故地重游02|火星撞大锤——《Red Faction》系列(上)


3楼猫 发布时间:2024-12-10 22:33:20 作者:卧石佑夏 Language

大概是在2015年左右,我关注的一名b站up主上传了一系列直播录像。现在回想起来,这长达五六个小时的录像,内容完全说不上有趣,甚至有些枯燥,但它却让我认识了《黑道圣徒3》这款在某种意义上讲改变了我的人生,让我真正热爱上了电子游戏的作品。不过很可惜,今天故事的主角既不是它,也不是发行商THQ的跌宕一生,而是它那现在已经入土的开发商,Volition的另一个系列作品———《红色派系》。
(THQ NORDIC与其说是让THQ起死回生,到更不如说是狐假虎威,即使THQ N掌握了大量老THQ的资产)

(THQ NORDIC与其说是让THQ起死回生,到更不如说是狐假虎威,即使THQ N掌握了大量老THQ的资产)

(2023年9月1日,由于《混乱特工》以及《黑道圣徒》重启作两作的接连失利,再加上母公司的资金问题,embracer最终选择关停Volition工作室。)

(2023年9月1日,由于《混乱特工》以及《黑道圣徒》重启作两作的接连失利,再加上母公司的资金问题,embracer最终选择关停Volition工作室。)

一切的开端

故事要从两名年轻人开始说起。1986年,麦克·库拉斯(Mike Kulas)和马特·托什洛格(Matt Toschlog)在一家叫做Sublogic的公司里认识了对方,经历了诸多人事变动,两人又在1993年重逢。简单聊一聊之后,他们一拍即合,想要一起创业。没过多久,马特便从波士顿移居到了尚佩恩郡,与麦克一同成立了Prallex。
(这时正是Id Software如日中天的时代。被他们的创业历程所启发,无数的小型工作室像是杂草一般冒了出来,又像杂草一样被连根拔起。)

(这时正是Id Software如日中天的时代。被他们的创业历程所启发,无数的小型工作室像是杂草一般冒了出来,又像杂草一样被连根拔起。)

作为一个新生的小型工作室,Parallex可谓是非常成功,工作室的处女作《Descent》在推出后便大受欢迎,续作的开发也很快提上日程。在《Descent II》的开发过程中,马特因为搬家产生的不满最终爆发,和工作室的三名设计师搬迁到了密歇根州的安阿伯,在那里设立的Parallex的分工作室。在《Descent II》发售后不久,麦克和马特两人就团队因为分隔两地造成的效率低下这一问题达成共识,马特带领的分工作室与母工作室进行了切割,平分走了Parallex一半的人马并且更名为Outrage Entertainment,而Mike的团队则更名为Volition Inc
 (Descent是一款广受赞誉的第一人称太空飞行模拟器,根据Interplay在1998年公布的财报来看,其在95-98这段时间内共售卖了110万份)

(Descent是一款广受赞誉的第一人称太空飞行模拟器,根据Interplay在1998年公布的财报来看,其在95-98这段时间内共售卖了110万份)


Volition成立后过了两年,也就是1999年,Interplay的财政问题也逐渐开始影响到他们,Outrage出品的《Descent 3》发售以后堪称灾难的商业成绩迫使Interplay与他们切割。在这一决策的影响下,《Descent》系列的发行权被牢牢地掌握在了Interplay手中,因此Volition已经开发了许久的《Descent 4》不得不在发行前对内容进行修改。最终,这一项目变成了我们今天的主角,《红色派系》

(1998年,Volition在完成《free Space》后在一年内同时开展了四个项目,分别是《Free Space 2》、《Descent 4》(被回收)、《Turbo Racer》(被取消)和《Summoner》)

(1998年,Volition在完成《free Space》后在一年内同时开展了四个项目,分别是《Free Space 2》、《Descent 4》(被回收)、《Turbo Racer》(被取消)和《Summoner》)

(1998年,Volition在完成《free Space》后在一年内同时开展了四个项目,分别是《Free Space 2》、《Descent 4》(被回收)、《Turbo Racer》(被取消)和《Summoner》)

(1998年,Volition在完成《free Space》后在一年内同时开展了四个项目,分别是《Free Space 2》、《Descent 4》(被回收)、《Turbo Racer》(被取消)和《Summoner》)

(1998年,Volition在完成《free Space》后在一年内同时开展了四个项目,分别是《Free Space 2》、《Descent 4》(被回收)、《Turbo Racer》(被取消)和《Summoner》)

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红色派系1

作为一个四部曲的起点,红色派系为系列定下了许多特色鲜明的元素,像是他们引以为傲的场景破坏系统,像是游戏背景被设定为火星,像是故事都以反抗为主题什么的。你确实可以从中感受到一些前景,或者说,期待,尽管这种感情到最后往往都会被砸个稀巴烂。

一场没革完的命

就像那个时代绝大多数的FPS一样,叙事成为了《红色派系》中占比相当大的要素。尽管这故事简单到可以用一句话概括,但是在大量的台词与有运镜的演出的加持之下意外还不错。
“你,帕克(Parker)是火星上百万矿工中的一员,在乌托尔公司(Ultor)的监视下每天都在兢兢业业地挖矿,这样有些单调且乏味的日子持续了很久。或许你的人生就是这么一马平川,在矿洞里工作,生活,也终在矿洞里消亡,但是命运最终还是选择了你。一场小小的暴动过后,突然间,你手中多出了一把枪,眼前警卫在不断地涌现,而你需要做的,就是杀出一条血路,终结乌托尔的残酷统治。”
(乌托尔这个虚拟的公司在volition出品的游戏中如同吉祥物一般,你能在很多作品中见到它的身影。)

(乌托尔这个虚拟的公司在volition出品的游戏中如同吉祥物一般,你能在很多作品中见到它的身影。)

但是在推翻乌托尔之前,还有一件更加迫切的事情等待你去解决——一场神秘的瘟疫在矿工之间爆发,被感染者身上会出现像金属一样的纹路,并且会无时无刻处于痛苦之中,直到死亡才能解脱。你很清楚,若不赶快寻找解药,那瘟疫最终会吞噬所有人。于是在一名变节员工的帮助下,你在乌托尔的各个设施中穿梭,试图寻找到有关这场瘟疫的真相,顺便留下了一地的尸体……
《红色派系》讲述的这一个反抗公司统治的故事,按现在的网络语言来说,可以说是十分的“赛博朋克”。文本中充斥着像是“纳米科技”、“人造瘟疫”等概念,让你很难去忽视同时代,甚至是前几年发售的诸如游戏对它造成的深刻影响。
(遇事不决,纳米科技)

(遇事不决,纳米科技)


我不是说这是什么坏事,这种杂揉了过去五年间发售的各种科幻打枪的故事真的很有意思,但是确实是有些缺乏新意。而且这个结局真的很无趣,这“红色派系”所谓的法宝就只是把EDF叫过来让他们去对付乌托尔,这件事就有一种“小学生打架没打过于是把对方家长找了”的美,就只是从一个要反抗的对象换成另一个而已,非常潦草。
(根据3代的情节来看,确实如此。)

(根据3代的情节来看,确实如此。)

相较于情节,游戏的叙事方法可能还更加有趣一些。游戏内采用了大量包含运镜的即时演算动画,结合不错的画面,营造出了强大的视觉冲击力。说起来虽然有点奇怪,但是看到动画中人物在张嘴说话时,我真的感觉十分惊喜——尽管这份惊喜主要来源于把他当作90年代末游戏的认知。
游戏流程中还充斥着大量的无线电对话,一方面再给你指示任务目标,另一方面也在补充背景信息。这一类文本《红色派系》处理的其实意外不错,配音演员的演绎也很成功。像是遵循内心争议的内鬼,心怀所有矿工的红色派系领袖,这些形象塑造的真的很不错。

破坏很爽,但没什么意思

游戏在发售前,通过杂志、预告片等各种方式宣传它那超级无敌炫酷吊炸天的破坏系统。想象一下,在2001年,你就能体验到类似于《teardown》的体验——你眼前的一切都是可已被破坏的,要是看不顺眼,直接炸了就好。你的游戏体验也会市面上的fps截然不同——被一扇门,一道矮得可笑的障碍挡住去路时,一颗手榴弹就能解决问题,相比于冲进被敌人团团包围的正门,不如在天花板轰出个洞来,直接天降奇兵,大概有人会惊呼,这怎么可能!没错,确实不可能。
归根结底,这只是一个噱头罢了。
游戏的破坏系统充满了让人困惑的要素,你不知道什么能破坏,也不知道什么时候能破坏。有时候是混凝土墙体;有时候是山洞的岩壁;有时候只是墙壁上的玻璃窗。可破坏的内容被一本道的关卡严格限制,甚至可以说和游戏整体是割裂的。我可以理解为这是为了流程可控做出的妥协,但妥协到最后破坏系统在游戏(至少是战役)中的实用性可以说是微乎其微。
战役中唯一堪称应用的情况大概是在流程中段,当我在某个山洞里时,需要炸开岩壁来进入实验室的管道系统。并且volition似乎忘了添加物理效果,被你炸毁的墙壁和支柱对整体结构的稳定性没有影响,绝大多数情况,所谓的破坏只是在模型上面挖了一个洞——没有碎片,也没有什么粒子,除了光秃秃的一个洞和一点烟雾贴图外什么都没有。这糟糕的视觉效果也让破坏系统的趣味性大大减弱。
或许这东西能在多人模式派上点用场吧。
 (一个成熟且有趣的破坏系统直到第七世代才被实装到游戏当中)

(一个成熟且有趣的破坏系统直到第七世代才被实装到游戏当中)

口径才是正义

衡量一个打枪游戏,打枪体验自然是重中之重。就这点来说,《红色派系》可以说符合它的时代,按现在的眼光来看武器的建模有些简陋,但不失细节、枪声清脆、只有中弹反馈略逊一筹——缺少了射中不同部位的反馈,但放在世纪初这并不算得上是缺陷,不是吗?
游戏的武器库还算丰富,算上爆破物,游戏大概有十几种种武器,次级开火模式(Secondary Fire Mode)的加入让每一把武器都有自己的特色。手枪虽然伤害低,射速慢,但在潜行关卡中,唯一能安装消音器的它绝对是你的最佳帮手(虽然只要开一枪全关卡的敌人都会追着你不放);三连发的突击步枪非常精准,需要火力压制时也可以全自动射击,就是精度要打折扣;冲锋枪即可以用步枪弹,也可以使用手枪弹,让你能够最大程度上利用自己的资源(虽然绝大多数情况都是用手枪弹洒水)。
只可惜这套看似不错的武器沙盒最后还是因为数值问题而崩坏。前期敌人强度一般时还未暴露,不过一旦到了中后期,特别是在获得射手步枪以后大部分武器做了冷板凳。打头打身基本都只要三枪的可怕伤害,全看你cps的射速,同时敌人还会大量提供弹药,即使有重机枪和极其逆天的轨道炮在手,你还是会选择它。

射手步枪

冲锋枪

步枪

射手步枪

冲锋枪

步枪

射手步枪

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看家的本领

游戏最扎实的部分便是载具关卡。虽然缺少开阔地形,即使偶尔到达地表也只能在山谷里呆着,但游戏提供了包括直升机、潜艇、吉普车三种载具,其驾驶体验都十分出色,重型载具特有惯性、引擎的轰鸣、火神炮马达启动时的嗡嗡声,真的让人欲罢不能。

(开着直升机在山洞、公司设施里穿梭,把敌人打成筛子的感觉别提多爽了。)
当然,载具不是没有缺点。比如武器选择极少,潜艇只能用鱼雷、吉普只有机枪,而且机枪需要npc来操作,可能也就直升机好一些,除了火箭弹之外就只有一个加特林供你耍,并且载具关卡在流程中占比不大,大概预期调味品般的定位有关吧。

并不存在的人形Boss战

Boss战,这个玩意某种意义上讲可能是游戏最神圣的一环。玩银河战士的经历告诉我,Boss战是在考验你对游戏机制的理解,Boss每一个动作,每一个部分都在暗示你其弱点,而你则需要结合先前的游戏经验以及获得的道具,想办法针对这个弱点做出对策。换句话说,Boss战有点像是在对答案,是你和工作室之间的“神交”。就这个层面来讲,《红色派系》的Boss真是烂的不能再烂。
游戏一共存在三个BOSS,一个是公司邪恶的博士,他要为大部分灾难负责;另一个是不知为何被丢在垃圾场里的大号萝卜,他的机枪可以把你射成筛子,而且它的设计虽然简单,但其实还行;最后一个和公司同流合污的雇佣兵老大;她手下佣兵正在对火星人展开屠杀。两人在正式进入BOSS战前都通过无线电对话渲染了他们的邪恶,让你认为杀死他们是有正当理由的。
博士应该是全游戏里最恶心的一场战斗了,尽管他的攻击手段十分有限——只有一个会跟踪你的光束,但这唯一的手段却对玩家造成了极大的威胁,他单发伤害奇高,挨一下就半血半甲,两下就上了西天,而且这玩应是连发的,并没有给你攻击的窗口,逼迫你在拨片结束时就必须立马攻击,否则很容易直接暴毙。
除此以外他就没什么亮点,可能有一个紫色的护盾在护着他?仅此而已。
与前者相比,雇佣兵头头的恶行更为直白,为了激发玩家的愤怒,游戏还特地让她炸死之前一直用声音陪伴你的变节员工。尽管年代久远,但这段演出其实意外还行,确实是激发了我的愤怒。
但直到二阶段我才意识到这其实是一场BOSS战。
雇佣兵老大的战斗其实很简单:你刚刚开着炮艇突破了佣兵的重重包围,来到一处机库——其实刚才的敌人都是为了和你单挑的陷阱,她正坐在炮艇里等着你的到来,见此你也没跟她废话,导弹,火神炮都一股脑地朝她发射过去。
在干掉她的炮艇后,你突然发现自己的炮艇也莫名其妙出了问题,在半空中变成烟花,你因此直愣愣地掉到地上,和她开始用枪械厮杀,BOSS战也就进入到了第二阶段。这一阶段的老大有着和博士一样的护盾阻挡你的子弹,但这如纸一般薄,只需两三个弹夹就能解决的护盾并不能阻挡已经全副武装的你,很快,老大就败下阵来。游戏也进入到了最终阶段。
(描述很生草,但这段游戏体验确实就是如此)
这两段BOSS战设计可以说十分糟糕,没有机制,没有压迫感,什么也没有。胜利后只会感受到从这枯燥内容脱出的解放感。可能不太恰当,但其实这和《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》的丧钟战有点像,你以为有宏大的演出,精彩的表演,拳拳入肉的打击,但其实啥也没有。

佣兵头子Masako

博士Axel Capek

佣兵头子Masako

博士Axel Capek

佣兵头子Masako

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一个不错的开局

虽然上面洋洋洒洒骂了许久,但其实我对《红色派系》可以说十分满意,要不然也不会在两天内直接一口气通关。紧凑的流程,不错的手感,丰富多样的敌人,没有什么解谜要素,一口气下来十分流畅,一点也不拖沓。总的来说,《红色派系》算是为这个泯然在历史中的系列开了个好头。
 (若是想要在今天玩《红色派系》,最好是打上现代化模组《Dash Faction》)

(若是想要在今天玩《红色派系》,最好是打上现代化模组《Dash Faction》)

 (即使到今天,游戏的社群还是十分活跃,在ModDB你能看到许多近两年出品的模组)

(即使到今天,游戏的社群还是十分活跃,在ModDB你能看到许多近两年出品的模组)




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