書寫最後的RTT華章
本文作者:林大貓
“祝福你祝福你講不出告別
感激加感激於你溫馨的歲月
即使得一刻永恆哪裡會磨滅
可惜一生不止風花雪月……”
譚詠麟的《講不出告別》中的一段話,最適合放在這篇文章的開頭。
當一個工作室的新作為玩家帶來該類型的巔峰體驗,當這款遊戲在Steam收穫95%的好評如潮,當社區內所有玩家、評測者對這款遊戲讚口不絕時,這家工作室突然宣佈倒閉,結束了15年短暫又漫長的製作生涯,不禁令人錯愕,如五雷轟頂,惋惜這個類型的幾近絕戶。是的,有著如此境遇的,正是Mimimi Games製作的RTT類遊戲——《影子詭局:被詛咒的海盜》。
正當玩家們沉浸在加勒比海的繽紛冒險中時,卻收到這段冒險將成為絕唱的消息,感慨、惋惜之餘,轉念一想,是啊,巔峰體驗卻仍是固定類型,好評如潮的背後是寥寥一千多的評價,讚口不絕也無法吸引其他人入坑……這大抵就是RTT類型的蕭條了吧。
RTT(即時戰術,Real Time Tatics)並不是一個受到大眾喜愛的類型
早期的RTT遊戲基本都是軍事題材,也確實是最好做這類型的題材了,比如《近距離作戰》、《突襲》。而從《盟軍敢死隊》開始,RTT曾經歷過一段看似輝煌的年代,把題材換到西部荒野的《賞金奇兵》,更是早期的優秀代表。直到2016年《影子戰術:將軍之刃》的橫空出世,人們才漸漸意識到,這種類型的遊戲作品越來越少,即便精品作如此好玩,也無法吸引到更多玩家。小眾的遊戲類型,到最後幾乎只有Mimimi Games在“負隅頑抗”,堅持到了今天。
以《影子詭局:被詛咒的海盜》作為工作室的收官之作,對於玩家來說,既是幸運,也是不幸。
幸運的地方在於,這是一款傑出的遊戲,拿這麼一款遊戲作為RTT類型的末路之章,對於RTT玩家來說是幸運的;
不幸的地方在於,除非有哪個“腦子缺根筋”的工作室用大量人力物力時間製作,玩家或許再也無法玩到如此出色的RTT遊戲了。
說一千道一萬,Mimimi的落幕已然定局,而留下的封筆之作《影子詭局:被詛咒的海盜》是一款怎樣的遊戲,讓我們一探究竟——
有些墨守成規,但仍做出了邁步
首先我們要知道,RTT是即時戰術的意思,相比於另一個廣為人知的遊戲類型RTS,RTT擯棄了RTS宏觀運營的部分,而是專注到微觀的場面戰鬥上來。當然,這並不意味著RTT是RTS的子集,反而RTT會添加一些場地因素,以及更加註重敵我個體的各種特殊能力的區分。
此外,RTT還有以下幾種明顯的特徵:
1.上帝視角(一般可以調動,非常規的暗黑式45度俯視角)
2.角色鮮明的能力區分(通過不同的能力打配合,從而影響整個遊戲戰術)
3.敵人的視野機制(視野內觸發戰鬥)
4.獨到的關卡設計(通過關卡設計來提升遊戲難度)
5.少量或沒有的犧牲(此類型強調以少勝多、以弱勝強)
6.多樣的取勝路徑(關卡內不是一本道,有多條道路選擇)……
幾乎所有RTT遊戲都無法逃出這些固有的藩籬,《影子詭局:被詛咒的海盜》也不例外。
《影子詭局:被詛咒的海盜》的基礎RTT玩法,就是圍繞“潛行”做大量文章。其中不管是事前事中還是事後,都是以“策略定奪”的方式,即安排、決定一系列策略,循規蹈矩、按部就班地完成既定細分任務。這也是此類遊戲的玩點,分為“縝密安排”、“細緻執行”兩個部分。
一、事前:“潛行前需要做哪些準備?”
1.觀察地圖:通過上帝視角的地圖,玩家可以很輕鬆地看到所有(大部分)敵人的動向,做好事前的分析也很重要。
2.確立視野範圍:RTT遊戲一個最重要的部分,就是敵方單位的視野警戒範圍。這個範圍可動或不可動並不重要,重要的是通過這個範圍來框定玩家的行徑路線,從而用策略得出下一步行動的方式——可動的範圍往往需要玩家把握行動的時機從而確定安全路徑,不可動的範圍則是需要配合一些特殊的方式(比如本作中阿菲亞的時停技能)。
3.確定目標走向:RTT的許多地圖並不是只有一種解法,玩家並不需要去找到一條最正確的道路,而是需要在最少損害之下去完成既定目標,這也就是需要玩家提前確定目標在哪,從而決定走向。
二、事中:“如何選好角色、運用好角色技能、利用關卡?”
在本作中,多達9個角色(後續還有個角色需要有著各不相同的技能,這些技能是玩家除了跑路、隱匿、躲藏之外的重要操作點,所以對於有著一些挑戰性的海島徽章挑戰來說,選好角色至關重要。這裡也體現出本作極高的自由度。
而角色除了普攻CD的詫異,在技能上:領航員的瞬移擊殺(可以跨越地形)、時停(控制一些不轉視角的單位),廚師的形代+影步(放置後等敵人踩中瞬移過去擊殺)、鳥鳴(吸引拉怪)、火炮手的神威炮(遠距離殺敵)、爆竹(吸引拉怪)等等都很有特色。不過要說的是,部分角色技能確實有重複度,比如好幾個角色都有拉怪的技能。
利用關卡這一點,則用於應對一些特殊的敵人。比如預言家、靈衛這些特殊的敵人,可能需要用到地圖上的關鍵信息,並且靈活運用角色的技能組合完成combo,才得以順利擊殺。
三、事後:不斷挑戰,略顯重複
不過需要說的是,並不是一次過關就萬事大吉了,正由於海島徽章挑戰以及一些任務、成就的存在,玩家需要在重複不變的海島上繼續挑戰,找到最便捷的通關路徑等等。
但問題就出在這裡,本作的海島由於是固定生成的,並且有部分島嶼面積並不大,路線重複、地圖複用等問題的影響下,可能會存在後期玩法乏力的問題。
基於上述內容,本作的玩法可以概括成以下一段話:
起初需要分析清楚敵人的行徑路線和視野範圍,在腦海中勾勒出一個安全的前進路線;同時需要安全、不被發現地消滅、引開敵人,減少威脅;碰到一些無法簡單消滅的敵人,需要改變應對策略,使用正確的暗殺方法;逐步到達任務指引的目標點,完成任務。
所以,與其說是策略遊戲,更不如說是已經設定好的棋盤的逐步解析,通過既定步驟完成“解謎”式的操作。這也是RTT遊戲的特殊之處。
儘管基礎還是核心的那套“潛行”玩法,但是本作還是做出了許多突破:
比如關卡設計更加巧妙,許多地圖裡的小道、隱藏點設計讓我這種喜歡探索的玩家直呼過癮;每個島嶼都有著好幾個登陸點,可以一定程度上降低重複度(雖然降得不多)。
比如強化了英雄的能力,用一種符合奇幻方式的技能模板,以提供更強的“解謎”應對能力。
比如角色成長性的提升,通過升級技能等方式來強化角色的成長性。
比如獨立的船員任務和對話,豐富角色特徵、背景的同時,也帶來了一些主線之外的挑戰。
比如敵人能力的提升,包括場地研判預警機制(觀察場地的變化出現預警),更加強力的組合視野範圍等等。
……
這些都是本作的進步之處,也是我對《影子詭局:被詛咒的海盜》讚口不絕的原因所在。
圍繞海島構築的奇幻世界
《影子戰術:將軍之刃》將舞臺搬到詭秘和碰撞的日本幕府時代,《賞金奇兵3》的背景則是荒涼且無情的西部荒野,而來到《影子詭局:被詛咒的海盜》,遊戲則是以架空的幻想加勒比海上的各個海島為舞臺,構建了一個魑魅魍魎的奇幻世界。
我們的主角阿菲亞,一個胸口插著一把劍的鬼魅,在接到城鎮內小丑的一個任務後,前去海岸邊奪取了宗教裁判軍控制下的紅馬利號。以這艘船為基底,為尋找船長的寶藏而揚帆起航,開始了前往偉大航路的冒險(bushi)。玩家需要用黑珍珠復活船員,不斷在各個海島挑戰以獲得黑珍珠,以及完成主線任務推進進度,當然也要兼顧船員的個人任務。
也正是《影子詭局:被詛咒的海盜》的幽暗背景和詛咒船員的角色這兩個設定,遊戲色彩特別是有幾個海島的色彩都偏暗,這些島嶼的美術風格走死氣沉沉的幽暗路線;另外一些則作了歐美特別是歐洲那種偏古典的建築風格的設計,場景、元素等各種細節處理都下了一定功夫,夾雜在寫實和卡通的筆觸之間。這種氛圍很棒,特別是海盜主題之下,圍繞各個與眾不同的海島所構築的奇幻世界,提供了一個個精彩絕倫的遊戲舞臺。
時代的悲鳴,燃盡了Mimimi Games的一生
縱觀遊戲史,RTT僅僅是其中微不足道的一小部分,說是細枝末節也不為過。但“即時戰術”玩法的策略性和執行時的挑戰性,其所帶來的樂趣,卻不亞於一些熱門常規的遊戲類型。但無可阻擋的是,隨著時代的更迭,玩家更加追求遊戲所帶來的爽度(一眾肉鴿)、快度(派對遊戲、競技遊戲)、深度(RPG遊戲),對於一些燒腦設計下玩法固定的舊時代產物,並沒有那麼熱衷,即便這些遊戲展露出不錯的素質。
“十年磨一劍,霜刃未曾試。
今日把示君,誰有不平事?”
《影子詭局:被詛咒的海盜》這款卓絕之作,是屬於RTT末路的時代悲鳴,其所具有的策略“潛行”玩法的核心,向玩家們展露出Mimimi Games燃盡自身而凝聚的嶄新內容,將RTT提高到另一個高度的同時,也讓玩家控制著各不相同的多位角色,在加勒比海之上歷經了一段段險象環生的海島冒險,在一次次潛行中戰勝強大的敵人,最終收穫勝利的曙光。不過相比於工作室的其他作品,本作用強大的角色能力降低了難度,適合新手接觸RTT。
沒想到一來就是收官之作,未免讓人有些難繃。
就讓我們站在紅馬利號的船頭,心懷對未來RTT類型有著更多出色作品的希冀,向著Mimimi Games灑下的餘暉揮手告別吧。