一,什么是数值膨胀?
「数值膨胀」这一现象较早比较明显地出现在各类MMORPG中,而后不可避免地出现在了几乎所有带有养成要素的各类游戏中。
目前来说,只有MOBA,FPS这种赢利点可以做到避开「数值」系统的游戏类型能够做到避免数值膨胀的发生。
而即使是炉石传说这样的游戏也依旧需要利用“卡牌退环境”这一做法来避免卡池膨胀导致的标准天梯环境的恶化。
直观地说,数值膨胀就是「数字」的增长。
例如,在版本更新后,新增了一个伤害+50%的装备,而策划为了让这件+50%伤害的装备显得物有所值,便会将该版本的新怪物血量/防御增加100%,激励玩家为了该装备肝/氪。
总体来看,怪物的血量会越来越高。而数值膨胀一旦达到一个阈值,便会使得老装备或者老角色难以适应当前版本的游戏生态,也就是俗称的“淘汰”,“退环境”。
而从「数值膨胀」这一词汇参考的语义「通货膨胀」来看的话,数值膨胀也可以理解为“已拥有道具的贬值速度。”
但「数值膨胀」是不可避免地会发生在这些游戏里的,区别只是幅度不同。
二,数值膨胀有什么后果?
同样,我们类比现实中的「通货膨胀」危害后果来参考「数值膨胀」对游戏环境的影响。
目前的主流经济学认为,适当的「通货膨胀」是有利于经济的发展的。
如果钱放在家里会贬值,那么通货膨胀经济环境会鼓励人们把钱花出去或者存在银行里,从而刺激工业的发展。
而不那么适当的「通货膨胀」则会引发许多严重后果。
同样,适度的「数值膨胀」也会鼓励玩家将资源和金钱投入新获得的道具/角色之上。
这样一来,玩家的留存率会增加,游戏公司的收入也会稳定地增长。
如果游戏公司将获得的收入投入到对游戏品质的改造之中,玩家看到游戏品质的增长也会更加乐意游玩和掏钱,那么这样就实现了玩家和游戏公司的双赢。
而极端的「数值膨胀」会导致旧的道具/角色瞬间没有办法参与到当前版本的游戏中去,进而导致休闲玩家的迅速流失,游戏寿命的严重衰减。
同样,道具/角色的贬值速度如此之快,也会让
失去大量的休闲和中度玩家,重度玩家也会渐渐流失。
由于「数值」的可控性,「数值紧缩」这种现象倒是极少出现。
《地下城与勇士》是一个比较经典的的在MMORPG中呈现数值膨胀现象的游戏。
这款游戏以“刷史诗”闻名,而在某一次更新中,由于史诗装备无法继承(也就是新的史诗需要从头刷起)爆发了巨大的节奏。
不过,这个已经存在数十年依旧有着活力的老游戏,已经是游戏界中处理「数值膨胀」现象比较好的典范了。
三,数值膨胀是如何发生的?
(一)游戏公司的盈利需要
对「数值」的调控是刺激玩家消费的成本最为低廉的做法。
无论是画面,系统还是音乐的增长都需要投入大量成本,而数值只需要调整数字就可以。
在以「养成」为主要游戏模式的多数MMORPG和JRPG中,对于「强度」的渴望很容易诱使主体玩家去追求高价值的道具。
而游戏公司往往会通过巧妙的设计,让玩家要么肝要么氪才能达到预期效果。
这就对应着游戏时长、影响力和盈利水平的增长。
而这部分「玩家」是极少去考虑「数值膨胀」导致的恶劣后果的,原因很简单:
如果恶性「数值膨胀」真的在这个游戏里发生了,自己不玩就可以了。
但氪金所获得的道具,至少这个版本可以实实在在地爽到。
(二)玩家的需求
尽管听起来有些奇怪,但玩家群体对于强度的追求客观存在。
无论是《原神》往复的强度节奏,还是《炉石传说》关于女巫森林3.0的抨击,都可以清晰地揭示这类玩家心理。
那么,这种追求又是从何而来呢?
我们先排除他们无法预见「数值膨胀」发生的可能性,大致有以下几个可能:
(1)新版本的整体强度过低会导致游戏的可玩性下降。
如果新角色强度过低,一来会让玩家尝试该角色的欲望下降,二来之前版本囤积的资源无法得到释放。
玩家对老版本内容的消耗殆尽的时候,自然会期待新版本内容能够丰富游戏的内容,提高游戏的可玩性。
由于游戏的盈利点往往也是围绕「装备」,「角色」设置。如果玩家没有追逐这些道具的理由,可能也就无法感受到新版本的更新内容。
如此一来,爆发不满,并不奇怪。
(2)「养成」类游戏的惯性导致玩家习惯于追逐「强度」。
好理解,因为这类游戏的玩家在游戏过程中,一直都是受到「强度」激励而驱动自己的游戏行为的。
那么,假设新版本无法继续帮助玩家进行「养成」行为,习惯性追逐强度的玩家们也会有不适应的感觉,进而爆发冲突。
(3)「优越感」需求。
不可否认,游戏的一部分乐趣来自于同他人的对比。
如果新版本的道具强度没有办法满足部分玩家对于「优越感」的追求,也会引发这部分玩家的不满。
(4)角色预告提高了玩家对该角色的期待值。
很多时候,不满都是来源于「期望」与「现实」的「落差」。
例如《原神》在角色「八重神子」上线之前就通过游戏内剧情,PV剧情,角色演示等多种方式拉高了众多玩家对该角色的期待值。
而真正角色出来后,倘若伤害和机制不尽如人意,自然也会导致玩家的抗议。
(5)玩家希望提升已有道具价值。
此类现象普遍存在于二次元游戏中。
在MMORPG中,玩家主要关注的是道具的伤害能力。
但在二次元游戏中,玩家的注意力被分散,单纯角色的「魅力」也可能成为玩家买单的理由。
这种情况下,希望已经获得的「角色」可以更加长久的「保值」,也就是增加已经获取的道具的「价值」会很自然的成为这些玩家的诉求。
四,二次元与「数值膨胀」
对于近几年兴起的二次元游戏品类,数值膨胀较为明显地发生在了各个游戏中。
最为显赫的便是《原神》曾经的资金来源《崩坏三》了。
在这个游戏里,老角色的“贬值”速度受到许多人的诟病。
同样,二次元玩家对于「数值膨胀」现象也更为敏感。
这类游戏中,对于「数值膨胀」的抨击也是最剧烈的。
为什么呢?
二次元游戏的特性决定了老玩家对老角色的情有独钟。
我在之前的文章论述过(点我主页可看):
二次元游戏以「角色」为核心,玩家通过角色剧情和「养成」,「战斗」等手段培养同虚拟角色之间的「情感链接」。
所以,如果「数值膨胀」导致老角色“退环境”,不仅仅打击的是老玩家为老角色投入的资源和心血,更是让老玩家与角色之间的这种「情感链接」遭到破坏。
同样是数值膨胀,MMORPG导致的装备淘汰会让玩家的努力付诸东流,而二次元玩家还要额外承担喜爱的角色无法上场的痛苦。
五,《原神》是如何处理数值膨胀的?
以《原神》的体量,已经不需要通过提拉「数值」的增长来获得短期的收入了。
如果你看见一个游戏突然大幅提升角色强度,我的建议是快跑。
而《原神》极快的角色产出速度决定了它必须要尽力避免恶性「数值膨胀」的发生。
这个游戏仅在第一年就出了十几个新角色,而可预见的未来还有更多。
角色数量的增多会导致游戏环境日益复杂,角色数量的增多会导致游戏环境日益复杂,如果每个新角色都要求在「强度」上同前人更进一步,那么老角色的贬值速率就会加快。像之前迪卢克玩家哭惨,阿贝多圣遗物白刷这样的事件会越来越频繁且引起激烈讨论。
持续的「数值膨胀」可能导致玩家的冲突日益矛盾,引发更为严重的后果。
(1)淡化「强度」在玩家心中的重要性。
《原神》在做的,是避免玩家和玩家之间的直接竞争,通过多种方法淡化「数值」的重要性。
也就是从PAY TO WIN(付费为了赢)到PAY TO LOVE(付费为了爱)的转变。
如果做「强度」驱动,新角色的亮点很可能被埋没,也丧失了米哈游作为二次元领头羊在画面,美术,技术上的优势。
毕竟,数值谁都能做,但这些东西才是米哈游的护城河。
相反,如果做「XP」驱动,由于人的特点是多样的,那么也足够支撑起《原神》日益庞大的角色卡池。
这样,即使新角色和老角色在机制上有相似之处,玩家也可能因为XP买单。
(2)横向深化角色机制。
开放世界的存在让《原神》得以将复杂的机制进行拆分,将跳跃攻击,下落攻击,盾,奶等多种MMORPG中常见的东西分开。
或者让角色适应于大世界的复杂冒险——例如攀爬,跳跃,闪击,冲刺,潜行,游泳等。
真因为有了开放世界的许多模拟现实的反馈,那就可以让《原神》中的角色们和运动员一样,分化出许多不同的专长。
这样在数值不变的情况下,不同的独特机制也可以起到激励玩家抽卡的效果。
六,结语。
本来是想写「永恒的冲突」Ⅱ关于策划的部分的。
但考虑到这些矛盾其实主要都集中在「数值膨胀」之上,如果无法解释清楚「数值膨胀」,就解释不清楚玩家和玩家之间的冲突。
网上搜了搜,基本没有认真解释「数值膨胀」现象的文,那就自己来写吧。
如果你认可我的观点,希望可以帮助将这篇文章扩散出去,以此维护游戏环境和社区氛围的稳定。
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