本文翻译自Inmost开发者HiddenLayerGame的“Inmost三周年”活动帖,为官方剧情分析,因此含有剧透成分,如果你已经玩过Inmost或者不在乎剧透,可以继续。
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哇!这款游戏在 PC 上发布已经三年了。非常感谢大家对我们的支持和厚爱!
在《INMOST》发布周年纪念日即将到来之际,我想这是一个分享游戏秘密的好时机。我将介绍一些开发细节、有趣的事实、你可能忽略的细节,或者这些年来你一直向我们询问的细节......
如果你还没有通关过《INMOST》,我建议你在阅读本篇文章之前先去玩一遍,因为本文包含了大量的剧透,会破坏你的体验。这是一个郑重的警告!☠️
壁炉与烟囱
你可能还记得当游戏接近尾声时,Lizzie(译者注:白发小女孩)在阁楼上遇到浣熊的那一刻。她发现锁着的房间里并没有任何异常,只有一些落满灰尘的旧杂物。
她很失落,但过了一会儿,兔子注意到了壁炉的烟囱。然而,楼下的房间里并没有壁炉!
我看过很多《INMOST》的全流程实况,通常这个时刻都产生了很好的效果,玩家会被这个想法吸引住。他们感到惊讶,他们变得好奇。
事实上,在我开发这款游戏的时候,我自己也被这一时刻所吸引。有烟囱,但没有壁炉。那么烟囱到底通向哪里呢?
有些美术工作是在故事完成之前进行的。不过,基本的框架已经写好了,在这个或那个时刻会引发的情绪也已经确定,但还没有更精细的细节。
我曾为在游戏完成前两年就发布的游戏发布预告片(Announcement trailer)制作了阁楼上的阴影动画。
那时,我之所以加装烟囱,是因为觉得屋顶显得有些荒凉。当时,它除了装饰作用外没有其他意义。Lizzie将会进入地下室,但具体怎么进入并没有写清楚。在最初策划这个故事时,我曾模糊地写道,她应该找到一个秘密通道什么的。
然后,当我画出更多房子里的细节时,我似乎想到了什么。
我的思考过程就像是这样......烟囱管!它为什么会在这里?它可能通往地下室!为什么不能让Lizzie把它破坏掉呢?是的,小女孩先移走了巨大的落地钟(顺便一说,那个钟以前还要更大。我把它缩小了,这样移动起来就不显得那么怪异了),然后她用撬棍砸碎了墙......不仅如此!这是一个漂亮的“契诃夫之枪”(叙事原则,即故事中的每一个元素都必须是必要的,无关的元素应该被删除)。整场游戏中,烟囱管就在众目睽睽之下!
这个场景就是这样形成的。
有趣的是,当你看到一个已经完成的作品时,就会觉得它一开始就是像这样计划好的,是刻在石头上的,是未经改动就呈现在你面前的。
这让我想起我的一位游戏开发者朋友常说的一句至理名言:“电子游戏开发就像是,你开着一列蒸汽火车,不停地在前面铺铁轨,以让它继续前进”。
跳跃者
住在洞穴里的长耳朵的小可爱们,像橡皮玩具一样蹦蹦跳跳,吱吱作响。
然而,在Apple Arcade上推出的第一版《INMOST》中,他们还不在那里。直到Steam版本发布时,我们才添加了这些场景,还包括一开始获得镰刀的屋子的左边的那个场景(铃铛谜题所在地)。
不过跳跃者们在之前就被提到过。说书人是这样谈论他们的:
《INMOST》的所有文本内容以及它们其他语言的版本都储存在Google Sheet中。每当需要修改时,只需按一个按钮,即可将其导出为 XML 文件并导入游戏。非常方便。
跳跃者们就是孩子们。Ann(不堪校园霸凌跳楼自杀的黑发女孩)的同学们。
说书人告诉玩家,这痛苦不是他们的错。我认识的人都告诉我,这句话太离谱了,但我真的这样觉得。孩子是他们父母和周围人的经历的产物,我真的相信这不是他们的错。
不过,游戏中有一项成就是将它们全部杀死(顺便一提,这并不容易——这些可怜的毛茸茸的生物在死了一个之后就会四散躲藏起来)。但是,与那些想着获得这个成就的玩家不同,它们并不是无情无义的混蛋(译者注:别骂了别骂了)。因此,几秒钟后,它们就会聚集到死去同伴的尸体旁哀悼。这时你就可以抓住机会,用脚狠狠地踩他们的头!
该成就被恰当地命名为 “以痛还痛”(Pain for Pain),有 7.2% 的玩家解锁了该成就。承认吧,你碾压过那些可怜的跳跃者吗?
Adam的兄弟
(译者注:Adam是最终救下Lizzie的养祖父,游戏中探索大地图的漫游者)
在开发过程中,你经常需要变幻各种想法,并努力实现最好的那个。不幸的是,这有时意味着不得不放弃整个地点、场景和故事情节。
不过,有些东西(尽管是部分)可以保留在最终的游戏中(尽管已经失去了一些相关性)。
Adam的第一个场景是Demo版的基石,我们凭借它赢得了DevGAMM最佳独立游戏奖,后来还帮助我们找到了发行商。这个场景以猎人的追逐场景结束,就是那边那个会把小猫杀死的黑色家伙。
我想展示的是,这个游戏世界并不空洞。游戏中的人物都有自己的故事。
当时,整个故事和主题仍在逐步形成。在某种程度上,世界和游戏的传说仍然正在诞生。虽然总体艺术方向已与我们今天所熟悉和喜爱的《INMOST》相似,但在很多方面,它仍处于起步阶段,还没有找到自己真正的声音。
很明显,“城堡”的世界是Adam(当时他还叫Murray)的写照,所有的角色基本上都处于他的脑海之中。但是,他们是什么样的角色呢?他们必须充满活力,个性鲜明。因此,我的想法是让这些角色成为Adam复杂思想、情感和生活理念的延伸。
在找到镰刀的屋子里的那个怪人是Adam童年的恐惧和不安,而给他黑暗之心的人是他的愤怒。
我曾计划在这个世界中加入更多人格化的情感,但大量的文字拖慢了本已缓慢的游戏速度,所以这个想法基本上还没有得到实现。
但是,屋子里那个怪人口中的兄弟又是怎么回事呢?你可能已经猜到了,它就是房子左边的那个黑色的黏糊糊的怪物,在游戏的后期,你会用铃铛把它引出来。有必要在游戏的一开始就在墙上再挂上一把“契诃夫之枪”,让玩家知道这里的世界是陌生而黑暗的,而且在玩家与之互动之前就已经存在了。怪人告诉Adam,他"帮助了他的兄弟躲藏起来",并要求Adam不要去找他。这样的措辞听起来很可疑,也能勾起玩家的兴趣,鼓励他们探索游戏世界。
起初,我曾在一些笔记中提到,这个角色应该是Adam早已夭折的亲兄弟。我没有发展这条情节线,以免引入不影响游戏主线的额外角色。
让我们再谈谈壁炉吧!
在我们身处地球的条件下,物体的下落与物体的质量无关,我希望你们知道这一点。也就是说,根据物体坠落的时间,我们可以计算出物体坠落的高度。
Lizzie从壁炉里掉下来大约用了3秒钟,这已经是很长的一段时间了。当然,这是为了戏剧效果。如果速度再快一点,就没有那么震撼了。但让我们想一下,3秒钟的掉落相当于从多高的地方掉下来?
地球的重力加速度为 9.80665 米每二次方秒,3 秒钟的坠落意味着在坠落结束时,可怜的Lizzie的速度为每秒 29.42 米,这反过来又意味着她坠落了 44 米的高度。这相当于一栋 12 层楼的高度。
所以,首先,人们一定费了好大劲才挖出了那个地下室......其次,Lizzie真是个无敌的家伙!
这也就意味着,“游戏结束时,他们祖孙两人是如何从阳台坠落还幸存下来的”这个问题的答案非常简单。爷爷摔在了无敌的女孩的身上。让我们为他的聪明才智鼓掌!尽管他不知道Lizzie是无敌的。(译者注:啊?)
好吧,这让人对他的行为产生了一些疑问。
骑士、看守者和史前蕨类植物
我还想谈谈Zack(现实世界中的骑士、把Lizzie从火灾中救出的养父)的职业、看守者是谁以及骑士为什么为他服务。
所以说,看守者到底是谁呢?
在整个游戏进行的过程中,玩家都会收集痛苦碎片。Adam以人道的方式收集它们,他发现它们藏在这个世界的草丛中、岩石下和盒子里。毕竟,说书人告诉我们,痛苦无处不在。这就是《INMOST》世界的真实写照。
然而,在现实世界中,作为一个终生坚持阅读大量小说的人,我一直对一个相当不寻常的问题感兴趣。如果你在山坡上随便找一块鹅卵石——它见过多少东西?
从理性上讲,它可能没有见过多少东西。它在地下不动。静静地不动。然后 "轰 "的一声,山坡塌了,它蹦了出来。人们从它身边走过。然后我来了,开始问:“智慧的石头啊,你看到了什么?”
但石头也有不同的种类。我出生在一个矿业小镇,周围都是被称为“矿渣堆”的石堆。矿渣是提炼过程中产生的废料,通过加热分离,使其浮出地表,形成高达30-50米的大山。
这些东西在被倾倒后会持续焚烧很长时间——因为温度和压力,这些矿渣堆有时看起来就像小火山一样。
煤含有数亿年前生长在沼泽森林(史前森林)中的植物所储存的能量!数百万年来,泥土和岩石层覆盖着这些植物。由此产生的压力和热量将植物变成了我们所说的煤炭。用手很容易就能把它掰成几毫米厚的非常平整的小石板。当我意识到这一点时,我被深深震撼了。每一块石头上都有史前的印记。就像下面这张照片一样。
每一块。
这是你触手可及的远古世界。几亿年前生活在远古森林中的植物甚至昆虫。你能想象这样的事情吗?这让我的童心为之一震。就在你的手中,而不是在博物馆的玻璃柜里。这些都是岩石所记得的。
我想他们有时也会记得疼痛....不过我有点跑题了。
好吧,就是这样。Adam从了解世界和石头的过程中收集痛苦,而骑士Zack则不同,他从人们身上收集痛苦,并将其交给看守者。
我一直认为这个游戏很好地解释了看守者的本质。事实上,我曾试图直接在结局的文字中进行解释。
看守者就是生活本身。
游戏明确表示,你不必与之抗争。生活不会以你的痛苦为食,它就在那里。
但“骑士”的世界实际上是Lizzie的故事。当她还不知道这是一个关于爱而不是痛苦的故事时,“骑士”就是她对养父的认知。她只把骑士的牺牲看成是为了个人私利,而不是对她的关心。因此,她把骑士所服务的生活想象成一个可怕而无情的怪物。在她童年生活的世界里,生活的确如此。这就是她眼中的世界。
这个世界的骑士从他人身上收获痛苦。
有时,我们周围的世界因我们的问题而显得黯淡无光,而我们却似乎无能为力。整个游戏就是与这件事相关。
但我相信总有出路。
Zack的办公屋里有一个内容丰富的图书馆。墙上挂着裱好的奖状,自从他开始照顾Lizzie后,这些奖状就被他遗忘了。
在游戏的早期版本中有一个细节,我很遗憾我们没有意识到这一点。家具开始逐渐消失,而Lizzie的房间则变得更加整洁,里面摆满了玩具和儿童用品。
当Zack的妻子Astrid离家出走后,他无法继续工作,只能专心照顾Lizzie。他急需用钱,于是开始变卖家具,好让Lizzie不愁吃穿。
Zack是一名律师。他直接面对人们的痛苦。不幸的是,有时他是一个混蛋,在那种情况下,他希望他本可以不那样做。
Zack把他的痛苦都交给了生活。他试图在这个四面环绕着他的痛苦世界中生存下去。但他为Lizzie留存了一些痛苦,用它们来换取她的幸福。
骑士把从生活那里偷来的痛苦碎片交给了花,以期打破花在自己周围筑起的屏障。骑士看到,只要把痛苦交给花,花的屏障就会有所反应,哪怕那只有一秒钟。于是,他认定这是唯一的办法。
但那并不是花所需要的。别人的痛苦,即使是以礼物和关怀的形式给出,也并不总是亲人所需要的。
这就是为什么,在游戏的最后,骑士没有再交给花痛苦。花从不需要痛苦。
他决定承受她的痛苦。她已经拥有的痛苦。已经积累了太多的痛苦。
仅凭这一点就打破了花的屏障。
Zack将Lizzie的痛苦接受为了自己的痛苦。
甚至在开发之初,我自己还都不知道游戏的全部剧情时,我就已经有了主要的想法。我想在游戏结束后给玩家留下一种苦乐参半的感觉,或许还有一些忧郁。我希望玩家不仅能想到自己和自己的痛苦,还能想到自己的亲人和他们试图从我们身上带走的痛苦。他们试图让我们的世界变得更美好。
围绕这一想法,《INMOST》的整个剧情应运而生。
聪明的玩家一定会注意到,骑士的洞穴是对Zack、Astrid和Ann家的诠释。在右边,你可以看到一个倾斜的冰箱,花后面是厨房的窗户。这就是骑士一直以来要回到的地方。
《INMOST》的最大谜团
在游戏接近尾声时,在主线剧情已经展开,并展现了一百多万帧的故事剪辑画面之后,有一条剧情线索是很多人都没有注意到的。
《INMOST》是一款想象强于现实世界的游戏。
就好像动画片、电影、游戏中,出现那些宽到一看就知道人可以顺利通过并逃脱的监狱的铁栅栏时,囚犯们却仍然被关在监狱里一样。
你知道这是为什么吗?
因为如果创作者添加了逼真的多条杠铁栅栏,观众就无法通过这些栅栏看清楚人物了。有了“电影”中的铁栅栏,观众就会察觉到监狱中的囚犯。他们意识到铁栏杆非常稀疏,囚犯很可能可以挤出去。然而,他们会暂且放下心中的疑虑,将其视为眼前所发生的一切的一部分。
我非常高兴你能阅读这篇文章,并对剧情的发展感到好奇。这意味着你已经接受了《INMOST》中提出的“铁栅栏”。
不过,有一件事却一直隐藏在幕后。对于游戏中存在的所有轻描淡写的东西来说,它十分简洁明了。它一直都在众目睽睽之下,但它被那个时刻的情绪所巧妙地掩盖了。我想很多人都有点纳闷,但又觉得剧情理所当然。对此我很感激。
好的。那它到底是什么?
我想谈谈,Zack到底为什么要把Lizzie从着火的房子里救出来。
他为什么会出现在那里?他为什么要专门跑到公寓的最顶层?他不是消防员(虽然剧本中曾出现过这个版本),也不是投身火海的超级英雄。
他为什么要闯进那房子?
答案就在不远处。就在游戏中为数不多的喜剧角色之一身上。
你见过他。你几乎肯定想过这个角色代表了谁。
没错,我说的就是制图师。
不,那不是只火鸡。那是套在手上的袜子!
在开发过程中,我经常和三岁的女儿一起玩袜子人偶。
制图师是玩家最先遇到的 “臆想”角色之一。他说他喜欢他的茶壶和茶,但他用稻草泡茶。在下一个扮演Lizzie的场景中,我们见到了那个装着稻草的茶壶。也许正如Lizzie所说,有只毛毛虫爬了进去。(它后来爬出来了,别担心)
制图师对于连接Adam的世界和Lizzie的世界非常重要。玩家有必要质疑现实在哪里、虚构在哪里,以及它们之间的关系。
他甚至有自己独特的配乐,由四个音符组成,中间有很大的停顿。
嘟,嘟,嘟,嘟。(译者注:DNA有反应了)
对我来说,这给这个角色增添了一个独立的幽默维度。不过,他很重要,他还会画地图。
大多数玩家没有意识到,这是一张可以在游戏中使用的真正的地图。
我是想迷惑玩家。我在地图上画了一些灌木,画了灯塔。但我也画了一个骷髅,中间是一颗小心形。看到了吗?这就是那颗可以用来开门的黑暗之心。
在下面,在那个垂直的隧道里,有一堵可以用十字镐推倒的墙,墙后面就是最后一件收集物。这最后的记忆解答了Zack为何闯入着火的房屋的问题。
它就在这里:
这张照片拍摄于多年之前。照片中的Lizzie还很小,在妈妈的怀里。Ann比Lizzie大很多。
Lizzie的父亲是Zack最亲密的朋友。所以他才会出现在着火的房子里。所以他唯独跑到了公寓的顶楼。他发现Lizzie的父母、他的朋友,在大火中窒息而死。但他救出了他们的女儿。
他从他们身边偷走了她。
他从死亡手中偷走了她。
我们努力生活,仿佛死亡并不存在。有时我们会想起死亡,知道它将会发生。当然会发生。但它发生在别人身上,而不是我们,不是吗?下一分钟、下一小时、下一周总会到来的。
我儿时的几个朋友在死前都以为,明天永远在前方等待着他们。而他们却还是不得不将妻子与孩子抛在身后。有些人突然就离开了。而有些人知道结局不可避免。
在我们开始制作这款游戏之前,我就有一个非常鲜明的想法。一个我想表达而又不想直接说出来的想法。
这个想法对我来说仍然很重要。
我们很少看到身边的痛苦。有时,我们对那些只为我们而活的人几乎一无所知。我们不知道他们为了看到我们的笑容做了什么。而他们终将离去,就像其他人一样。就像你我一样。
整个游戏只关乎一件事。
真的只有一件事。
我想让你打电话给你的亲人,告诉他们你爱他们。