《动物迷城》:我个人的国产年度最佳游戏


3楼猫 发布时间:2023-11-21 14:47:58 作者:天涯意焱 Language

前言

无论从何种意义上来说,2023年都是名副其实的游戏大年,这一年中发售的游戏,无论是游戏数量、种类还是质量,都称得上是首屈一指。但在这些游戏当中,最为特殊的,无疑是《博德之门3》所引领的CRPG复兴。

在RPG游戏中,CRPG游戏也算得上是一个颇为特殊的分类,与绝大多数RPG游戏所采用的线性叙事不同,CRPG游戏在叙事中往往会增添大量随机性事件,也会在关键剧情节点设置诸多分歧选项以供玩家抉择。这些随机性事件与分歧点共同构成了CRPG游戏的网状和分支叙事的模式,使得其游玩体验与大部分RPG游戏截然不同,而这中不确定性所带来的未知感也正是CRPG游戏最大的魅力所在。

不过,今天我要跟大家聊一下的,并不是CRPG游戏的顶尖扛把子《博德之门3》,而是一款看似小巧,但却足够精致和细腻的国产CRPG越狱题材游戏《动物迷城》——带给了我今年最大惊喜的诚意之作。

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一、动物迷城的须臾一梦

如果提到越狱这一题材,可能很多朋友都会想到《逃脱者》这款游戏,并且因为略有相似的画风与场景,也很容易以为《动物迷城》是一款对《逃脱者》的致敬之作。

但如果你细致体验过两款游戏,你便绝对不会如此认为。相比于《逃脱者》更加侧重于关卡逻辑设计但叙事性基本为零的玩法,《动物迷城》的各类玩法配置明显要更加均衡:思考如何逃出监狱无疑是一件大事,但解决各个角色身上的谜团,推进剧情故事的进展,以及通过各种方式获得更强的能力,也是同等重要的游戏内容。

在圆石城的监狱中,玩家扮演的是因为报道河水污染事件,而被市长构陷入狱的狐狸记者托马斯。在这座密不透风的监狱里,托马斯所需要做的事情很很多:他需要调查清楚自己被构陷的真相,找到扳倒腐败但权势极盛的市长的机会,同时他也要在避免自己被狱友和狱警针对的同时,想尽办法逃出生天。

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游戏虽然给了玩家21天的游玩时间(游戏内时间),但相比于托马斯所需要做的工作而言,这21天的时间实在是不够用。也正因如此,玩家能够在游戏中充分感受到时间的紧迫感以及监狱的压迫力,体验一次最纯粹的坐牢经历,沉浸感十足。

而为了让玩家有更好的坐牢体验,制作组还非常贴心地在游戏细节上下了功夫。游戏中的其他配角小动物都是经过精心设计的,它们不仅仅个性鲜明,有着各不相同的职业背景和入狱缘由,并且他们在监狱中闲聊的对话也紧密围绕剧情的进展,如果玩家观察得足够仔细,还能够捋清他们之间的关系,并察觉到“平静”监狱生活下涌动的暗流

更有趣的一点是,托马斯在观察其他狱友的时候,这些狱友无疑也在观察他。譬如说另一位尚未做完剧情线的主角黑豹,玩家就能够隐约察觉到他为了达成自己的目的所做的各种努力。

而随着托马斯对这些动物狱友的关系逐渐升温,他也能有机会了解到这些狱友背后的故事——当然,这或许需要他找出一些秘密或者满足一下狱友的奇怪愿望。虽然跟狱友搞好关系看似费时费力,但他们能给到托马斯的援助也是显而易见的,托马斯不仅仅有机会能从他们身上学到一些

实用的技能,也能够在关系变好之后买到一些不那么容易获取但非常有用的道具

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而这些性格迥异的角色设计本身也非常有趣:比如双重人格的鳄鱼、信仰不可名状的克苏鲁邪神的山羊和蜥蜴、看似木讷但却善良的老实舍友驴子、热衷于研究催眠的貘……形形色色的有趣动物以略微夸张但鲜明的设计给玩家留下了深刻的印象,将群像化叙事的手法运用得十分透彻。

因此,托马斯虽然身处监狱,但他在这21天的“生活”里能做的事情实在是太丰富了,使得这段恍若须臾一梦的经历令人难以忘却。极强的沉浸感也让游戏的叙事感染力更进一步,让本身剧情架构并不出彩的故事有了出乎意料的表现力,而游戏最后关于正义的抉择也让托马斯这一人物形象得到了一定的升华。

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二、钢铁丛林的弱肉强食

“如果弱肉强食是这城市的法则,那我们与林中野兽又有何异。”这句写在游戏开局的话语,绝对是《动物迷城》最好的注脚

在这座等级森严阶级分明的圆石城监狱中坐牢,显然并不会有太好的体验。托马斯入狱第一天的下午出去放风,就遭到了监狱恶霸鳄鱼的拦路打劫,让刚入狱的托马斯更加贫困交加。

而除此以外,监狱中需要花钱的地方也非常多:想借用健身器材需要给帮派交钱,想进入综合楼也同样要被收一笔入场费,每打一次电话也同样要被收一笔钱,午饭想要饱腹也同样需要额外花钱……

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毫无疑问,这座监狱所奉行的,便是弱肉强食的法则。在这里如果没有一技之长,显然将会寸步难行,而一穷二白、手无缚鸡之力的记者托马斯面临的挑战要更加严峻。

因此,对于玩家而言,除了完成托马斯的主线任务以外,还需要尽可能多的去取得强力的装备、道具和技能,而这也并非易事。取得技能的方式通常比较多样:与动物狱友升满好感度可以获取有趣且实用的技能、在综合楼看书或者打游戏也同样能够领悟技能、顺利通过一些特定剧情事件也能激活一些关键能力。

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但获取技能并非全部,想要使用这些技能,必须得有足够数量的对应技能点,而想要获取技能点,则必须获得足够数量的力量、敏捷、智力或者魅力经验。这并非易事,因为游戏中获取这些经验并不是特别容易,而如果想要激活一些必要的专长技能,所需要耗费的点数更是令人望而却步。

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而在监狱生活紧迫的21天里,玩家并没有那么多的时间来专心获取技能经验,因为如果没有赚到足够的钱,托马斯基本的生存也会成为一个无解的难题,这就使得玩家同样需要花费大量的时间来积极打工或者完成任务

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因此,在监狱中,玩家必须成为一个合格的时间管理大师,并且熟知各种赚钱的门道、强力技能和道具的获取门路以及不同动物狱友的喜好——在没有攻略协助的情况下,这对于只游玩一周目的玩家来说是非常困难的,而这种困难,也充分彰显了越狱的难度。

在实际游玩过程中,玩家要面临的阻碍还不止于此,各种意外事件也总会接踵而至,想要在这片残酷的钢铁丛林中攀上“食物链”的顶端并寻得生路,也必须经得数次轮回(指多周目)与千锤百炼。

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三、CRPG的蛛丝盘结

《动物迷城》关于剧情、人物、成长玩法的构筑无疑是出色的,但这些并非是这款游戏最令我惊喜的内容。最令我流连其中的,是其蛛丝盘结般的叙事手法。

在《动物迷城》中,玩家如果想要达成一个目的,通常都是有数条路径可以选择的,不仅仅包括越狱路线的选择,也包括各种主线和支线任务的完成方法。此外,游戏的结局走向也是多样化的,玩家的抉择会将托马斯的命运导向不同的路线,而这一点也正是CRPG游戏通常所有的分支叙事或者网状叙事的魅力所在。

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不过,想要达成这样的叙事并非易事,庞大的文本量的支撑自然必不可少,严密逻辑设计的多路线也同样不可或缺。而除此以外,个性鲜明的角色塑造,以及合格的背景故事设定和氛围塑造也同样是构筑优秀叙事的基石。

而《动物迷城》在上述几点上,都做得非常出色

在我游玩的版本中,有一个在我个人看来很有趣,但在一些玩家看来难以接受的设定:游戏并没有提供手动存档的选项,而是采用了“记忆回溯”的固定节点自动存档来代替(目前制作组已追加手动存档机制,我个人还是希望保留节点自动存档的玩法的)。

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制作组设计这一玩法的思路也很好理解:如果加入了SL的设定,一定会有很多玩家为了去roll出更高的骰子点数完成相应事件从而反复SL,这极大降低了游戏随机性的趣味。在制作者的想法中,失败也同样是这个游戏的一部分,毕竟一次失败并不代表不能卷土重来,一条路线的失败也并不会将通往成功的道路堵死——而多路线设计的意义便在于此。

当然,也有不少朋友会拿《博德之门3》也提供了手动存档来证明多路线的CRPG也应该提供SL的选择,但《动物迷城》的体量与《博德之门3》堪称天差地别,《动物迷城》确实可以不需要频繁的SL来避免路线抉择上或者关键事件判定上的失误,记忆回溯提供的自动存档点在大部分情况下是足够的。

更多的原因其实在于,《动物迷城》在多周目的体验上有所欠缺,而游戏玩法又比较繁琐,一些随机性点数的失误更容易影响玩家的心情,再加之部分玩家并不适应CRPG的随机性带来的不确定因素,从而放大了这一问题。制作组或许可以考虑提供更友好的难度选择来加之改善。

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这段多周目还需要看一遍的冗长剧情便是如此

话题稍微扯偏了一点,让我们看回《动物迷城》在剧情抉择和结局上的设计吧。

在目前的版本,托马斯的故事线一共有五个结局和四条越狱路线,对于一个单周目流程在20h左右的游戏来说,这样的路线绝对称得上是丰富了,更何况在玩家完成主线任务的时候,想要推进剧情的进展,能够采用的方式通常也并不止一种。

这样的设计足以使得不同玩家的通关路线往往都是不一样的,多周目的体验也能够更加丰富,尤其是当玩家在二周目游玩时发现了一周目未曾发现的全新便捷路线后,这种意料之外的惊喜绝对能使游戏体验更上一层楼。

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我个人最爱的一条越狱路线,很浪漫

为了照顾大家的游戏体验,关于具体的结局达成方式以及路线选择,我在这里便不展开说了,感兴趣的朋友同样可以前往我上文所提及的那篇托马斯人物形象的文章,里面有关于各个结局的简要分析。

其实如果单从游戏故事的框架设计上来说,《动物迷城》中托马斯的故事线显然并不出色,甚至多少有一点俗套,但正是得益于优秀的“坐牢”沉浸感、成功的人物群像化塑造和CRPG的网状叙事手法,使得这段故事同样令人印象深刻,也正是这款游戏值得赞赏的成功之处。

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四、目前的遗憾与潜力无限的后续更新

在我三十多个小时的游戏时间里,《动物迷城》为我带来了极其充实且难忘的体验,也因此,在这篇评测中,我没有对其吝惜褒奖之词。即便目前这款游戏仍然处于EA阶段,后续还有大量内容没有制作完成,但其现有内容的完成度之高,各玩法的设计之全面,已经足以看作是一款正式发售的游戏了。

不过,制作组没有将其作为正式版发售,也同样有着合理的考量,并且从不少方面来说,先从EA做起也确实更为合理,游戏现阶段确实也存在不少瑕疵。

首当其冲的自然是我前文提到的不能SL的问题,虽然我个人对于这种设计是完全能够接受,并且认为其与游戏整体设计是契合的,但不少玩家对此提出的诉求也同样可以理解,制作组或许可以考虑更合理的方式,让这两种存档模式得以共存

另一个比较明显的问题,则是游戏并不算太良好的多周目体验。从游戏设计的思路上来看,是极少有玩家能够在一周目便将这款游戏的各类机制和各条路线彻底吃透,并成功打出完美结局的,因此游戏的多周目体验是必不可少的。但可惜的是,玩家在开启多周目的时候,并不能够从现有存档中继承任何能力以及物品,只能完完全全地从头开始,而游戏中不同技能的获取难度,将会使得多周目的体验并不那么理想。适当地允许玩家在开启新存档时,能够继承一部分技能或者物品,我个人认为是比较有必要的。

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一个周目里想要跟这么多角色都搞好关系,是很有难度的

并且在多周目游玩的过程中,部分非常冗长的剧情也是不支持跳过的,大量已经阅读过的文本也同样不支持快进或者跳过,这些重复性的游戏内容多少也会令玩家感到枯燥。如何减少玩家的重复性体验,显然是制作组亟待改善的内容。

至于一些游戏中的bug以及一些引导和细节上可以完善的内容,我在这里便不再赘述了,相信制作组也能够收到很多有效的反馈,从而在EA阶段进行修缮。

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虽然看好基友艳舞很有节目效果,但整个流程我觉得比托马斯坐牢的玩法还坐牢

最后,我再简单讲一下制作组对这款游戏的制作规划,以及我个人的一些期待吧。

从游戏的主界面进入时可以看到,《动物迷城》计划中的主角一共有三位,第一位自然便是今天评测中反复提到的狐狸记者托马斯,第二位则是尚未完成剧情内容制作,但已经登场在选人界面的黑豹,而第三位“尚未捕获”的主角,则大概率是黑猫。

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由此可见,制作组的野心还是非常大的,在一位主角的游戏内容时长超过30h的情况下,他们仍然打算继续提供更多的剧情故事,并且显然也会在不同主角的玩法以及可以前往的场所上进行更多的创新,如果游戏最终能够制作完成,这很可能会使一款游戏时长足够超过100h的CRPG作品,体量极其充实。

制作组的制作诚意完全值得肯定,我也非常期待《动物迷城》正式发售的那一天。同时,我也希望制作组能够为狐狸托马斯的剧情再增添一些细节,填充一下我对这个故事的小小缺憾。

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五、结语——这绝对是我的年度最佳国产游戏

之所以花了这么多笔墨来评测《动物迷城》,正是出于我对这款优秀的国产CRPG游戏的肯定。在今年这个游戏大年里,不仅仅各路大作争奇斗艳,国产游戏也无疑迎来了一次井喷,今年的国产独立游戏,绝对称得上是数量与质量并重,不少优秀的作品都给我留下了深刻的印象。

而在我今年玩过的国产游戏中,《动物迷城》也绝对称得上是首屈一指的存在,至少截止到目前,它是我个人的年度最佳国产游戏。虽然它现阶段仍然存在不少瑕疵,也有很多内容需要填充,但现有的内容已经出色,并且游戏的未来更加值得期待。

《动物迷城》的须臾一梦在此要暂告一个段落了,但显然,这个故事远没有完结。在未来,我也始终期望国产游戏能够带给我更多的惊喜。

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