故地重遊02|火星撞大錘——《Red Faction》系列(上)


3樓貓 發佈時間:2024-12-10 22:33:20 作者:臥石佑夏 Language

大概是在2015年左右,我關注的一名b站up主上傳了一系列直播錄像。現在回想起來,這長達五六個小時的錄像,內容完全說不上有趣,甚至有些枯燥,但它卻讓我認識了《黑道聖徒3》這款在某種意義上講改變了我的人生,讓我真正熱愛上了電子遊戲的作品。不過很可惜,今天故事的主角既不是它,也不是發行商THQ的跌宕一生,而是它那現在已經入土的開發商,Volition的另一個系列作品———《紅色派系》。
(THQ NORDIC與其說是讓THQ起死回生,到更不如說是狐假虎威,即使THQ N掌握了大量老THQ的資產)

(THQ NORDIC與其說是讓THQ起死回生,到更不如說是狐假虎威,即使THQ N掌握了大量老THQ的資產)

(2023年9月1日,由於《混亂特工》以及《黑道聖徒》重啟作兩作的接連失利,再加上母公司的資金問題,embracer最終選擇關停Volition工作室。)

(2023年9月1日,由於《混亂特工》以及《黑道聖徒》重啟作兩作的接連失利,再加上母公司的資金問題,embracer最終選擇關停Volition工作室。)

一切的開端

故事要從兩名年輕人開始說起。1986年,麥克·庫拉斯(Mike Kulas)和馬特·託什洛格(Matt Toschlog)在一家叫做Sublogic的公司裡認識了對方,經歷了諸多人事變動,兩人又在1993年重逢。簡單聊一聊之後,他們一拍即合,想要一起創業。沒過多久,馬特便從波士頓移居到了尚佩恩郡,與麥克一同成立了Prallex。
(這時正是Id Software如日中天的時代。被他們的創業歷程所啟發,無數的小型工作室像是雜草一般冒了出來,又像雜草一樣被連根拔起。)

(這時正是Id Software如日中天的時代。被他們的創業歷程所啟發,無數的小型工作室像是雜草一般冒了出來,又像雜草一樣被連根拔起。)

作為一個新生的小型工作室,Parallex可謂是非常成功,工作室的處女作《Descent》在推出後便大受歡迎,續作的開發也很快提上日程。在《Descent II》的開發過程中,馬特因為搬家產生的不滿最終爆發,和工作室的三名設計師搬遷到了密歇根州的安阿伯,在那裡設立的Parallex的分工作室。在《Descent II》發售後不久,麥克和馬特兩人就團隊因為分隔兩地造成的效率低下這一問題達成共識,馬特帶領的分工作室與母工作室進行了切割,平分走了Parallex一半的人馬並且更名為Outrage Entertainment,而Mike的團隊則更名為Volition Inc
 (Descent是一款廣受讚譽的第一人稱太空飛行模擬器,根據Interplay在1998年公佈的財報來看,其在95-98這段時間內共售賣了110萬份)

(Descent是一款廣受讚譽的第一人稱太空飛行模擬器,根據Interplay在1998年公佈的財報來看,其在95-98這段時間內共售賣了110萬份)


Volition成立後過了兩年,也就是1999年,Interplay的財政問題也逐漸開始影響到他們,Outrage出品的《Descent 3》發售以後堪稱災難的商業成績迫使Interplay與他們切割。在這一決策的影響下,《Descent》系列的發行權被牢牢地掌握在了Interplay手中,因此Volition已經開發了許久的《Descent 4》不得不在發行前對內容進行修改。最終,這一項目變成了我們今天的主角,《紅色派系》

(1998年,Volition在完成《free Space》後在一年內同時開展了四個項目,分別是《Free Space 2》、《Descent 4》(被回收)、《Turbo Racer》(被取消)和《Summoner》)

(1998年,Volition在完成《free Space》後在一年內同時開展了四個項目,分別是《Free Space 2》、《Descent 4》(被回收)、《Turbo Racer》(被取消)和《Summoner》)

(1998年,Volition在完成《free Space》後在一年內同時開展了四個項目,分別是《Free Space 2》、《Descent 4》(被回收)、《Turbo Racer》(被取消)和《Summoner》)

(1998年,Volition在完成《free Space》後在一年內同時開展了四個項目,分別是《Free Space 2》、《Descent 4》(被回收)、《Turbo Racer》(被取消)和《Summoner》)

(1998年,Volition在完成《free Space》後在一年內同時開展了四個項目,分別是《Free Space 2》、《Descent 4》(被回收)、《Turbo Racer》(被取消)和《Summoner》)

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紅色派系1

作為一個四部曲的起點,紅色派系為系列定下了許多特色鮮明的元素,像是他們引以為傲的場景破壞系統,像是遊戲背景被設定為火星,像是故事都以反抗為主題什麼的。你確實可以從中感受到一些前景,或者說,期待,儘管這種感情到最後往往都會被砸個稀巴爛。

一場沒革完的命

就像那個時代絕大多數的FPS一樣,敘事成為了《紅色派系》中佔比相當大的要素。儘管這故事簡單到可以用一句話概括,但是在大量的臺詞與有運鏡的演出的加持之下意外還不錯。
“你,帕克(Parker)是火星上百萬礦工中的一員,在烏托爾公司(Ultor)的監視下每天都在兢兢業業地挖礦,這樣有些單調且乏味的日子持續了很久。或許你的人生就是這麼一馬平川,在礦洞裡工作,生活,也終在礦洞裡消亡,但是命運最終還是選擇了你。一場小小的暴動過後,突然間,你手中多出了一把槍,眼前警衛在不斷地湧現,而你需要做的,就是殺出一條血路,終結烏托爾的殘酷統治。”
(烏托爾這個虛擬的公司在volition出品的遊戲中如同吉祥物一般,你能在很多作品中見到它的身影。)

(烏托爾這個虛擬的公司在volition出品的遊戲中如同吉祥物一般,你能在很多作品中見到它的身影。)

但是在推翻烏托爾之前,還有一件更加迫切的事情等待你去解決——一場神秘的瘟疫在礦工之間爆發,被感染者身上會出現像金屬一樣的紋路,並且會無時無刻處於痛苦之中,直到死亡才能解脫。你很清楚,若不趕快尋找解藥,那瘟疫最終會吞噬所有人。於是在一名變節員工的幫助下,你在烏托爾的各個設施中穿梭,試圖尋找到有關這場瘟疫的真相,順便留下了一地的屍體……
《紅色派系》講述的這一個反抗公司統治的故事,按現在的網絡語言來說,可以說是十分的“賽博龐克”。文本中充斥著像是“納米科技”、“人造瘟疫”等概念,讓你很難去忽視同時代,甚至是前幾年發售的諸如遊戲對它造成的深刻影響。
(遇事不決,納米科技)

(遇事不決,納米科技)


我不是說這是什麼壞事,這種雜揉了過去五年間發售的各種科幻打槍的故事真的很有意思,但是確實是有些缺乏新意。而且這個結局真的很無趣,這“紅色派系”所謂的法寶就只是把EDF叫過來讓他們去對付烏托爾,這件事就有一種“小學生打架沒打過於是把對方家長找了”的美,就只是從一個要反抗的對象換成另一個而已,非常潦草。
(根據3代的情節來看,確實如此。)

(根據3代的情節來看,確實如此。)

相較於情節,遊戲的敘事方法可能還更加有趣一些。遊戲內採用了大量包含運鏡的即時演算動畫,結合不錯的畫面,營造出了強大的視覺衝擊力。說起來雖然有點奇怪,但是看到動畫中人物在張嘴說話時,我真的感覺十分驚喜——儘管這份驚喜主要來源於把他當作90年代末遊戲的認知。
遊戲流程中還充斥著大量的無線電對話,一方面再給你指示任務目標,另一方面也在補充背景信息。這一類文本《紅色派系》處理的其實意外不錯,配音演員的演繹也很成功。像是遵循內心爭議的內鬼,心懷所有礦工的紅色派系領袖,這些形象塑造的真的很不錯。

破壞很爽,但沒什麼意思

遊戲在發售前,通過雜誌、預告片等各種方式宣傳它那超級無敵炫酷吊炸天的破壞系統。想象一下,在2001年,你就能體驗到類似於《teardown》的體驗——你眼前的一切都是可已被破壞的,要是看不順眼,直接炸了就好。你的遊戲體驗也會市面上的fps截然不同——被一扇門,一道矮得可笑的障礙擋住去路時,一顆手榴彈就能解決問題,相比於衝進被敵人團團包圍的正門,不如在天花板轟出個洞來,直接天降奇兵,大概有人會驚呼,這怎麼可能!沒錯,確實不可能。
歸根結底,這只是一個噱頭罷了。
遊戲的破壞系統充滿了讓人困惑的要素,你不知道什麼能破壞,也不知道什麼時候能破壞。有時候是混凝土牆體;有時候是山洞的巖壁;有時候只是牆壁上的玻璃窗。可破壞的內容被一本道的關卡嚴格限制,甚至可以說和遊戲整體是割裂的。我可以理解為這是為了流程可控做出的妥協,但妥協到最後破壞系統在遊戲(至少是戰役)中的實用性可以說是微乎其微。
戰役中唯一堪稱應用的情況大概是在流程中段,當我在某個山洞裡時,需要炸開巖壁來進入實驗室的管道系統。並且volition似乎忘了添加物理效果,被你炸燬的牆壁和支柱對整體結構的穩定性沒有影響,絕大多數情況,所謂的破壞只是在模型上面挖了一個洞——沒有碎片,也沒有什麼粒子,除了光禿禿的一個洞和一點菸霧貼圖外什麼都沒有。這糟糕的視覺效果也讓破壞系統的趣味性大大減弱。
或許這東西能在多人模式派上點用場吧。
 (一個成熟且有趣的破壞系統直到第七世代才被實裝到遊戲當中)

(一個成熟且有趣的破壞系統直到第七世代才被實裝到遊戲當中)

口徑才是正義

衡量一個打槍遊戲,打槍體驗自然是重中之重。就這點來說,《紅色派系》可以說符合它的時代,按現在的眼光來看武器的建模有些簡陋,但不失細節、槍聲清脆、只有中彈反饋略遜一籌——缺少了射中不同部位的反饋,但放在世紀初這並不算得上是缺陷,不是嗎?
遊戲的武器庫還算豐富,算上爆破物,遊戲大概有十幾種種武器,次級開火模式(Secondary Fire Mode)的加入讓每一把武器都有自己的特色。手槍雖然傷害低,射速慢,但在潛行關卡中,唯一能安裝消音器的它絕對是你的最佳幫手(雖然只要開一槍全關卡的敵人都會追著你不放);三連發的突擊步槍非常精準,需要火力壓制時也可以全自動射擊,就是精度要打折扣;衝鋒槍即可以用步槍彈,也可以使用手槍彈,讓你能夠最大程度上利用自己的資源(雖然絕大多數情況都是用手槍彈灑水)。
只可惜這套看似不錯的武器沙盒最後還是因為數值問題而崩壞。前期敵人強度一般時還未暴露,不過一旦到了中後期,特別是在獲得射手步槍以後大部分武器做了冷板凳。打頭打身基本都只要三槍的可怕傷害,全看你cps的射速,同時敵人還會大量提供彈藥,即使有重機槍和極其逆天的軌道炮在手,你還是會選擇它。

射手步槍

衝鋒槍

步槍

射手步槍

衝鋒槍

步槍

射手步槍

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看家的本領

遊戲最紮實的部分便是載具關卡。雖然缺少開闊地形,即使偶爾到達地表也只能在山谷裡待著,但遊戲提供了包括直升機、潛艇、吉普車三種載具,其駕駛體驗都十分出色,重型載具特有慣性、引擎的轟鳴、火神炮馬達啟動時的嗡嗡聲,真的讓人欲罷不能。

(開著直升機在山洞、公司設施裡穿梭,把敵人打成篩子的感覺別提多爽了。)
當然,載具不是沒有缺點。比如武器選擇極少,潛艇只能用魚雷、吉普只有機槍,而且機槍需要npc來操作,可能也就直升機好一些,除了火箭彈之外就只有一個加特林供你耍,並且載具關卡在流程中佔比不大,大概預期調味品般的定位有關吧。

並不存在的人形Boss戰

Boss戰,這個玩意某種意義上講可能是遊戲最神聖的一環。玩銀河戰士的經歷告訴我,Boss戰是在考驗你對遊戲機制的理解,Boss每一個動作,每一個部分都在暗示你其弱點,而你則需要結合先前的遊戲經驗以及獲得的道具,想辦法針對這個弱點做出對策。換句話說,Boss戰有點像是在對答案,是你和工作室之間的“神交”。就這個層面來講,《紅色派系》的Boss真是爛的不能再爛。
遊戲一共存在三個BOSS,一個是公司邪惡的博士,他要為大部分災難負責;另一個是不知為何被丟在垃圾場裡的大號蘿蔔,他的機槍可以把你射成篩子,而且它的設計雖然簡單,但其實還行;最後一個和公司同流合汙的僱傭兵老大;她手下傭兵正在對火星人展開屠殺。兩人在正式進入BOSS戰前都通過無線電對話渲染了他們的邪惡,讓你認為殺死他們是有正當理由的。
博士應該是全遊戲裡最噁心的一場戰鬥了,儘管他的攻擊手段十分有限——只有一個會跟蹤你的光束,但這唯一的手段卻對玩家造成了極大的威脅,他單發傷害奇高,挨一下就半血半甲,兩下就上了西天,而且這玩應是連發的,並沒有給你攻擊的窗口,逼迫你在撥片結束時就必須立馬攻擊,否則很容易直接暴斃。
除此以外他就沒什麼亮點,可能有一個紫色的護盾在護著他?僅此而已。
與前者相比,僱傭兵頭頭的惡行更為直白,為了激發玩家的憤怒,遊戲還特地讓她炸死之前一直用聲音陪伴你的變節員工。儘管年代久遠,但這段演出其實意外還行,確實是激發了我的憤怒。
但直到二階段我才意識到這其實是一場BOSS戰。
僱傭兵老大的戰鬥其實很簡單:你剛剛開著炮艇突破了傭兵的重重包圍,來到一處機庫——其實剛才的敵人都是為了和你單挑的陷阱,她正坐在炮艇裡等著你的到來,見此你也沒跟她廢話,導彈,火神炮都一股腦地朝她發射過去。
在幹掉她的炮艇後,你突然發現自己的炮艇也莫名其妙出了問題,在半空中變成煙花,你因此直愣愣地掉到地上,和她開始用槍械廝殺,BOSS戰也就進入到了第二階段。這一階段的老大有著和博士一樣的護盾阻擋你的子彈,但這如紙一般薄,只需兩三個彈夾就能解決的護盾並不能阻擋已經全副武裝的你,很快,老大就敗下陣來。遊戲也進入到了最終階段。
(描述很生草,但這段遊戲體驗確實就是如此)
這兩段BOSS戰設計可以說十分糟糕,沒有機制,沒有壓迫感,什麼也沒有。勝利後只會感受到從這枯燥內容脫出的解放感。可能不太恰當,但其實這和《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》的喪鐘戰有點像,你以為有宏大的演出,精彩的表演,拳拳入肉的打擊,但其實啥也沒有。

傭兵頭子Masako

博士Axel Capek

傭兵頭子Masako

博士Axel Capek

傭兵頭子Masako

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一個不錯的開局

雖然上面洋洋灑灑罵了許久,但其實我對《紅色派系》可以說十分滿意,要不然也不會在兩天內直接一口氣通關。緊湊的流程,不錯的手感,豐富多樣的敵人,沒有什麼解謎要素,一口氣下來十分流暢,一點也不拖沓。總的來說,《紅色派系》算是為這個泯然在歷史中的系列開了個好頭。
 (若是想要在今天玩《紅色派系》,最好是打上現代化模組《Dash Faction》)

(若是想要在今天玩《紅色派系》,最好是打上現代化模組《Dash Faction》)

 (即使到今天,遊戲的社群還是十分活躍,在ModDB你能看到許多近兩年出品的模組)

(即使到今天,遊戲的社群還是十分活躍,在ModDB你能看到許多近兩年出品的模組)




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