前言
《女神異聞錄》,一款擁有20多年曆史的老IP,從1996年第一代作品發售以後迅速燃爆了口碑,成為JRPG歷史上不可忽視的一座里程碑。巨大的時間跨度,P系列經歷了遊戲系統與風格的巨大變遷,以具體的風格大致可分為前PERSONA和後PERSONA兩個時代。前者包含了P1和P2,屬於傳統RPG,主要講述冒險中的成長故事,以及成長的煩惱。而從P3開始,P系列正式採用了RPG+AVG混合系統,內容也變為了校園題材。
P3總共發行了三個版本:2006年登錄PS2的《女神異聞錄3》原版、2007年登錄PS2的《女神異聞錄3 FES》(即P3F)、2009年登錄PSP的《女神異聞錄3攜帶版》(即P3P)。P3F相當於原版的加強版,在原有故事基礎上增加了以某個NPC為主角的後日談。P3P則是在原版基礎上增加了女主角線,男主線也稍有改動。且受限於PSP的機能,原先的3D畫面被改為了2D俯視圖,也將玩家的行走簡化為了移動光標,這一變化延及到了如今的steam版本。由於P3P發售於PSP平臺,民間也流傳有漢化包,因此P3P成為了國內流傳最廣泛的版本。
總體來看,P3開啟了系列的全新風格,以現在的角度來看,其實P3還是處於比較“稚嫩”的階段。時隔多年,P3P總算是登錄steam平臺,圓了不少P系列老粉的夢。不過較為遺憾的是本次重置僅在畫質上有改動,並無任何新的內容。
自由支配的青春校園現充人生
一天只有24小時,這是個人盡皆知的常識。然而,在每日的0點中還隱藏了1個小時的時間,稱之為“影時間”。影時間內,機械都將停止,燈光都將消失,人人都會睡在棺材之中。行走在大街上的神秘生物暗影會襲擊那些沒有睡在棺材中的人類,為了保護世界不被破壞,主角接受了神秘少年的契約,面對自己揹負的命運。
和大多數日本男高中生一樣,主角也有屬於自己的力量——人格面具,也是能力者自身內在人格的顯現。由此進入了特別課外活動社,在盡情享受高中生活的同時,暗地裡揹負起拯救世界的重任。
與其他的JRPG遊戲不同的是,本作除了特定時間之外日常都是由自己支配的,玩家可以自由選擇放學後和誰度過,在哪度過,去做什麼。隨著玩家的選擇不同,收益也各有不同,比如夜裡可以學習增加學力,也可以打工去掙錢,學力增加可開啟更多事件,賺錢可以購買更優秀的武器,不同的選擇導向了不同的結果,某種程度上可算是選擇了不同的人生,能讓玩家更好地代入遊戲。再比如週末白天可以學習,可以和朋友出去鬼混,也可以拒絕一切狐朋狗友的要請去遊戲裡泡妹子。在一定範圍內,遊戲給了玩家相當的自由度,讓玩家是興趣驅動而非任務驅動。
遊戲中的人物刻畫細緻入微。與大多數日漫男主一樣,本作的主角也有一個頭腦偏二,大大咧咧講義氣的好哥們,還有一個膚白貌美略帶傲嬌的同班同學,還有一個冷傲幹練的學姐和嬌弱多病的小學妹。與其說是校園青春,不如說是現充生活。
同伴的刻畫多體現在主線劇情之中,但在前期隊友除了滿月會有一定劇情外幾乎和主角沒有太多交集,但見微知著,筆墨貴精不貴多。我第一眼見到嶽羽由加莉感覺這個角色並不討喜,她看起來很開朗,但言語中總有幾分疏遠。也正是她在戰鬥中的猶豫險些害了大家的性命。但當我在醫院中睜開眼第一眼看見的是她的臉時,突然覺得她也不是那麼壞了。至少她會感恩,也會道歉。隨著瞭解加深,她開朗的外表下其實隱藏著一顆孤獨的心,她也不過是一個希望能幫到她人的普通女孩罷了,只是內心罪惡感使其不得不與別人保持距離。
除了主要人物刻畫以外,本作對於支線配角的刻畫同樣細緻生動,比如總是一個人默默蹲在神社裡的小女孩舞子。曾經的舞子也是一個幸福的孩子,直到有一天父母感情出現了裂痕,舞子開始變得恐懼,變得敏感,主角僅僅給她買了一個漢堡就讓她感動不已。她害怕,她害怕爸爸媽媽不要自己,但她又那樣的無力,只能卑微地乞求爸爸媽媽和好如初。
再如“網癮少女”Y子,在遊戲的遊戲裡,Y子是個說話帶顏文字的元氣女孩,即便隔著屏幕也能感受到她的活潑,但即便是這樣的她也依然承受著各種壓力,工作的壓力、生活的壓力。
遊戲中的每個角色都有自己的人生,主角不過是一個見證者,見證了他們人生中一個小小的片段。
“人脈”也是一種“實力”
本作的人物刻畫和故事推進都採用了AVG模式,玩家可以與各種人物對話、社交,甚至可以戀愛、開後宮。本作在系列中首次引入了“社群”系統,其實說穿了類似於“好感度”系統,但不同的是,社群系統將角色的“社交”與力量掛鉤了,每接觸一個人就會建立一個社群,每建立一個社群,玩家就能獲得一張塔羅牌,和NPC互動得越多等級就越高,隨著主角和各個角色的聯繫深入,主角的也可以得到更多的能力加成。
P3P相比於後續作品很多地方稍顯稚嫩,比如人物社交並不能隨時隨地社交,女隊友社群也需要到後期才能開放。此外,不同人物有特定的時間才會出現,比如小女孩舞子只有週一三六才會出現,女經理結子只有週三六會出現,因此全社群需要非常仔細的時間規劃。有些支線一旦錯過就不會有了,比如舞子支線,倘若沒有提前買好飲料,那就只能等下週才能開啟支線了,如果長時間沒有開啟就直接錯過該支線。
值得一提的是,當社群等級提升到5即可開始戀愛……無法拒絕。當然,如果想開啟後宮也需要謹慎,進入戀愛關係但未滿級社群時推進其他異性的社群可能會引起不滿。
“3力”機制開啟你的社交人生
本作有三種人物狀態,即學力、魅力、勇氣。這三種狀態決定了某些事件的觸發,比如如果學力不夠就無法和某些人搭話,就會無法開啟事件。勇氣不夠就無法進入一些可疑的地方……本作具有人物養成屬性,但很顯然與後來的P4G和P5R相比並不完善,場景互動內容不算多。三維屬性的提升並不困難,上課時不要閉眼即可提升學力,睡覺前學習甚至去遊戲廳也可以增加學力。去咖啡廳喝咖啡或者上課回答問題正確可以增加魅力,勇氣則主要靠保健室吃藥等。
上課回答問題是個非常有意思的地方,不僅對各科老師的刻畫非常奇葩,提的問題也相當“硬核”,甚至查資料根本沒法答,當然答錯了也沒有懲罰。不僅如此,提問並非孤立的,這些問題在之後的“考試”中也會出現,玩家的回答與考試成績相關。學力提升的方法最多,所以大概率學力會漲的最快,但某些日子晚上學習會疲勞,需要注意。由於三維與隊友的社群掛鉤,三項屬性分別與三個隊友對應,全滿了才能攻略,因此一週目建議儘量提升三維,以便二週目可以全社群。
隨機與未知的探索,迷宮的肉鴿之魂
本作的迷宮探索有很濃的肉鴿元素。作為探索的主戰場,塔爾塔羅斯每次進入都是隨機生成場景與怪物,因此每一次戰鬥都是新的冒險。但和很多肉鴿遊戲一樣,程序隨機生成容易產生大量無意義的空房間。
P3P在探索方面也做了不少文章,一方面隱藏在各個角落吧的寶箱保證了探索的動力,尤其是隱藏的超稀有寶箱,玩家能切實得到武器、道具或者是貨幣獎勵。另一方面,迷宮中徘徊的怪物是動態的,它們並不會死守在一個地方等著你打,一旦被它們發現它們會跑過來主動和你打。甚至於如果玩家足夠強大,怪物還會立刻逃走,避免了繁複無意義的戰鬥。
戰鬥方面,P3P依然是傳統的回合制戰鬥。玩家在戰鬥中可以更換人格面具以使用不同的技能。怪物的種類繁多,弱點也各有不同,有的弱火無效雷,有的弱雷無效火,有的弱打擊,有的弱穿刺。因此在戰鬥之前都會先委託輔助人員進行怪物分析,否則憋一個大招放過去人家直接無效了很容易高血壓。戰鬥的難度可以自行調整,但需要注意的是:隊友陣亡後返回即可復活,但主角陣亡後直接GAME OVER,不同於P5R的安全屋,若沒有存檔將從頭開始。
每次戰鬥後的經驗加成都由隊友平分,意味著如果解散單挑的話主角獲得的經驗更多,當然難度也更大。此外,每次戰鬥結束後都有抽卡環節,一般都有人格面具、金幣加成、經驗加成以及空白,抽到重複的人格面具會直接消失,不會疊加,因此建議及時用掉避免浪費。
富有層次感的怪物設計,永不單調的戰鬥
本作的怪物設計也破為豐富,種類相繁多,從小怪到精英怪到boss,每種小怪都有不同的特點。不過P3P畢竟年代稍遠,迷宮的怪物在觸發之前全部長一個樣,只有進入戰鬥後才會顯示出區別,因此玩家也很難挑軟柿子捏。
除了弱點不同,怪物機制也各不一樣。第一次滿月的劇情boss女教皇,不僅自身具有一定傷害,還會召喚兩個奶媽為自己輔助。稍有不慎玩家就有可能落入“我攻擊——怪物回血——boss打我——隊友回血——我攻擊——怪物回血”的循環陷阱,最終被耗死。
還有一個舞者小怪,怪物本身的攻擊力不強,但是具有魅惑能力,能將我方隊友魅惑使其互相內訌。諸如此類,怪物的多樣性使得戰鬥不那麼單調,並非簡單扔出技能完事,還需要對不同的敵人實施不同的策略。
受限時代的模型,賽博龐克的作畫
正如前文所述,P3P並未有任何內容上的重製,僅更新了畫質。畫面無可避免的保留了古早風格,細節處仍很模糊。尤其是人物模型限於時代水平相當粗糙,對於畫面黨而言可能較為勸退。但瑕不掩瑜,本作的誇張朋克風作畫充分體現“潮”感,充滿張力的色彩將青春、元氣展現得淋漓盡致,這也是P系列的魅力所在。
總結
P3P的到來,或許並不是那麼讓人滿意,但其在JRPG遊戲史上的地位依然不可動搖,也正是從這一代開始,女神異聞錄系列開啟其傳奇的一生。作為P3三部曲中唯一一部在PSP上發行並流有漢化的作品,P3P也是流傳最廣的,當戰鬥BGM響起,不知勾動了多少人的記憶。它是老的,畫面放到大作繁複的如今顯得不那麼亮眼,但它仍然是好的,好在那令人嚮往的現充人生,好在那彷彿活在另一個世界的NPC,好在那能力,好在那責任。若對P5R稍高昂的價格望而卻步,不如前來體驗一下這款十多年前的傳奇。當然,XGP也是個不錯的選擇。