【硬核】淺析「數值膨脹」,為什麼老玩家們談之色變?


3樓貓 發佈時間:2022-03-01 10:53:37 作者:城傾山 Language

一,什麼是數值膨脹?

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「數值膨脹」這一現象較早比較明顯地出現在各類MMORPG中,而後不可避免地出現在了幾乎所有帶有養成要素的各類遊戲中。

目前來說,只有MOBA,FPS這種贏利點可以做到避開「數值」系統的遊戲類型能夠做到避免數值膨脹的發生。

而即使是爐石戰記這樣的遊戲也依舊需要利用“卡牌退環境”這一做法來避免卡池膨脹導致的標準天梯環境的惡化。

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直觀地說,數值膨脹就是「數字」的增長。

例如,在版本更新後,新增了一個傷害+50%的裝備,而策劃為了讓這件+50%傷害的裝備顯得物有所值,便會將該版本的新怪物血量/防禦增加100%,激勵玩家為了該裝備肝/氪。

總體來看,怪物的血量會越來越高。而數值膨脹一旦達到一個閾值,便會使得老裝備或者老角色難以適應當前版本的遊戲生態,也就是俗稱的“淘汰”,“退環境”

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而從「數值膨脹」這一詞彙參考的語義「通貨膨脹」來看的話,數值膨脹也可以理解為“已擁有道具的貶值速度。”

但「數值膨脹」是不可避免地會發生在這些遊戲裡的,區別只是幅度不同。

二,數值膨脹有什麼後果?

同樣,我們類比現實中的「通貨膨脹」危害後果來參考「數值膨脹」對遊戲環境的影響。

目前的主流經濟學認為,適當的「通貨膨脹」是有利於經濟的發展的。

如果錢放在家裡會貶值,那麼通貨膨脹經濟環境會鼓勵人們把錢花出去或者存在銀行裡,從而刺激工業的發展。

不那麼適當的「通貨膨脹」則會引發許多嚴重後果。

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同樣,適度的「數值膨脹」也會鼓勵玩家將資源和金錢投入新獲得的道具/角色之上。

這樣一來,玩家的留存率會增加,遊戲公司的收入也會穩定地增長。

如果遊戲公司將獲得的收入投入到對遊戲品質的改造之中,玩家看到遊戲品質的增長也會更加樂意遊玩和掏錢,那麼這樣就實現了玩家和遊戲公司的雙贏。

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而極端的「數值膨脹」會導致舊的道具/角色瞬間沒有辦法參與到當前版本的遊戲中去,進而導致休閒玩家的迅速流失,遊戲壽命的嚴重衰減。

同樣,道具/角色的貶值速度如此之快,也會讓

中度玩家望而卻步,擔憂自己對資源的投入是否會迅速失去意義。

失去大量的休閒和中度玩家,重度玩家也會漸漸流失。

由於「數值」的可控性,「數值緊縮」這種現象倒是極少出現。

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《地下城與勇士》是一個比較經典的的在MMORPG中呈現數值膨脹現象的遊戲。

這款遊戲以“刷史詩”聞名,而在某一次更新中,由於史詩裝備無法繼承(也就是新的史詩需要從頭刷起)爆發了巨大的節奏。

不過,這個已經存在數十年依舊有著活力的老遊戲,已經是遊戲界中處理「數值膨脹」現象比較好的典範了。

三,數值膨脹是如何發生的?

(一)遊戲公司的盈利需要

「數值」的調控是刺激玩家消費的成本最為低廉的做法。

無論是畫面,系統還是音樂的增長都需要投入大量成本,而數值只需要調整數字就可以。

在以「養成」為主要遊戲模式的多數MMORPG和JRPG中,對於「強度」的渴望很容易誘使主體玩家去追求高價值的道具。

而遊戲公司往往會通過巧妙的設計,讓玩家要麼肝要麼氪才能達到預期效果。

這就對應著遊戲時長、影響力和盈利水平的增長。

而這部分「玩家」是極少去考慮「數值膨脹」導致的惡劣後果的,原因很簡單:

如果惡性「數值膨脹」真的在這個遊戲裡發生了,自己不玩就可以了。

但氪金所獲得的道具,至少這個版本可以實實在在地爽到

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(二)玩家的需求

儘管聽起來有些奇怪,但玩家群體對於強度的追求客觀存在

無論是《原神》往復的強度節奏,還是《爐石戰記》關於女巫森林3.0的抨擊,都可以清晰地揭示這類玩家心理。

那麼,這種追求又是從何而來呢?

我們先排除他們無法預見「數值膨脹」發生的可能性,大致有以下幾個可能:

(1)新版本的整體強度過低會導致遊戲的可玩性下降。

如果新角色強度過低,一來會讓玩家嘗試該角色的慾望下降,二來之前版本囤積的資源無法得到釋放

玩家對老版本內容的消耗殆盡的時候,自然會期待新版本內容能夠豐富遊戲的內容,提高遊戲的可玩性。

由於遊戲的盈利點往往也是圍繞「裝備」「角色」設置。如果玩家沒有追逐這些道具的理由,可能也就無法感受到新版本的更新內容。

如此一來,爆發不滿,並不奇怪。

(2)「養成」類遊戲的慣性導致玩家習慣於追逐「強度」。

好理解,因為這類遊戲的玩家在遊戲過程中,一直都是受到「強度」激勵而驅動自己的遊戲行為的。

那麼,假設新版本無法繼續幫助玩家進行「養成」行為,習慣性追逐強度的玩家們也會有不適應的感覺,進而爆發衝突。

(3)「優越感」需求。

不可否認,遊戲的一部分樂趣來自於同他人的對比

如果新版本的道具強度沒有辦法滿足部分玩家對於「優越感」的追求,也會引發這部分玩家的不滿。

(4)角色預告提高了玩家對該角色的期待值。

很多時候,不滿都是來源於「期望」與「現實」的「落差」

例如《原神》在角色「八重神子」上線之前就通過遊戲內劇情,PV劇情,角色演示等多種方式拉高了眾多玩家對該角色的期待值

而真正角色出來後,倘若傷害和機制不盡如人意,自然也會導致玩家的抗議。

(5)玩家希望提升已有道具價值。

此類現象普遍存在於二次元遊戲中。

在MMORPG中,玩家主要關注的是道具的傷害能力

但在二次元遊戲中,玩家的注意力被分散,單純角色的「魅力」也可能成為玩家買單的理由。

這種情況下,希望已經獲得的「角色」可以更加長久的「保值」,也就是增加已經獲取的道具的「價值」會很自然的成為這些玩家的訴求。

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四,二次元與數值膨脹

對於近幾年興起的二次元遊戲品類,數值膨脹較為明顯地發生在了各個遊戲中。

最為顯赫的便是《原神》曾經的資金來源《崩壞三》了。

在這個遊戲裡,老角色的“貶值”速度受到許多人的詬病。

同樣,二次元玩家對於「數值膨脹」現象也更為敏感。

這類遊戲中,對於「數值膨脹」的抨擊也是最劇烈的。

為什麼呢?

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二次元遊戲的特性決定了老玩家對老角色的情有獨鍾

我在之前的文章論述過(點我主頁可看):

二次元遊戲以「角色」為核心,玩家通過角色劇情和「養成」,「戰鬥」等手段培養同虛擬角色之間的「情感鏈接」。

所以,如果「數值膨脹」導致老角色“退環境”,不僅僅打擊的是老玩家為老角色投入的資源和心血,更是讓老玩家與角色之間的這種「情感鏈接」遭到破壞

同樣是數值膨脹,MMORPG導致的裝備淘汰會讓玩家的努力付諸東流,而二次元玩家還要額外承擔喜愛的角色無法上場的痛苦

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五,《原神》是如何處理數值膨脹的?

以《原神》的體量,已經不需要通過提拉「數值」的增長來獲得短期的收入了

如果你看見一個遊戲突然大幅提升角色強度,我的建議是快跑。

而《原神》極快的角色產出速度決定了它必須要盡力避免惡性「數值膨脹」的發生。

這個遊戲僅在第一年就出了十幾個新角色,而可預見的未來還有更多。

角色數量的增多會導致遊戲環境日益複雜,角色數量的增多會導致遊戲環境日益複雜,如果每個新角色都要求在「強度」上同前人更進一步,那麼老角色的貶值速率就會加快。像之前迪盧克玩家哭慘,阿貝多聖遺物白刷這樣的事件會越來越頻繁且引起激烈討論。

持續的「數值膨脹」可能導致玩家的衝突日益矛盾,引發更為嚴重的後果。

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(1)淡化「強度」在玩家心中的重要性。

《原神》在做的,是避免玩家和玩家之間的直接競爭,通過多種方法淡化「數值」的重要性。

也就是從PAY TO WIN(付費為了贏)到PAY TO LOVE(付費為了愛)的轉變。

如果做「強度」驅動,新角色的亮點很可能被埋沒,也喪失了米哈遊作為二次元領頭羊在畫面,美術,技術上的優勢。

畢竟,數值誰都能做,但這些東西才是米哈遊的護城河。

相反,如果做「XP」驅動,由於人的特點是多樣的,那麼也足夠支撐起《原神》日益龐大的角色卡池。

這樣,即使新角色和老角色在機制上有相似之處,玩家也可能因為XP買單。

(2)橫向深化角色機制。

開放世界的存在讓《原神》得以將複雜的機制進行拆分,將跳躍攻擊,下落攻擊,盾,奶等多種MMORPG中常見的東西分開。

或者讓角色適應於大世界的複雜冒險——例如攀爬,跳躍,閃擊,衝刺,潛行,游泳等。

真因為有了開放世界的許多模擬現實的反饋,那就可以讓《原神》中的角色們和運動員一樣,分化出許多不同的專長

這樣在數值不變的情況下,不同的獨特機制也可以起到激勵玩家抽卡的效果。


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六,結語。

本來是想寫「永恆的衝突」Ⅱ關於策劃的部分的。

但考慮到這些矛盾其實主要都集中在「數值膨脹」之上,如果無法解釋清楚「數值膨脹」,就解釋不清楚玩家和玩家之間的衝突。

網上搜了搜,基本沒有認真解釋「數值膨脹」現象的文,那就自己來寫吧。

如果你認可我的觀點,希望可以幫助將這篇文章擴散出去,以此維護遊戲環境和社區氛圍的穩定。

#原神2.5版本創作者徵集活動#


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