不過,他很重要,他還會畫地圖。
大多數玩家沒有意識到,這是一張可以在遊戲中使用的真正的地圖。
我是想迷惑玩家。我在地圖上畫了一些灌木,畫了燈塔。但我也畫了一個骷髏,中間是一顆小心形。看到了嗎?這就是那顆可以用來開門的黑暗之心。
在下面,在那個垂直的隧道里,有一堵可以用十字鎬推倒的牆,牆後面就是最後一件收集物。這最後的記憶解答了Zack為何闖入著火的房屋的問題。
它就在這裡:
這張照片拍攝於多年之前。照片中的Lizzie還很小,在媽媽的懷裡。Ann比Lizzie大很多。
Lizzie的父親是Zack最親密的朋友。所以他才會出現在著火的房子裡。所以他唯獨跑到了公寓的頂樓。他發現Lizzie的父母、他的朋友,在大火中窒息而死。但他救出了他們的女兒。
他從他們身邊偷走了她。
他從死亡手中偷走了她。
我們努力生活,彷彿死亡並不存在。有時我們會想起死亡,知道它將會發生。當然會發生。但它發生在別人身上,而不是我們,不是嗎?下一分鐘、下一小時、下一週總會到來的。
我兒時的幾個朋友在死前都以為,明天永遠在前方等待著他們。而他們卻還是不得不將妻子與孩子拋在身後。有些人突然就離開了。而有些人知道結局不可避免。
在我們開始製作這款遊戲之前,我就有一個非常鮮明的想法。一個我想表達而又不想直接說出來的想法。
這個想法對我來說仍然很重要。
我們很少看到身邊的痛苦。有時,我們對那些只為我們而活的人幾乎一無所知。我們不知道他們為了看到我們的笑容做了什麼。而他們終將離去,就像其他人一樣。就像你我一樣。
整個遊戲只關乎一件事。
真的只有一件事。
我想讓你打電話給你的親人,告訴他們你愛他們。