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大家好久不見啊~最近一直在鴿不過不用擔心,接下來還會再更兩篇評測,同時還有秋促的特惠資訊奉上!
最近大家期待的TGA2023也是公佈了提名名單,
那麼這款續作為何如此成功,今天就由我的好友恐怖遊戲愛好者茗零為大家帶來一篇關於《心靈殺手2》的評測,希望大家喜歡。
本文特邀作者:茗零
前言
13年前,一本名為《啟程》的原稿從巨釜湖的黑暗之中現身,並帶走了它的作者艾倫·韋克。相信《心靈殺手》的粉絲都想知道,在經歷了這起AWE事件之後,這部小說的續作《迴歸》究竟去了哪裡?時隔十一年,Remedy終於結束了亮瀑鎮故事的未完待續。
如果需要在一眾恐怖遊戲中評選出一部年度最佳,那麼為了這份後續,我會毫不猶豫地把票投給《心靈殺手2》。畢竟你很難找到一部讓生存恐怖、意識流敘事與懸疑驚悚三個要素相輔相容,還能完美無縫銜接的作品。雖然在這一代作品中,除了與黑暗俘虜戰鬥以外,我大部分的時間都花在了尋路以及與各種收集物鬥智鬥勇上,但Remedy讓人分不清虛實的癲狂敘事與完美形成邏輯閉環的結局還是給亮瀑鎮為期十三年的噩夢畫下了一個完美的問號。
啟程:新的謎團
雖然僅從敘事結構的角度來看,《心靈殺手》一代的故事可以說達到了相當完整的地步。我們的英雄以自身為代價,在巨釜湖救下了自己的妻子,這樣的結局既符合恐怖小說“英雄必須付出慘烈代價”的選擇,又為這場噩夢畫下了看似完美的句號。
然而,讓艾倫始料未及的是,黑暗領域的深邃遠超過了他想象中自己能夠接受的範疇。也正是因此,在留下了“這不是湖,而是海洋”的懸念後,曾經的英雄現在不得不受困於一場為期13年的輪迴之中。作為《啟程》原稿的續作,《心靈殺手2》的故事自然也就聚焦在了“艾倫·韋克如何逃離黑暗領域”這個主題上。
得益於各方面的完全未知,前作的故事一開場,就在玩家的心中埋下了巨大的懸念。主角為什麼會失憶?究竟什麼是黑暗魅影?在這些謎團的圍繞下,玩家永遠猜不到故事的走向,甚至由於序章的誤導,還會不斷地萌生出主角依舊在做夢的錯覺。
在這種恍惚的半夢半醒之間,每當劇情出現一處轉折點,玩家就能充分感受到情節發展的出人意料。而在整個流程之中,這種情緒也會一直伴隨著玩家,直到最終謎底的揭曉。
不僅如此,《心靈殺手》的美劇式章回體敘事在那個年代也令人印象十分深刻,但在製作了《控制》的“新怪談”風格敘事後,Remedy在這部續作的風格上也更多地偏向了意識流。畢竟有了前作的基礎,很多玩家已經對黑暗魅影的設定有了清晰的認知。因此即便《心靈殺手2》的劇情依舊於一片疑雲中展開,發生在這小鎮一隅的故事也很難再讓人感到意外了。
在《心靈殺手2》中,玩家既要扮演前往亮瀑鎮調查邪教兇殺案的FBI探員薩賈,也要以艾倫·韋克的視角,在利用原稿尋找出路的途中,逐漸體驗被黑暗侵蝕的無力感。對於這部以雙主角視角敘事的續作來說,章節不再是故事的喘息點,而成為了兩位主角交替敘事的分界線。
在這一代作品中,雖然玩家既可以在雙線敘事中反覆切換,也可以專心推進一位主角,但劇情設置讓輪番交替成為了體驗故事的最佳選擇。而這種獨特的敘事節奏如同前作的序章一樣充滿了欺騙性。玩家在前作中對夢境與現實的混淆,將會在這部作品中延續為對現實與黑暗領域的迷惑。
得益於這種巧妙的敘事處理方式,《心靈殺手2》的劇情走向依舊像下一張尚待發現的原稿一樣,讓人難以捉摸,且充滿意外。
迴歸:心靈殿堂
也許是為了強調女主角薩賈的FBI探員身份,以及艾倫·韋克怎樣利用寫作改變現實、尋找出路,《心靈殺手2》在遊戲系統的更迭上,除了雙主角雙線敘事之外,還引入了一個全新機制:心靈殿堂。
在遊戲中,玩家可以在操控角色的途中,利用Tab進入獨屬於兩位主角的“心靈殿堂”。比如在薩賈的心靈空間中,玩家可以整合此前隨著主線推進或收集物的獲取而獲得的所有線索,甚至是對關鍵人物進行心理測寫,以此來揭露隱藏的事實,或是拼湊出幕後的真相,用以推進遊戲的主線。
而在艾倫的寫作室中,玩家可以通過修改關鍵場景中出現的要素來改寫小說情節,從而直接修改黑暗領域中的地形。
遊戲中心靈殿堂不僅與遊戲設定息息相關,還能夠在玩家的遊戲流程中做到無需加載即可無縫切換。
而值得一提的是,儘管心靈空間為玩家提供了一處可以閱讀原稿、獲取升級以及檢閱收集物的區域,但在本作中,這裡並不是可以暫停遊戲的安全屋。相反,玩家在進入心靈空間的同時,遊戲並不會暫停,如果你在陷入戰鬥的同時手滑進入了心靈空間,那你依舊會被遊戲主線中的敵人攻擊。這一設計在同類作品中可謂是前所未見。
雖然從某種程度上看,這無疑是對遊戲難度的增加。但這個完美符合劇情設定的系統在將菜單和輔助能力融進主線的同時,不僅沒有對玩家的遊戲體驗造成阻礙,反而還顯著增加了玩家的沉浸感。
起步:美國噩夢
雖然Remedy旗下作品的主要賣點都更多地集中於敘事層面,但戰鬥依舊是這些遊戲中不可割捨的一部分。
在以敘事為主的系列遊戲中,許多製作組並不會刻意地對續作的戰鬥系統進行過多的升級,但從發售於《心靈殺手》初代之後的《量子破碎》中就可以看出,Remedy的野心絕對不會允許這種不思進取的情況出現。也正是因此,除了故事基調的延續與敘事節奏的創新外,《心靈殺手2》的戰鬥系統也進行了大刀闊斧的創新。
在《心靈殺手2》中,玩家的主要敵人依舊是由黑暗魅影操控的黑暗俘虜,我們需要像前作一樣,在利用提高亮度的手電筒對敵人進行破防的同時進行攻擊。但在這一代中,Remedy學習了《生化危機》的模式,在調整了UI設計以後,還對戰鬥系統進行了一場全面的大升級。
首先,這一作終於擁有了揹包與倉庫系統,可以讓玩家攜帶更多的武器與物資。遊戲中的武器欄位也一改前作的固定陣容,變成了《生化危機》式的快捷欄位,裝備也不再是每章節重置,而是全程保留。
只不過即便這一代在改進系統的基礎上還增加了弩箭與手持火箭等大殺器,其戰鬥的流暢度還是要略低於外傳性質的《心靈殺手:美國噩夢》。因為隨著戰鬥系統一同改變的,還有前作中最為核心的“手電筒破防”機制。
在本作中,玩家手中的手電筒電量不再是一條可以自動回覆的進度條,而是變成了會被永久消耗的蓄電格。電池不再是可有可無的應急道具,玩家需要在蓄電格消耗殆盡後像自動裝彈一樣利用電池來補充電量,大幅增加了本作的生存恐怖要素。
也正是因此,這一代也取消了“右鍵提高亮度,中鍵釋放投擲物”的設定,將投擲物放進普通的武器欄位,中鍵改為了提高亮度。這樣的小改動既改變了戰鬥的節奏,也解放了玩家的鼠標右鍵,讓武器重新擁有了久違的瞄準系統。
遊戲在敵人的種類的設計上也進行了十分明顯的改動。製作組不但將《美國噩夢》中可以分裂的敵人繼承到了本作,還在養老院章節後增加了可以利用“水波”隱形的敵人以及受到了黑暗魅影影響的狼。
不僅如此,玩家在屬於薩賈的現實線和屬於艾倫的黑暗領域線遇到敵人時的應對方式也大不相同。
現實線的黑暗俘虜在受到手電筒高光的照射後,除了受到破防狀態影響,還有很大概率會在身上出現一個紅色的弱點區,攻擊弱點就能對敵人造成顯著傷害。
而在黑暗領域中,艾倫需要面對的則是一種隨處可見黑色人影。雖然這些人影會聚在一起不停低語,但他們不會對玩家造成任何傷害。唯一特別的一點就是,黑暗俘虜隨時都會潛伏在這些陰影之中,玩家必須利用手電筒照射使其顯形才可以攻擊。
當然,為了不浪費電池資源,遊戲中的普通陰影無需聚焦,只用普通燈光即可驅散。而且由於電池資源的珍貴,本作刪除了前作中無生命物體被附身後主動攻擊玩家的設定,僅僅保留了由黑暗魅影組成的障礙物。這也在另一種程度上讓戰鬥體驗有所回升。
除此之外,遊戲還增加了前作中沒有的Boss戰關卡。在薩賈線每一大章結尾,玩家需要完成儀式進入被成為“交界”的異世界,然後在那裡直面由NPC化身而成的黑暗俘虜。在此基礎上,本作為玩家貢獻了許多如同前作農場搖滾一般精彩的戰鬥演出。
當然,大型戰鬥關卡並不是薩賈線的特權,在艾倫線的其中一個章節中,玩家需要在“音樂劇”的包圍中尋找出路。這一章不僅貢獻了整部遊戲中最朗朗上口的歌曲,其風格之跳脫,也彷彿製作組嗑了藥寫出來的情節。而遊戲最後的Boss戰也是在亮瀑鎮著名搖滾組合“阿斯加德古神”的歌聲中進行的。兩場戰鬥均以歌聲為背景,為玩家提供了充足的物資。甚至都滿足了玩家在前作中未能與安德森兄弟本人同臺表演的遺憾。
毫不誇張地說,在入選TGA的大作中,《心靈殺手2》身為一部恐怖遊戲,依舊為我們貢獻了本年度最盛大的聲光效果秀。
後記
如果說《心靈殺手》是一部引人入勝的美劇,那麼《心靈殺手2》就是一部像《大群》一樣燒腦的超自然偵探劇集。
儘管山姆·雷克在一次採訪中十分幽默地“坦言”,《心靈殺手2》能夠成功開發多虧了一代的維基百科。但隱藏在遊戲中的許多細節,最終構成了一系列在屬於玩家的現實層面才能解開的龐大謎題。
除了初代《心靈殺手》以外,你也許需要完整地體驗《量子破碎》與《控制》,甚至是Remedy的早期作品《馬克斯·佩恩》才能完整地理解遊戲中埋藏的彩蛋。遊戲中很多謎團也早在前作《控制》中就有所鋪墊。
但彩蛋只是一個將所謂“Remedy宇宙”串聯在一起的紐帶,對於這部作品來說,也僅僅只是錦上添花。畢竟《心靈殺手2》的正餐還是跌宕起伏的遊戲本體,就算沒有了解過前作,你也會為其過山車一般的敘事大呼過癮。
就像《美國噩夢》的故事一樣,艾倫·韋克在這一代的故事中,似乎深陷於一場永無止境的輪迴。不止艾倫,遊戲中開啟Boss戰前的關卡設計,也不止一次強調了“輪迴”這一概念。
但讓艾倫深陷其中的湖不是湖,能夠引導他離開的門也不是門。面對這場不是輪迴的輪迴,《心靈殺手2》的結局彷彿戛然而止一般,在書寫完原稿的最後一個句號後,又給玩家留下了另一個尚待解答的問號。
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