《影子诡局:被诅咒的海盗》:Mimimi的落幕,RTT的时代悲歌


3楼猫 发布时间:2023-10-04 09:23:31 作者:在下小生 Language

书写最后的RTT华章

本文作者:林大猫

“祝福你祝福你讲不出告别

感激加感激于你温馨的岁月

即使得一刻永恒哪里会磨灭

可惜一生不止风花雪月……”

谭咏麟的《讲不出告别》中的一段话,最适合放在这篇文章的开头。

当一个工作室的新作为玩家带来该类型的巅峰体验,当这款游戏在Steam收获95%的好评如潮,当社区内所有玩家、评测者对这款游戏赞口不绝时,这家工作室突然宣布倒闭,结束了15年短暂又漫长的制作生涯,不禁令人错愕,如五雷轰顶,惋惜这个类型的几近绝户。是的,有着如此境遇的,正是Mimimi Games制作的RTT类游戏——《影子诡局:被诅咒的海盗》

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正当玩家们沉浸在加勒比海的缤纷冒险中时,却收到这段冒险将成为绝唱的消息,感慨、惋惜之余,转念一想,是啊,巅峰体验却仍是固定类型,好评如潮的背后是寥寥一千多的评价,赞口不绝也无法吸引其他人入坑……这大抵就是RTT类型的萧条了吧。

RTT(即时战术,Real Time Tatics)并不是一个受到大众喜爱的类型

早期的RTT游戏基本都是军事题材,也确实是最好做这类型的题材了,比如《近距离作战》、《突袭》。而从《盟军敢死队》开始,RTT曾经历过一段看似辉煌的年代,把题材换到西部荒野的《赏金奇兵》,更是早期的优秀代表。直到2016年《影子战术:将军之刃》的横空出世,人们才渐渐意识到,这种类型的游戏作品越来越少,即便精品作如此好玩,也无法吸引到更多玩家。小众的游戏类型,到最后几乎只有Mimimi Games在“负隅顽抗”,坚持到了今天。

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以《影子诡局:被诅咒的海盗》作为工作室的收官之作,对于玩家来说,既是幸运,也是不幸。

幸运的地方在于,这是一款杰出的游戏,拿这么一款游戏作为RTT类型的末路之章,对于RTT玩家来说是幸运的;

不幸的地方在于,除非有哪个“脑子缺根筋”的工作室用大量人力物力时间制作,玩家或许再也无法玩到如此出色的RTT游戏了。

说一千道一万,Mimimi的落幕已然定局,而留下的封笔之作《影子诡局:被诅咒的海盗》是一款怎样的游戏,让我们一探究竟——

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有些墨守成规,但仍做出了迈步

首先我们要知道,RTT是即时战术的意思,相比于另一个广为人知的游戏类型RTS,RTT摈弃了RTS宏观运营的部分,而是专注到微观的场面战斗上来。当然,这并不意味着RTT是RTS的子集,反而RTT会添加一些场地因素,以及更加注重敌我个体的各种特殊能力的区分。

此外,RTT还有以下几种明显的特征:

1.上帝视角(一般可以调动,非常规的暗黑式45度俯视角)

2.角色鲜明的能力区分(通过不同的能力打配合,从而影响整个游戏战术)

3.敌人的视野机制(视野内触发战斗)

4.独到的关卡设计(通过关卡设计来提升游戏难度)

5.少量或没有的牺牲(此类型强调以少胜多、以弱胜强)

6.多样的取胜路径(关卡内不是一本道,有多条道路选择)……

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几乎所有RTT游戏都无法逃出这些固有的藩篱,《影子诡局:被诅咒的海盗》也不例外。

《影子诡局:被诅咒的海盗》的基础RTT玩法,就是围绕“潜行”做大量文章。其中不管是事前事中还是事后,都是以“策略定夺”的方式,即安排、决定一系列策略,循规蹈矩、按部就班地完成既定细分任务。这也是此类游戏的玩点,分为“缜密安排”、“细致执行”两个部分。

一、事前:“潜行前需要做哪些准备?”

1.观察地图:通过上帝视角的地图,玩家可以很轻松地看到所有(大部分)敌人的动向,做好事前的分析也很重要。

2.确立视野范围:RTT游戏一个最重要的部分,就是敌方单位的视野警戒范围。这个范围可动或不可动并不重要,重要的是通过这个范围来框定玩家的行径路线,从而用策略得出下一步行动的方式——可动的范围往往需要玩家把握行动的时机从而确定安全路径,不可动的范围则是需要配合一些特殊的方式(比如本作中阿菲亚的时停技能)。

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3.确定目标走向:RTT的许多地图并不是只有一种解法,玩家并不需要去找到一条最正确的道路,而是需要在最少损害之下去完成既定目标,这也就是需要玩家提前确定目标在哪,从而决定走向。

二、事中:“如何选好角色、运用好角色技能、利用关卡?”

在本作中,多达9个角色(后续还有个角色需要有着各不相同的技能,这些技能是玩家除了跑路、隐匿、躲藏之外的重要操作点,所以对于有着一些挑战性的海岛徽章挑战来说,选好角色至关重要。这里也体现出本作极高的自由度

而角色除了普攻CD的诧异,在技能上:领航员的瞬移击杀(可以跨越地形)、时停(控制一些不转视角的单位),厨师的形代+影步(放置后等敌人踩中瞬移过去击杀)、鸟鸣(吸引拉怪)、火炮手的神威炮(远距离杀敌)、爆竹(吸引拉怪)等等都很有特色。不过要说的是,部分角色技能确实有重复度,比如好几个角色都有拉怪的技能。

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利用关卡这一点,则用于应对一些特殊的敌人。比如预言家、灵卫这些特殊的敌人,可能需要用到地图上的关键信息,并且灵活运用角色的技能组合完成combo,才得以顺利击杀。

三、事后:不断挑战,略显重复

不过需要说的是,并不是一次过关就万事大吉了,正由于海岛徽章挑战以及一些任务、成就的存在,玩家需要在重复不变的海岛上继续挑战,找到最便捷的通关路径等等。

但问题就出在这里,本作的海岛由于是固定生成的,并且有部分岛屿面积并不大,路线重复、地图复用等问题的影响下,可能会存在后期玩法乏力的问题。

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基于上述内容,本作的玩法可以概括成以下一段话:

起初需要分析清楚敌人的行径路线和视野范围,在脑海中勾勒出一个安全的前进路线;同时需要安全、不被发现地消灭、引开敌人,减少威胁;碰到一些无法简单消灭的敌人,需要改变应对策略,使用正确的暗杀方法;逐步到达任务指引的目标点,完成任务。

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所以,与其说是策略游戏,更不如说是已经设定好的棋盘的逐步解析,通过既定步骤完成“解谜”式的操作。这也是RTT游戏的特殊之处

尽管基础还是核心的那套“潜行”玩法,但是本作还是做出了许多突破:

比如关卡设计更加巧妙,许多地图里的小道、隐藏点设计让我这种喜欢探索的玩家直呼过瘾;每个岛屿都有着好几个登陆点,可以一定程度上降低重复度(虽然降得不多)。

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比如强化了英雄的能力,用一种符合奇幻方式的技能模板,以提供更强的“解谜”应对能力。

比如角色成长性的提升,通过升级技能等方式来强化角色的成长性。

比如独立的船员任务和对话,丰富角色特征、背景的同时,也带来了一些主线之外的挑战。

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比如敌人能力的提升,包括场地研判预警机制(观察场地的变化出现预警),更加强力的组合视野范围等等。

……

这些都是本作的进步之处,也是我对《影子诡局:被诅咒的海盗》赞口不绝的原因所在。

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围绕海岛构筑的奇幻世界

《影子战术:将军之刃》将舞台搬到诡秘和碰撞的日本幕府时代,《赏金奇兵3》的背景则是荒凉且无情的西部荒野,而来到《影子诡局:被诅咒的海盗》,游戏则是以架空的幻想加勒比海上的各个海岛为舞台,构建了一个魑魅魍魉的奇幻世界。

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我们的主角阿菲亚,一个胸口插着一把剑的鬼魅,在接到城镇内小丑的一个任务后,前去海岸边夺取了宗教裁判军控制下的红马利号。以这艘船为基底,为寻找船长的宝藏而扬帆起航,开始了前往伟大航路的冒险(bushi)。玩家需要用黑珍珠复活船员,不断在各个海岛挑战以获得黑珍珠,以及完成主线任务推进进度,当然也要兼顾船员的个人任务。

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也正是《影子诡局:被诅咒的海盗》的幽暗背景诅咒船员的角色这两个设定,游戏色彩特别是有几个海岛的色彩都偏暗,这些岛屿的美术风格走死气沉沉的幽暗路线;另外一些则作了欧美特别是欧洲那种偏古典的建筑风格的设计,场景、元素等各种细节处理都下了一定功夫,夹杂在写实和卡通的笔触之间。这种氛围很棒,特别是海盗主题之下,围绕各个与众不同的海岛所构筑的奇幻世界,提供了一个个精彩绝伦的游戏舞台。

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时代的悲鸣,燃尽了Mimimi Games的一生

纵观游戏史,RTT仅仅是其中微不足道的一小部分,说是细枝末节也不为过。但“即时战术”玩法的策略性和执行时的挑战性,其所带来的乐趣,却不亚于一些热门常规的游戏类型。但无可阻挡的是,随着时代的更迭,玩家更加追求游戏所带来的爽度(一众肉鸽)、快度(派对游戏、竞技游戏)、深度(RPG游戏),对于一些烧脑设计下玩法固定的旧时代产物,并没有那么热衷,即便这些游戏展露出不错的素质。

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“十年磨一剑,霜刃未曾试。

今日把示君,谁有不平事?”

《影子诡局:被诅咒的海盗》这款卓绝之作,是属于RTT末路的时代悲鸣,其所具有的策略“潜行”玩法的核心,向玩家们展露出Mimimi Games燃尽自身而凝聚的崭新内容,将RTT提高到另一个高度的同时,也让玩家控制着各不相同的多位角色,在加勒比海之上历经了一段段险象环生的海岛冒险,在一次次潜行中战胜强大的敌人,最终收获胜利的曙光。不过相比于工作室的其他作品,本作用强大的角色能力降低了难度,适合新手接触RTT。

没想到一来就是收官之作,未免让人有些难绷。

就让我们站在红马利号的船头,心怀对未来RTT类型有着更多出色作品的希冀,向着Mimimi Games洒下的余晖挥手告别吧。

再见了,所有的Mimimi Games。

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感谢大家的阅读!


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