《動物迷城》:我個人的國產年度最佳遊戲


3樓貓 發佈時間:2023-11-21 14:47:58 作者:天涯意焱 Language

前言

無論從何種意義上來說,2023年都是名副其實的遊戲大年,這一年中發售的遊戲,無論是遊戲數量、種類還是質量,都稱得上是首屈一指。但在這些遊戲當中,最為特殊的,無疑是《博德之門3》所引領的CRPG復興。

在RPG遊戲中,CRPG遊戲也算得上是一個頗為特殊的分類,與絕大多數RPG遊戲所採用的線性敘事不同,CRPG遊戲在敘事中往往會增添大量隨機性事件,也會在關鍵劇情節點設置諸多分歧選項以供玩家抉擇。這些隨機性事件與分歧點共同構成了CRPG遊戲的網狀和分支敘事的模式,使得其遊玩體驗與大部分RPG遊戲截然不同,而這中不確定性所帶來的未知感也正是CRPG遊戲最大的魅力所在。

不過,今天我要跟大家聊一下的,並不是CRPG遊戲的頂尖扛把子《博德之門3》,而是一款看似小巧,但卻足夠精緻和細膩的國產CRPG越獄題材遊戲《動物迷城》——帶給了我今年最大驚喜的誠意之作。

《動物迷城》:我個人的國產年度最佳遊戲-第0張

《動物迷城》:我個人的國產年度最佳遊戲-第1張

一、動物迷城的須臾一夢

如果提到越獄這一題材,可能很多朋友都會想到《逃脫者》這款遊戲,並且因為略有相似的畫風與場景,也很容易以為《動物迷城》是一款對《逃脫者》的致敬之作。

但如果你細緻體驗過兩款遊戲,你便絕對不會如此認為。相比於《逃脫者》更加側重於關卡邏輯設計但敘事性基本為零的玩法,《動物迷城》的各類玩法配置明顯要更加均衡:思考如何逃出監獄無疑是一件大事,但解決各個角色身上的謎團,推進劇情故事的進展,以及通過各種方式獲得更強的能力,也是同等重要的遊戲內容。

在圓石城的監獄中,玩家扮演的是因為報道河水汙染事件,而被市長構陷入獄的狐狸記者托馬斯。在這座密不透風的監獄裡,托馬斯所需要做的事情很很多:他需要調查清楚自己被構陷的真相,找到扳倒腐敗但權勢極盛的市長的機會,同時他也要在避免自己被獄友和獄警針對的同時,想盡辦法逃出生天。

《動物迷城》:我個人的國產年度最佳遊戲-第2張


《動物迷城》:我個人的國產年度最佳遊戲-第3張

遊戲雖然給了玩家21天的遊玩時間(遊戲內時間),但相比於托馬斯所需要做的工作而言,這21天的時間實在是不夠用。也正因如此,玩家能夠在遊戲中充分感受到時間的緊迫感以及監獄的壓迫力,體驗一次最純粹的坐牢經歷,沉浸感十足。

而為了讓玩家有更好的坐牢體驗,製作組還非常貼心地在遊戲細節上下了功夫。遊戲中的其他配角小動物都是經過精心設計的,它們不僅僅個性鮮明,有著各不相同的職業背景和入獄緣由,並且他們在監獄中閒聊的對話也緊密圍繞劇情的進展,如果玩家觀察得足夠仔細,還能夠捋清他們之間的關係,並察覺到“平靜”監獄生活下湧動的暗流

更有趣的一點是,托馬斯在觀察其他獄友的時候,這些獄友無疑也在觀察他。譬如說另一位尚未做完劇情線的主角黑豹,玩家就能夠隱約察覺到他為了達成自己的目的所做的各種努力。

而隨著托馬斯對這些動物獄友的關係逐漸升溫,他也能有機會瞭解到這些獄友背後的故事——當然,這或許需要他找出一些秘密或者滿足一下獄友的奇怪願望。雖然跟獄友搞好關係看似費時費力,但他們能給到托馬斯的援助也是顯而易見的,托馬斯不僅僅有機會能從他們身上學到一些

實用的技能,也能夠在關係變好之後買到一些不那麼容易獲取但非常有用的道具

《動物迷城》:我個人的國產年度最佳遊戲-第4張

而這些性格迥異的角色設計本身也非常有趣:比如雙重人格的鱷魚、信仰不可名狀的克蘇魯邪神的山羊和蜥蜴、看似木訥但卻善良的老實舍友驢子、熱衷於研究催眠的貘……形形色色的有趣動物以略微誇張但鮮明的設計給玩家留下了深刻的印象,將群像化敘事的手法運用得十分透徹。

因此,托馬斯雖然身處監獄,但他在這21天的“生活”裡能做的事情實在是太豐富了,使得這段恍若須臾一夢的經歷令人難以忘卻。極強的沉浸感也讓遊戲的敘事感染力更進一步,讓本身劇情架構並不出彩的故事有了出乎意料的表現力,而遊戲最後關於正義的抉擇也讓托馬斯這一人物形象得到了一定的昇華。

《動物迷城》:我個人的國產年度最佳遊戲-第5張

二、鋼鐵叢林的弱肉強食

“如果弱肉強食是這城市的法則,那我們與林中野獸又有何異。”這句寫在遊戲開局的話語,絕對是《動物迷城》最好的註腳

在這座等級森嚴階級分明的圓石城監獄中坐牢,顯然並不會有太好的體驗。托馬斯入獄第一天的下午出去放風,就遭到了監獄惡霸鱷魚的攔路打劫,讓剛入獄的托馬斯更加貧困交加。

而除此以外,監獄中需要花錢的地方也非常多:想借用健身器材需要給幫派交錢,想進入綜合樓也同樣要被收一筆入場費,每打一次電話也同樣要被收一筆錢,午飯想要飽腹也同樣需要額外花錢……

《動物迷城》:我個人的國產年度最佳遊戲-第6張

毫無疑問,這座監獄所奉行的,便是弱肉強食的法則。在這裡如果沒有一技之長,顯然將會寸步難行,而一窮二白、手無縛雞之力的記者托馬斯面臨的挑戰要更加嚴峻。

因此,對於玩家而言,除了完成托馬斯的主線任務以外,還需要儘可能多的去取得強力的裝備、道具和技能,而這也並非易事。取得技能的方式通常比較多樣:與動物獄友升滿好感度可以獲取有趣且實用的技能、在綜合樓看書或者打遊戲也同樣能夠領悟技能、順利通過一些特定劇情事件也能激活一些關鍵能力。

《動物迷城》:我個人的國產年度最佳遊戲-第7張

但獲取技能並非全部,想要使用這些技能,必須得有足夠數量的對應技能點,而想要獲取技能點,則必須獲得足夠數量的力量、敏捷、智力或者魅力經驗。這並非易事,因為遊戲中獲取這些經驗並不是特別容易,而如果想要激活一些必要的專長技能,所需要耗費的點數更是令人望而卻步。

《動物迷城》:我個人的國產年度最佳遊戲-第8張

而在監獄生活緊迫的21天裡,玩家並沒有那麼多的時間來專心獲取技能經驗,因為如果沒有賺到足夠的錢,托馬斯基本的生存也會成為一個無解的難題,這就使得玩家同樣需要花費大量的時間來積極打工或者完成任務

《動物迷城》:我個人的國產年度最佳遊戲-第9張

因此,在監獄中,玩家必須成為一個合格的時間管理大師,並且熟知各種賺錢的門道、強力技能和道具的獲取門路以及不同動物獄友的喜好——在沒有攻略協助的情況下,這對於只遊玩一週目的玩家來說是非常困難的,而這種困難,也充分彰顯了越獄的難度。

在實際遊玩過程中,玩家要面臨的阻礙還不止於此,各種意外事件也總會接踵而至,想要在這片殘酷的鋼鐵叢林中攀上“食物鏈”的頂端並尋得生路,也必須經得數次輪迴(指多周目)與千錘百煉。

《動物迷城》:我個人的國產年度最佳遊戲-第10張

三、CRPG的蛛絲盤結

《動物迷城》關於劇情、人物、成長玩法的構築無疑是出色的,但這些並非是這款遊戲最令我驚喜的內容。最令我流連其中的,是其蛛絲盤結般的敘事手法。

在《動物迷城》中,玩家如果想要達成一個目的,通常都是有數條路徑可以選擇的,不僅僅包括越獄路線的選擇,也包括各種主線和支線任務的完成方法。此外,遊戲的結局走向也是多樣化的,玩家的抉擇會將托馬斯的命運導向不同的路線,而這一點也正是CRPG遊戲通常所有的分支敘事或者網狀敘事的魅力所在。

《動物迷城》:我個人的國產年度最佳遊戲-第11張

不過,想要達成這樣的敘事並非易事,龐大的文本量的支撐自然必不可少,嚴密邏輯設計的多路線也同樣不可或缺。而除此以外,個性鮮明的角色塑造,以及合格的背景故事設定和氛圍塑造也同樣是構築優秀敘事的基石。

而《動物迷城》在上述幾點上,都做得非常出色

在我遊玩的版本中,有一個在我個人看來很有趣,但在一些玩家看來難以接受的設定:遊戲並沒有提供手動存檔的選項,而是採用了“記憶回溯”的固定節點自動存檔來代替(目前製作組已追加手動存檔機制,我個人還是希望保留節點自動存檔的玩法的)。

《動物迷城》:我個人的國產年度最佳遊戲-第12張

製作組設計這一玩法的思路也很好理解:如果加入了SL的設定,一定會有很多玩家為了去roll出更高的骰子點數完成相應事件從而反覆SL,這極大降低了遊戲隨機性的趣味。在製作者的想法中,失敗也同樣是這個遊戲的一部分,畢竟一次失敗並不代表不能捲土重來,一條路線的失敗也並不會將通往成功的道路堵死——而多路線設計的意義便在於此。

當然,也有不少朋友會拿《博德之門3》也提供了手動存檔來證明多路線的CRPG也應該提供SL的選擇,但《動物迷城》的體量與《博德之門3》堪稱天差地別,《動物迷城》確實可以不需要頻繁的SL來避免路線抉擇上或者關鍵事件判定上的失誤,記憶回溯提供的自動存檔點在大部分情況下是足夠的。

更多的原因其實在於,《動物迷城》在多周目的體驗上有所欠缺,而遊戲玩法又比較繁瑣,一些隨機性點數的失誤更容易影響玩家的心情,再加之部分玩家並不適應CRPG的隨機性帶來的不確定因素,從而放大了這一問題。製作組或許可以考慮提供更友好的難度選擇來加之改善。

《動物迷城》:我個人的國產年度最佳遊戲-第13張

這段多周目還需要看一遍的冗長劇情便是如此

話題稍微扯偏了一點,讓我們看回《動物迷城》在劇情抉擇和結局上的設計吧。

在目前的版本,托馬斯的故事線一共有五個結局和四條越獄路線,對於一個單週目流程在20h左右的遊戲來說,這樣的路線絕對稱得上是豐富了,更何況在玩家完成主線任務的時候,想要推進劇情的進展,能夠採用的方式通常也並不止一種。

這樣的設計足以使得不同玩家的通關路線往往都是不一樣的,多周目的體驗也能夠更加豐富,尤其是當玩家在二週目遊玩時發現了一週目未曾發現的全新便捷路線後,這種意料之外的驚喜絕對能使遊戲體驗更上一層樓。

《動物迷城》:我個人的國產年度最佳遊戲-第14張

我個人最愛的一條越獄路線,很浪漫

為了照顧大家的遊戲體驗,關於具體的結局達成方式以及路線選擇,我在這裡便不展開說了,感興趣的朋友同樣可以前往我上文所提及的那篇托馬斯人物形象的文章,裡面有關於各個結局的簡要分析。

其實如果單從遊戲故事的框架設計上來說,《動物迷城》中托馬斯的故事線顯然並不出色,甚至多少有一點俗套,但正是得益於優秀的“坐牢”沉浸感、成功的人物群像化塑造和CRPG的網狀敘事手法,使得這段故事同樣令人印象深刻,也正是這款遊戲值得讚賞的成功之處。

《動物迷城》:我個人的國產年度最佳遊戲-第15張

四、目前的遺憾與潛力無限的後續更新

在我三十多個小時的遊戲時間裡,《動物迷城》為我帶來了極其充實且難忘的體驗,也因此,在這篇評測中,我沒有對其吝惜褒獎之詞。即便目前這款遊戲仍然處於EA階段,後續還有大量內容沒有製作完成,但其現有內容的完成度之高,各玩法的設計之全面,已經足以看作是一款正式發售的遊戲了。

不過,製作組沒有將其作為正式版發售,也同樣有著合理的考量,並且從不少方面來說,先從EA做起也確實更為合理,遊戲現階段確實也存在不少瑕疵。

首當其衝的自然是我前文提到的不能SL的問題,雖然我個人對於這種設計是完全能夠接受,並且認為其與遊戲整體設計是契合的,但不少玩家對此提出的訴求也同樣可以理解,製作組或許可以考慮更合理的方式,讓這兩種存檔模式得以共存

另一個比較明顯的問題,則是遊戲並不算太良好的多周目體驗。從遊戲設計的思路上來看,是極少有玩家能夠在一週目便將這款遊戲的各類機制和各條路線徹底吃透,併成功打出完美結局的,因此遊戲的多周目體驗是必不可少的。但可惜的是,玩家在開啟多周目的時候,並不能夠從現有存檔中繼承任何能力以及物品,只能完完全全地從頭開始,而遊戲中不同技能的獲取難度,將會使得多周目的體驗並不那麼理想。適當地允許玩家在開啟新存檔時,能夠繼承一部分技能或者物品,我個人認為是比較有必要的。

《動物迷城》:我個人的國產年度最佳遊戲-第16張

一個周目裡想要跟這麼多角色都搞好關係,是很有難度的

並且在多周目遊玩的過程中,部分非常冗長的劇情也是不支持跳過的,大量已經閱讀過的文本也同樣不支持快進或者跳過,這些重複性的遊戲內容多少也會令玩家感到枯燥。如何減少玩家的重複性體驗,顯然是製作組亟待改善的內容。

至於一些遊戲中的bug以及一些引導和細節上可以完善的內容,我在這裡便不再贅述了,相信製作組也能夠收到很多有效的反饋,從而在EA階段進行修繕。

《動物迷城》:我個人的國產年度最佳遊戲-第17張

雖然看好基友豔舞很有節目效果,但整個流程我覺得比托馬斯坐牢的玩法還坐牢

最後,我再簡單講一下製作組對這款遊戲的製作規劃,以及我個人的一些期待吧。

從遊戲的主界面進入時可以看到,《動物迷城》計劃中的主角一共有三位,第一位自然便是今天評測中反覆提到的狐狸記者托馬斯,第二位則是尚未完成劇情內容製作,但已經登場在選人界面的黑豹,而第三位“尚未捕獲”的主角,則大概率是黑貓。

《動物迷城》:我個人的國產年度最佳遊戲-第18張

由此可見,製作組的野心還是非常大的,在一位主角的遊戲內容時長超過30h的情況下,他們仍然打算繼續提供更多的劇情故事,並且顯然也會在不同主角的玩法以及可以前往的場所上進行更多的創新,如果遊戲最終能夠製作完成,這很可能會使一款遊戲時長足夠超過100h的CRPG作品,體量極其充實。

製作組的製作誠意完全值得肯定,我也非常期待《動物迷城》正式發售的那一天。同時,我也希望製作組能夠為狐狸托馬斯的劇情再增添一些細節,填充一下我對這個故事的小小缺憾。

《動物迷城》:我個人的國產年度最佳遊戲-第19張

五、結語——這絕對是我的年度最佳國產遊戲

之所以花了這麼多筆墨來評測《動物迷城》,正是出於我對這款優秀的國產CRPG遊戲的肯定。在今年這個遊戲大年裡,不僅僅各路大作爭奇鬥豔,國產遊戲也無疑迎來了一次井噴,今年的國產獨立遊戲,絕對稱得上是數量與質量並重,不少優秀的作品都給我留下了深刻的印象。

而在我今年玩過的國產遊戲中,《動物迷城》也絕對稱得上是首屈一指的存在,至少截止到目前,它是我個人的年度最佳國產遊戲。雖然它現階段仍然存在不少瑕疵,也有很多內容需要填充,但現有的內容已經出色,並且遊戲的未來更加值得期待。

《動物迷城》的須臾一夢在此要暫告一個段落了,但顯然,這個故事遠沒有完結。在未來,我也始終期望國產遊戲能夠帶給我更多的驚喜。

《動物迷城》:我個人的國產年度最佳遊戲-第20張


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com